求一小霸王游戏,小说一开始是姓龙的小孩出生两个小孩打赌,在村子里找一把剑和一个盾牌,找到后可以装备之后出去冒险找父亲

39638 条评论分享收藏感谢收起赞同 17826 条评论分享收藏感谢收起&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddd2aa78ac6c08b55bf157a8ad89d9b5_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddd2aa78ac6c08b55bf157a8ad89d9b5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&在地下城寻求致富是否搞错了什么?&/blockquote&&p&&b&&i&网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。&/i&&/b&&/p&&p&4月底,11Bit的《冰汽时代》一度成为了游戏圈的热门话题。一个月后,勤劳朴实的波兰游戏开发者再次为我们带了一款奇巧精致的独立作品——《夜勤人》。&/p&&p&本作由11Bit代理发行,开发商则是一个名不见经传的独立团队“Digital Sun”。但是,请各位记住这个名字,以《夜勤人》的素质而言,它极有可能成为波兰游戏口碑开发者的又一个代言。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c9e400d7805cff1774eec918ab689863_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c9e400d7805cff1774eec918ab689863_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&像素风格新标准&/b&&/h2&&p&相比《这是我的战争》与《冰汽时代》,《夜勤人》在体量上更加符合一款小成本独立游戏的面貌。“像素风和俯瞰视角?这看起来似乎有点像《以撒的结合》或是《塞尔达传说》(缩小帽)。”——如果你仅仅因为数张静态截图就妄下定论,那么我建议你立刻点开预告片或是直接进入游戏。当动感十足的像素点阵跃动在屏幕之内,相信你也会同我一样惊叹道:“像素风居然也能做到这样丝般顺滑。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ba944c85eb6aab609bd0d8f257a17c1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&355& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ba944c85eb6aab609bd0d8f257a17c1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ba944c85eb6aab609bd0d8f257a17c1_r.jpg&&&figcaption&游戏场景的动态细节十分丰富&/figcaption&&/figure&&p&尽管《夜勤人》并未在外显技术上有任何突破,但制作团队却对动画帧数表现出了极高的追求。角色动作、特效与环境装饰中丰富的动态细节让简单的像素色块变得栩栩如生,甚至由角色挥动武器所带动的服装与发型的飘动或变形也有所体现。&/p&&p&与此同时,游戏画面在色彩丰富度上远远超过了一般像素作品的水平,因此能以细致的色彩搭配刻画出生动的明暗过渡。&/p&&p&而在整体艺术风格上,低饱和度的色表选择应和着民谣吉他与钢琴曲的轻快旋律,也恰到好处地描绘了尼罗卡村宁静质朴的田园风光与乡土气息。在这里,一名&b&“商人兼职勇者”&/b&的故事,正在悄然展开。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-255b09c56a834c93aaac225c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-255b09c56a834c93aaac225c_r.jpg&&&figcaption&双重身份的冒险生活开始了&/figcaption&&/figure&&h2&&b&谁说商人当不了勇者?&/b&&/h2&&p&尼罗卡村——主人公威尔土生土长的地方。在很久很久以前的一次考古挖掘中,人们发现了一组远古石门。靠近石门的人便会被一股奇异的力量吸入其中,通过内部古老神秘的通道前往五光十色的王国与维界。&/p&&p&古门的出现吸引了一批又一批英勇无畏的冒险家争先恐后地前往探险。据说,那里藏匿着数不胜数的宝藏与财富。频繁的人员往来带动了周边乡村的商贸活动,而距离古门最近的尼罗卡村,也理所当然地经历了一段车水马龙的辉煌岁月。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4dff9d186a465dfe73baac4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4dff9d186a465dfe73baac4_r.jpg&&&figcaption&地牢啊,它全是宝!&/figcaption&&/figure&&p&但是,随着发掘进度的推进,探索与冒险却逐渐陷入了僵局,地牢深处潜伏着过于强大的魔物,鲜有勇者能够从它们手中全身而退。慢慢得,人们不再热衷于古门探索,而尼罗卡村也渐渐陷入了萧条。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6086eabad3a4be0573f2bd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6086eabad3a4be0573f2bd_r.jpg&&&figcaption&人们将古门逐一封了起来&/figcaption&&/figure&&p&威尔从祖父母手中继承了名为“夜勤人”的店铺,为了铺货,他坚持在每晚进入地下城搜取宝物,希望能从其中找回值钱的商品,赚些小钱。可由于实力不济,他总是无功而返。&/p&&p&直到某一天,村中的老者不忍心看着这个执着的年轻人继续受苦,于是送给了威尔一副常备武器,并在冒险中对其稍加指点。这原本是一名见习冒险家的常备知识,但却突然唤醒了威尔内心深处,那个挥之不去的“勇者梦”。&/p&&h2&&b&地下城中进货之旅&/b&&/h2&&p&从那天开始,威尔对古门与店铺的认知似乎发生了某些微妙的改变。&/p&&p&夜晚,他依旧在地下城中度过,但却开始认真地对待每一场战斗。威尔精通包括片手剑盾、双手剑、长枪、拳套、弓箭在内的五种武器,每类武器都有自己攻击方式、优势场景和一种特殊技能:剑盾可以通过特殊技能“格挡”防御来自正面的威胁;长枪具备较长的攻击距离,能够刺中岩石或树丛之后的敌人;双手剑则以单发伤害与范围攻击见长。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-59adf156724aba548deb323ff1e54ba1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-59adf156724aba548deb323ff1e54ba1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-59adf156724aba548deb323ff1e54ba1_r.jpg&&&figcaption&剑盾可以防御来自正面的攻击并短距离后撤&/figcaption&&/figure&&p&为了不让探索之旅显得单调,威尔可以同时携带两把武器,随时切换使用,以应对形态各异、威胁多样的魔物。威尔的动作相当硬派,虽然可以通过具有无敌判定的翻滚动作取消部分硬值时间,但他仍然需要把握好武器的出招节奏,针对每类敌人各自的攻击方式予以区分应对。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bac419acf14d96d6f6c9ace1709d6dfb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bac419acf14d96d6f6c9ace1709d6dfb_r.jpg&&&figcaption&五类武器,两条升级路线,每把武器都有自己的适用场景&/figcaption&&/figure&&p&&b&《夜勤人》中的地牢部分套用了标准的rougelike模式。&/b&随机生成的地图配置、严苛的惩罚机制与多层嵌套的结构,威尔因此需要随时留意自己的背包库存与攻略深度。&/p&&p&一方面,地牢中的部分宝物遭受了诅咒,它们有的只能放置在背包的顶端、两侧等特殊位置;有的会在离开地牢时摧毁特定部位的物品;还有的会强迫相邻的宝物变成自己的模样。&/p&&p&而与之相对的,也有另一类拥有福利属性的宝物,他们或是可以瞬间将指定物品传送回储存箱,或是可以解除某个诅咒效果。&b&总之,要想最大效率地利用有限的背包空间,威尔需要妥善安排自己的背包布置。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-435c9c9fc1ac370da4bf179086fdcb78_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-435c9c9fc1ac370da4bf179086fdcb78_r.jpg&&&figcaption&这对一名精打细算的商人来说应该不是什么难事&/figcaption&&/figure&&p&&b&另一方面,威尔在探索过程中也需要量力而行。&/b&一旦在地牢中倒下,威尔就只能带回背包中最上排的随身物品,除此以外的所有宝物都将消失不见。虽然威尔可以通过商人吊坠脱离地牢,或是使用商人徽章在地牢的某个位置放置传送门。但两者都需要花费一定的费用,威尔需要在进入地牢前做好周祥的打算。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c18b2ad80a1c8c051d2c2abdd72f57c5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c18b2ad80a1c8c051d2c2abdd72f57c5_r.jpg&&&figcaption&在地牢中呆太久会触发吞噬宝箱且无视任何伤害的魔物&/figcaption&&/figure&&p&在探索过程中,威尔看到了很多冒险者在地牢中留下的讯息。同自己一样,冒险者们在探宝的过程中也对这些地牢抱有着浓厚的好奇心,地牢为何存在?它究竟通往何处?其中甚至还不乏“既然地牢时随机生成的,那么如果我们未曾进入地牢,它是否原本就并不存在?是地牢吸引了我?还是我创造了地牢?”之类的哲学辩思。可威尔并没有考虑这么多,也许他只是觉得,行动永远优于质疑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-70c420becaddcc955466de_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-70c420becaddcc955466de_r.jpg&&&figcaption&地牢中会发现很多神神叨叨的留言字条,为剧情增添了一抹神秘色彩&/figcaption&&/figure&&p&威尔在战斗中是忠实的物理流拥护者,他不会魔法,也没有华丽的招式技能,因此在战斗中,他只能通过有效的走位、闪避与见好就收的一招一式来对抗他的敌人。尤其是在经济拮据、缺乏优质装备的时候,敏捷的反应与谨慎的行动往往是威尔最可靠的自保手段。&/p&&p&因为自己儿时的英雄梦,与所有冒险者一样,威尔的目标也是村中的第五道石门。可在此之前,他需要逐个击破另外四道石门之中的首领,集齐四把钥匙,才能前往最终的试炼。&/p&&p&每个地牢的最深处都潜伏着一只强大的魔物,“硬核”的战斗节奏与苛刻的难度甚至能够令人联想起“魂系游戏”的某些场景……而与之相对的,战胜BOSS之后的稀有战利品也足以让威尔大发横财。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8513fbfbc48c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8513fbfbc48c_r.jpg&&&figcaption&地牢中的第一个BOSS,难度不低,但很有规律可循&/figcaption&&/figure&&h2&&b&地牢之外,最大的理想还是赚钱&/b&&/h2&&p&威尔始终没有忘记家族传给自己的本行,离开了地牢,他还是一名地地道道的商人。在地牢中搜刮的所有物品都可以拿来售卖,买家们也似乎来者不拒,从装备到药品,从矿石到书籍,总会有人愿意出价购买。&/p&&p&然而,经商之路并不比地牢探索更容易。在“夜勤人”中上架的每一件物品都需要由威尔亲自定价。大多数情况下,他只能凭借自己的第一直觉为商品定下一个主观性的价位,根据顾客们端详商品时对所显露的表情来判断商品的价格或高或低,进而及时调整售价。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7fe6b2cfdd84111cc52a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7fe6b2cfdd84111cc52a_r.jpg&&&figcaption&顾客的四种表情反馈了他们对价格的需求&/figcaption&&/figure&&p&于是很多情况下,定价阶段成为了相当令人头疼的人品鉴别环节。为了尽量不亏本,威尔总是需要小心地调整价格波动的范围,而调价与顾客反馈的过程往往需要花费大量的时间。&/p&&p&或者偶尔对某件商品看走了眼,率先给出了过低的价格,看着顾客两眼金光地捡着大便宜走到收银台前,威尔也只能站在收银台前,眼睁睁地看着宝物被贱卖出去,没有任何周旋的余地。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a88d37fa8ff056e481e68a474a46600_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a88d37fa8ff056e481e68a474a46600_r.jpg&&&figcaption&临时改价这种亏心事儿威尔可干不出来,亏点儿就亏点儿吧……&/figcaption&&/figure&&p&不过好在威尔有随时记录出仓信息的好习惯,每一件物品售出的价格与对应的顾客反应都被威尔详细记录在笔记本上,这对同类物品下次上架之时的价格调整提供了极大的帮助。&/p&&p&与此同时,虽然尼罗卡村的“夜勤人”店铺仅此一家,但威尔也不能坐地起价,物品售出时的价格会影响对应的商品行情。如果大量同类商品涌入市场,威尔就不得不降低商品的价格,反之,当商品供不应求时,他也需要及时调高要价。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-242e0bf4c9f018febe6283cbcef7f834_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-242e0bf4c9f018febe6283cbcef7f834_r.jpg&&&figcaption&商品按照源产地区分页记录,但实际查阅起来还是稍微有些麻烦&/figcaption&&/figure&&h2&&b&如何挥霍财产&/b&&/h2&&p&在掌握了一些简单的经商技巧之后,威尔所面对的下一个问题,&b&自然就是如何安(hui)置(huo)资金。&/b&为了保证“夜勤人”的进货质量与实现自己的英雄梦,威尔需要在火神铁匠铺委托Andrei为自己打造合适的装备、武器,并将之锻造升级。&/p&&p&或是寻求女巫Eris的帮助,购买必需的药品,并为武器与防具施加魔法,以增加相应的数值(威尔总是怀疑Eris只是把刀拿去磨了磨,作为一个女巫只能为武器增加物理数值实在太可疑了)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-84fe10803c57fad1941eadf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-84fe10803c57fad1941eadf_r.jpg&&&figcaption&女巫的药剂会为冒险提供很多帮助&/figcaption&&/figure&&p&在威尔刚刚开始冒险的时候,没人看得上尼罗卡村这个过气景点。而随着地牢攻略流程的深入与财富的积累。出于振兴家乡,造福村民的使命感,威尔也需要亲自花钱邀请各界精英入驻村庄。包括火神铁匠铺的Andrei、魔法店的Eris、杂货铺的Julien等等,随着威尔攻下了一道道石门,可邀请的人物角色便也会逐一解锁。&/p&&p&威尔觉得这钱花得挺值,他可以从这些店铺购买到装备、药品、日用杂货或是吸引顾客的室内装饰物。比起在地牢里出生入死,金钱所带来的便利还是为威尔省下了不少折腾。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d8af211f14f3c56faaa69f23d6b8f81_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d8af211f14f3c56faaa69f23d6b8f81_r.jpg&&&figcaption&游戏中共有5名NPC角色可待邀请&/figcaption&&/figure&&p&当然,除了贡献家乡,威尔还需要及时升级夜勤人店铺,增加设施、扩充店面,以招揽更多的顾客。他可以为店铺增加货柜、储藏箱容量,也可以购置吸引顾客补贴小费的收银台、提供次日冒险更多生命值的床具等辅助物品。&/p&&p&而在资金足够充裕的时候,威尔甚至可以招募店员来为自己打点生意;或是为顾客提供定制化服务,接单赏金任务,让地牢探险更具目标指向并获得丰厚的报酬。&/p&&p&但是,随着夜勤人的生意越做越做大,神圣的顾客之中也会掺入某些偷鸡摸狗的不法之徒,威尔也需要随时提防自己的商品会被顺手牵羊。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f222b3ba2c5a9d597b8f756_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f222b3ba2c5a9d597b8f756_r.jpg&&&figcaption&威尔与小偷打作了一团,其他顾客表示“不关我事”&/figcaption&&/figure&&p&于是,&b&“如何平衡资金分配,为从商和冒险提供便利”成为了威尔每日生活的重心。&/b&谁说强大的勇者不能是一位精明的商人?为了赚钱,就算面对再凶猛的魔物,威尔也愿意提刀相向。&/p&&p&在地牢与店铺的两点一线之间,威尔逐渐成为了一名务实的追梦人。他甚至无暇在池塘边钓钓鱼、散散心,或是走街串巷,发展人际关系,收获友谊与爱情。&/p&&p&在充实而紧张的生活中,威尔数着手中的钞票,相信总会有那么一天,未曾面世的第五道石门会向自己敞开怀抱。直到那一刻,他将成为世上最伟大的勇者与最富有的商人。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e02fb540dc9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e02fb540dc9_r.jpg&&&figcaption&威尔的最终目标&/figcaption&&/figure&&h2&&b&故事之外的评价&/b&&/h2&&p&这便是威尔的故事,它对笔者来说仍在继续,对你们中的大多数而言可能还尚未开始。也正像我所讲述的这样,作为一款游戏作品,《夜勤人》的游玩体验也像一篇娓娓道来的故事那样致密、完整,令人沉浸。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca117ed17d89a508a4e9a88b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&331& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca117ed17d89a508a4e9a88b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca117ed17d89a508a4e9a88b_r.jpg&&&figcaption&打不过BOSS怎么办?继续回去老老实实赚钱攒装备吧&/figcaption&&/figure&&p&《夜勤人》将游戏玩法聚焦于“经营”与“地牢”,无论是经商过程中颇有新意的实时买卖环节,还是地牢攻略里扎实的动作系统与可探索元素,都另《夜勤人》具备了丰满的可玩要素与研究价值。&/p&&p&但从另一方面来说,习惯了传统日式“战斗+经营”类型游戏的玩家可能又会觉得NPC社交元素与休闲玩法的缺失另游戏丧失了太多乐趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-965a5bbd9a4b0d7b4dc36adfff82a39d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-965a5bbd9a4b0d7b4dc36adfff82a39d_r.jpg&&&figcaption&每天最开心的时刻就是打烊的时候看一眼账单&/figcaption&&/figure&&p&在笔者看来,《夜勤人》在“模拟经营”与“地牢探险”两个核心元素上所倾注的精力完全足以支撑起游戏的基本体验与深度玩法。&/p&&p&但如果你是抱着“谈谈恋爱、开开后宫、悠闲享受乡村时光”的期待,那么《夜勤人》在类型元素的定位上显然无法达到你的预期。所以,如果需要给本作填写一个概括性的类型标签,我大概会将其称之为——&b&硬核模拟经营。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-84aa54fd5cd94a91dcbaad_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&343& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-84aa54fd5cd94a91dcbaad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-84aa54fd5cd94a91dcbaad_r.jpg&&&figcaption&游戏的动作系统相当扎实,与之相对的攻关强度也较高&/figcaption&&/figure&&p&当然,每位玩家都有自己的游玩方式,尤其对于这么一类融合了平行玩法的作品来说,大概每个人都能玩出适合自己的套路。凭借自身娴熟的技艺,在地下城中铤而走险,操奇计赢?还是稳扎稳打,精于商道,依靠久积的财富为梦想做足保障?你的威尔,又将留下怎样的传奇呢?&/p&&p&最后,预祝各位武运昌隆、财源广进!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c95bf32ccf82050b2ad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c95bf32ccf82050b2ad_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ff0b981c62cc90fee43_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ff0b981c62cc90fee43_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&b&感谢&u&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.sonkwo.com/products/3241%3Fgame_id%3D3632& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&杉果游戏&/a&&/u&提供的抢先测试码。&/b&更多主机/PC/手游评测,请关注网易爱玩的&b&评测栏目&/b&,我们将持续带来客观权威的评测,引导玩家理性消费游戏。&/i&&/p&&p&&i&原文链接 → &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/news/moonlighter-review.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《夜勤人》——一名“奸商”的勇者之路&/a&&/i&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩&/a&&/b&,阅读更多精彩的原创内容~&/i&&/p&&p&&i&打滚卖萌求关注→我们的微信公众号:网易爱玩(ID:play163),每晚陪你唠唠关于游戏的那些事儿(づ ̄ 3 ̄)づ&/i&&/p&&p&&i&您还可以继续阅读↓&/i&&/p&&p&&i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&恶魔城情怀的正确出演方式 《血污:月之诅咒》评测&/a&&/i&&/p&
在地下城寻求致富是否搞错了什么?网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。4月底,11Bit的《冰汽时代》一度成为了游戏圈的热门话题。一个月后,勤劳朴实的波兰游戏开发者再次为我们带了一款奇巧精致的独立作品——《夜勤人》。本作由11Bit代理发…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2f6c8f6338bda83f38e1bf51f3c2905_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2f6c8f6338bda83f38e1bf51f3c2905_r.jpg&&&/figure&&p&这么说,对于喜欢交互叙事游戏的玩家来讲,《Florence》是今年《底特律:成为人类》发售前的一道绝妙前菜。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&手机游戏的沉浸感&/b&&/h2&&p&我一直认为,&b&在手机游戏上做足够的沉浸感是个伪命题&/b&。&/p&&p&沉浸感能让玩家忘记真实世界的情景,它不仅仅意味着参与,更意味着融入。通常,沉浸感的一个前提条件就是玩&b&家的操作区跟显示区有足够的分离&/b&,比如玩家双手控制着键盘鼠标,眼睛盯着的是大屏幕;比如玩家控制的是定位手柄,眼睛看到的是VR头显里的画面。而手机游戏上,玩家在看到游戏画面的同时,总能够看到自己的手指,以及满屏的UI。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc015d09f7a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc015d09f7a_r.jpg&&&figcaption&在手机平台上想要还原端游体验,太难&/figcaption&&/figure&&p&大屏幕游戏的操作体验是复杂且精细的,手机上的操作则是精简而高容错。很多开发商希望在手游上还原端游的体验,而《Florence》则反过来:用手机上紧致的交互如何提供精妙绝伦的沉浸感。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&用简单交互来推进叙事&/b&&/h2&&p&这款游戏是《纪念碑谷》前主设计师 Ken Wong 离开 Ustwo 自立门户后的首款作品。《纪念碑谷》更注重解谜,叙事则做得相当隐晦;而《Florence》把叙事放在首位,玩法上基本相当于一个小游戏的合集,&b&用小游戏来模拟叙事,用小游戏来推动情节&/b&。&/p&&p&&i&现在开始会有大量剧透,谨慎观看。&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7fdeb07ca62abae3cf5ab4bc50434f7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1107& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1107& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7fdeb07ca62abae3cf5ab4bc50434f7_r.jpg&&&figcaption&游戏刚开始时的刷牙,跟《暴雨》开头如出一辙&/figcaption&&/figure&&p&游戏开在始时向玩家展示了主角的基本生活状态,通过一些简单的交互来进行初步的感受。故事中的主角是一个普通的女孩,上着普通的班,有着普通的梦想。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7b3db698e324e7affc3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1457& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1457& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7b3db698e324e7affc3_r.jpg&&&figcaption&总觉得最后的拼图在暗示着什么&/figcaption&&/figure&&p&然后女孩认识了男孩,他们在约会的过程中感情逐渐升温。&/p&&p&游戏中推进这部分叙事的方式相当有意思,玩家通过拖动拼图并完成一段话的方式来模拟女孩和男孩之间的对话,而随着叙事渐渐推进,对话需要的拼图会越来越少,意味着女孩和男孩之间的感情在渐渐升温,沟通渐渐变得轻松和直接。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-40a257d83ac7d50bbad9b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1428& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1428& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-40a257d83ac7d50bbad9b_r.jpg&&&figcaption&简单操作→简单交互→推进叙事&/figcaption&&/figure&&p&在相处的过程中,男孩给女孩描述了自己的梦想,希望成为一名音乐家。而女孩因此也回忆起心底里自己的梦想,梦想成为一名画家。女孩从男孩的床底下找到了音乐学院的资料,并怂恿男孩报考学院进修。&/p&&p&这部分的小游戏是让玩家用拖动涂抹的方式,来模拟梦想渐渐浮现的情景;用拖动拉拽的方式,模拟从床底抽出学院资料;用连续点击的操作,模拟女孩对男孩的鼓励,把男孩推到音乐学院。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-46fddcdf914_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1459& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1459& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-46fddcdf914_r.jpg&&&figcaption&与约会时的对话形成鲜明的对比&/figcaption&&/figure&&p&但好景不长,恋人之间渐渐出现了隔阂,并进一步演变成了吵架。&/p&&p&与之前约会时的对话相比,这部分对话的拼图用了象征愤怒的红色,并且随着对话的进行,拼图之间的连接处从圆形变成方形、再变成尖锐的三角形,最后越吵越激烈。玩家的操作方式没有变化,但通过操作内容的变化已经可以体会到游戏中角色的心情变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f769a7dee780acb8bb6d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1091& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1091& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f769a7dee780acb8bb6d_r.jpg&&&figcaption&一副完成不了的拼图&/figcaption&&/figure&&p&吵架过后,女孩和男孩虽然还是同床,但两人之间的关系已经无法破裂了。&/p&&p&故事推进到这里时,玩家通过操作拼图来尝试修补两人之间的关系,但操作后发现,无论把两人放在左右哪个位置,都不能完成一张完整的拼图,暗示着两人快要分开了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8d69dbcc36c4d0da00a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8d69dbcc36c4d0da00a_r.jpg&&&figcaption&私人颁一个上半年年度最佳关卡提名&/figcaption&&/figure&&p&在正式分手前还有这样一个关卡,画面中女孩和男孩渐行渐远,点击画面可以让女孩停下来,停下来可以等后边的男孩追上。但两人的步调并不一致,且只有放手不点击、让女孩离开,才能进入下一个关卡。&/p&&p&不要再留恋了,放手,重新拥抱生活。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dac23b792e2e00bc7a654f148d56433f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1426& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1426& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dac23b792e2e00bc7a654f148d56433f_r.jpg&&&figcaption&虽然分手了,但这也算是一个happy ending&/figcaption&&/figure&&p&故事的最后,女孩经历了短暂的失落期后,重新拿起了调色板,并最终成功成为了一名画家。&/p&&p&这部分玩家通过拖动时针进行旋转,画面从黑白渐渐过渡到彩色,在表达女孩作画的同时,也暗示了女孩逐渐走出低谷、迈向自己理想的过程。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&象征叙事&/b&&/h2&&p&在这段不到1小时的游戏过程中可以发现,&b&游戏在叙事上保留了大量的想象空间&/b&。&/p&&p&比如并不会具体描述女孩和男孩之间交流的内容,而是仅仅描述了他们交流中的情感变化。由此,&b&玩家就可以用相对简单的操作方式就能模拟这个过程,使得玩家在这个过程中也能得到沉浸感&/b&。&/p&&p&同样的,在描述女孩与男孩之间的邂逅时,玩家伴随着自己点击的音符,就能看到女孩从人群中渐渐飞起、人群渐渐消失,最终在转角之后找到男孩。这个过程中女孩究竟听到什么歌、为什么会飞起、路人为何不会察觉,这些都不重要,重要的是表达出女孩这段过程中的心情。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-25f33ea46b8a7c2f72d21_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-25f33ea46b8a7c2f72d21_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dddba2faf40c9ab8e4c8e0f2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dddba2faf40c9ab8e4c8e0f2_r.jpg&&&figcaption&随着音符起飞的女孩&/figcaption&&/figure&&h2&&b&对比叙事&/b&&/h2&&p&在整个叙事过程中,游戏用了大量的对比叙事,&b&玩家在不同阶段下的操作几乎没有太多变化,但通过画面对比的差异,就能体会到游戏想表达的故事内容&/b&。&/p&&p&比如睡醒时按掉闹钟的画面就有三个,分别对应了女孩单身时、热恋时、感情逐渐平淡后的状态。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-616f00eab8a6a817d923ca8def87130e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1096& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1096& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-616f00eab8a6a817d923ca8def87130e_r.jpg&&&figcaption&注意中间还有个小细节,热恋中的时间是7:15&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9764e74daabd76bfda06beade9ba724b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1105& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1105& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9764e74daabd76bfda06beade9ba724b_r.jpg&&&figcaption&单身时、热恋中、分手后的工作状态&/figcaption&&/figure&&h2&&b&《Florence》的背后&/b&&/h2&&p&据早前 Ken Wong 的介绍,Florence 的灵感来源于《暖暖内含光》(Eternal Sunshine of the Spotless Mind),《和莎莫的500天》(500 Days of Summer)以及绘本小说“slice of life”,这也是少有的探讨恋爱和梦想的游戏。&/p&&p&游戏的发行方是 Annapurna Interactive,这家公司是制片方安纳布尔纳影业(Annapurna Pictures)成立的游戏发行部门,顾问成员还包括了ThatGameCompany的陈星汉。《画中世界》(Gorogoa)、《艾迪芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)就是这家发行方的代表作。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&最后&/b&&/h2&&p&《Florence》在某个程度上给手机游戏开发商做了个示范,与其想方设法在手机平台上做多元化、复杂且精细的游戏体验,不如根据手机的交互习惯来做一个轻度但又不缺乏叙事深度的游戏,一样可以给玩家带来美妙的体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fac6d8a946d4fe27cfe56a3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fac6d8a946d4fe27cfe56a3_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
这么说,对于喜欢交互叙事游戏的玩家来讲,《Florence》是今年《底特律:成为人类》发售前的一道绝妙前菜。 手机游戏的沉浸感我一直认为,在手机游戏上做足够的沉浸感是个伪命题。沉浸感能让玩家忘记真实世界的情景,它不仅仅意味着参与,更意味着融入。通…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1ee3d0bfaac81ff31409bcb6af61eb1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1ee3d0bfaac81ff31409bcb6af61eb1_r.jpg&&&/figure&&p&植物大战僵尸里的反派是谁,真的是僵尸博士吗?如果我们仔细回顾一下整个故事的过程,会不会感觉那位“疯狂的戴夫”,越来越像是幕后的大BOSS?&/p&&p&好吧,让我们来从头到尾的回顾一下故事情节。&/p&&p&1、灾难之日降临,僵尸莫名其妙的出现在你/玩家/主角的家门口,开始要进攻你的庭院了。这看起来像是你新买的豪宅,因为草坪还没有铺好。但是你顾不上这些了,因为僵尸们宣告了要吃掉你的脑子!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-27b9ac6ea8b4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-27b9ac6ea8b4_r.jpg&&&/figure&&p&2、不知道从哪掉出来的植物种子,种下后会变成疯狂的植物武器,你种植着这些植物,保护着自己。并且,很奇怪的,打扫战场的时候,你经常会发现一些新的植物种子。&/p&&p&3、僵尸大军来袭,而“疯狂的戴夫”神奇一般的登场,他带给你大量的植物武器,其中甚至有一些你根本就没有,而且之后也不会有的植物,比如炸弹坚果。不过此时的你,只是对于他恰到好处的华丽登场所感动,然而感动不能持续太久,因为僵尸们真的是奔着你的脑子来的,你要赶紧解决掉这些僵尸。&/p&&p&3、你种植着不知道是谁提供给你的各种各种疯狂的植物开始击退各种各样疯狂的僵尸,好心的戴夫也经常会来无偿的帮助你。而且,真的很走运,戴夫对这些植物非常了解,他总在你需要的时候出来告诉你该怎么做。有了他,你的脑子才能从夜晚、泳池、屋顶源源不断进攻而来的僵尸口中保住,面对这样一位天使一般的邻居,你对其产生了无限的感激之情。&/p&&p&4、在你对于戴夫的感情无限升温的时候,僵尸们也在无限升级,你感觉自己的脑子越来越保不住了。每当侥幸逃过一劫之后,你都在想着,戴夫呢?戴夫什么时候再出现?我需要他的帮助,哦,我朝思暮想的戴夫!&/p&&p&5、在剧情的第一个小高潮来临的时候,你奄奄一息,而戴夫英姿飒爽的降临,并且再次的拯救了你。在庆祝胜利的当晚,他温柔的对你说,他可以帮助你更多,但这次不能再免费了,你需要花钱来买一些东西了。你裹着薄薄的床单,不解的对半卧在你身边的戴夫说道,你已经拥有了我的心,这还不够吗?戴夫深深的吸了一口雪茄,许久,才缓缓的吐出一团散发着淡淡香气的白烟,他看着窗外的泳池说道,宝贝,培育这些植物,还有新研发出来的道具,已经花掉了我所有的积蓄……就在昨天……而我只是,想继续保护你。&/p&&p&6、住着拥有庞大泳池的独栋别墅,其实金钱对你来说不算什么。于是戴夫有了你庞大的资金支持,继而你也有了源源不断的新道具,而这些最终令你获得了坚固的全天候立体式防御体系。在一波更比一波强大的僵尸攻势下,你活了下来,直到命运之日。&/p&&p&7、命运的那一天降临了,僵尸博士亲自来袭,无数的硝烟和炮火声中,你家的屋顶、泳池、前院,都布满了僵尸和植物们的尸体,树枝上还挂着空降失败的一只僵尸,他尽管仍在挣扎,但是卷心菜投手的无情投掷早晚会结束他的痛苦。一只普通的僵尸——本以为自己会死在豌豆射手的嘴下——在看到降落在自己面前的樱桃炸弹时,他幸福的笑了,“那些开着铲车还被蘑菇喷死的家伙们,知道什么才是英雄一样的死亡吗?”最终,看到仅剩一人的僵尸博士,和那缓缓升空的四枚玉米导弹,你终于松了一口气。而僵尸博士,也仰望着头,呆呆的看着天空中那皎白的月亮。当四枚玉米导弹出现在自己视野之中的时候,他喃喃的说了一句话,于是他释然的低下了头,看见了窗子中的你。一瞬间,平静、迷惑、混乱、愤怒,他大大的张着嘴,四处张望着,不知道他在找什么的你,也永远没有机会知道了——下一秒巨大的爆炸声和充斥着整个空间的白色带走了你全部的感觉。僵尸博士就这样被消灭了,你的生活也终于回归平静,你拍了拍身上的尘土,走出了家门,此时此刻,你只想飞奔到亲爱的戴夫身边,投入他热烈的怀抱中,告诉他,“你们”终于胜利了。&/p&&p&……好吧,上面的剧情,或许应该是电影版的。真正的剧情是僵尸博士开着巨大的僵尸机器人从屋顶进攻,而戴夫也同时被僵尸抓走,在你奋力拼搏了一阵子,感觉自己就快要撑不住的时候,僵尸博士投降了。结局的时候,僵尸们突然对你表达了无比的善意,他们在你家泳池开了一个大大的party,一片歌舞升平,而你看到了还在僵尸手中的戴夫离你远去。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-25f9d90b735a8e0aa335bdfdc8f00bb9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-25f9d90b735a8e0aa335bdfdc8f00bb9_r.jpg&&&/figure&&p&好了,故事大概就是这个样子。回顾完之后,是不是会提出几个问题,就比如下面这几个:&/p&&p&问题1:僵尸为什么要吃掉你的脑子?最后怎么又和好了?&/p&&p&问题2:源源不断的新型僵尸,以及僵尸博士,是怎么来的?&/p&&p&问题3:戴夫总是能适当的出现,还有他为什么对刚从战场上找到的新型植物那么了解?新型植物又正好能克制接下来出现的新型僵尸?而且戴夫,为什么有更多的超级植物?&/p&&p&问题4:那些植物武器,是哪来的? &/p&&p&问题罗列完毕,推理开始吧,这一切的一切,都太过于自然,过于巧合,我们自然不能相信这些没有逻辑的鬼事情会同时发生,那么,真相只有一个。&/p&&p&先推理问题4,这个问题最尖锐,也最好解释,僵尸的存在我们还可以勉强认同,但是那些明显的智能化、转基因、动植物合体的植物武器,怎么看都只能出自于疯狂的科学家之手,一个天才的科学家,一个疯狂的科学家,如果有这样一个人物存在,他发明了这些植物,我们还可以理解。于是问题4的答案就迎面扑来了,不用说,这些植物来自于某位疯狂的科学家之手。而植物种子能跟随僵尸掉落在战场上,目前还是一个迷,或许,是某人趁着你不注意,扔在那里的?&/p&&p&问题3推理,戴夫总能适当的出现,还对植物武器非常了解,甚至还售卖着超级植物武器,和与其息息相关的道具,我们只能回答,这是因为戴夫和那位科学家的关系非常的亲近吧,或者亲近到……就像是一个人,戴夫也很疯狂对不对?然而问题3里的第二小问还没回答,新型植物正好克制新型僵尸,这说明什么?说明那位发明新型植物的科学家,对于新型僵尸的出现具备完全精准的预判能力。他一定是先知道会出现什么新型僵尸,然后才去研制针对的新型植物的。&/p&&p&这个推理,仿佛也引出了问题2的内容,那么新型僵尸是怎么来的?僵尸博士是怎么来的?疯狂科学家,和僵尸博士,是什么关系?&/p&&p&疯狂科学家和僵尸博士,会是一个人吗?不,这明显不可能,僵尸博士最后败于疯狂科学家研制的植物武器之下,他要率领僵尸们吃掉你的脑子,却还研发植物武器来阻止僵尸,甚至还友善的让僵尸们带着新型植物种子前去战场来帮助你?他怕不是一个精分……所以他们必然是两个人,两个针锋相对的人,一对敌人。&/p&&p&新型僵尸是怎么来的,是僵尸博士发明的吗?这个可能性很大,但是疯狂科学家又是怎么预知到新型僵尸的品种的?他必然有着充足的理由,能够精准的知道僵尸博士接下来会放出来什么样的新型僵尸。那么,这个理由是什么,难道,这些僵尸是疯狂科学家发明的?然后他再发明新型植物来克制自己的僵尸?在这样一个不断超越自我的闭环实验中,你和戴夫成为了主要工作人员?看似合理,但是统帅僵尸的是僵尸博士,这个独立于上述闭环之外的关键角色,使得这个推理并不成立。那么,我们得出了既是疯狂科学家发明的新型僵尸,又不是疯狂科学家发明的新型僵尸的悖论。那么解决悖论吧,首先折中一下试试,疯狂科学家负责发明新型僵尸的前半段工作,僵尸博士负责发明新型僵尸的后半段工作。这个推理仔细想想挺合理的,这样疯狂科学家就能预知接下来会出现的新型僵尸品种,同时又有时间可以研制针对的新型植物了。但是这个推理又引发了新的悖论,疯狂科学家和僵尸博士居然又是敌人又是合作者?敌人是必然的,合作……或许是巧合的呢?比如说,我们来想想,僵尸是怎么来的?僵尸是人变的,僵尸生前是人类,是从事各种各样工作的人类,橄榄球队员、看报纸的办公室文员、舞蹈家、潜水者、矿工,具有着一切特殊能力的僵尸,他们生前肯定也是从事着相关的工作吧。那么,疯狂科学家杀死了这些人类,这些人类又被僵尸博士变成了僵尸,这样,刚才的悖论就全部都解决了。疯狂科学家用他研制的植物武器杀死了各种各样的人类,僵尸博士又将这些人变成了僵尸,见到了橄榄球运动员僵尸、撑杆跳运动员僵尸之后的疯狂科学家,发现了这些新型僵尸都是曾经被自己杀死的人类,于是他自然就明白了:自己杀掉的人类,都有可能会变成僵尸,于是每当自己杀死了新型职业的人类,自然就很可能是下一波的新型僵尸了。所以,新型植物,很可能就是疯狂科学家趁乱扔在你的院子里面的。&/p&&p&那么僵尸博士呢,他是怎么来的,难道……或者肯定,我们推测出了,僵尸博士生前也是个博士,也是个科学家,他被杀死了,然后变成了僵尸博士。他被谁杀死了?让我们看看疯狂科学家吧,这个最大的嫌疑犯,他的轮廓已经越来越清晰了,不是么?两个伙伴,共同研究生命科学,一位将植物基因和动物基因进行了融合,一位将人类的基因研究到了极致。一位想要窃取对方的科研成果,或者让对方落后自己,于是用新研制出的植物武器,击倒了对方,而垂死的科学家,为了报仇,对自己注射了那禁忌的药品,让自己能够继续活下去,为了复仇而活下去。&/p&&p&最后,回归问题1吧,这个故事最一开始就出现的,最大的问题:僵尸为什么要来吃你的脑子,和你无冤无仇的僵尸,他们为什么这么针对你?甚至连僵尸博士都要亲自出马,一定要把你的脑子吃掉呢?和僵尸博士有仇的,难道不是杀死他的人吗?和那些僵尸有仇的,难道不是杀死他们的疯狂科学家吗?为什么来找你?最后抓到了戴夫之后,僵尸们就突然释放了善意,难道它们一开始就是冲着戴夫来的?如果真的是这样,你是不是应该早早的就跑出门去,大喊一声,你们是不是找错人了?&/p&&p&僵尸找错人了,这仅仅是一个小错误,而莫名其妙出现的植物种子,戴夫的帮助,以及后面的一切一切,才是大错特错。你被利用了,你成了别人的挡箭牌,你甚至还在为他不断的提供着资金,最终连大规模杀伤性武器都让他研制了出来。&/p&&p&如果你真的有一天突然去问:你们是不是找错人了?或许僵尸们会回答:我们要找疯狂的科学家,难道不是你,看看你院子里这些杀人植物吧,我们就是被它们杀死的。&/p&&p&而对话,也就能得以开展了:对不起,我不是科学家,也不认识什么疯狂科学家,但是我有一位疯狂的邻居,他家就在我家隔壁,或许很容易和我家弄错。而且,说句实话,这些植物和那些道具,都是他卖给我的,或许,你们可以去隔壁看看,他是不是你们要找的人?&/p&
植物大战僵尸里的反派是谁,真的是僵尸博士吗?如果我们仔细回顾一下整个故事的过程,会不会感觉那位“疯狂的戴夫”,越来越像是幕后的大BOSS?好吧,让我们来从头到尾的回顾一下故事情节。1、灾难之日降临,僵尸莫名其妙的出现在你/玩家/主角的家门口,开…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-628ca93f9b806afb63eb_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-628ca93f9b806afb63eb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文:石叶(知乎ID |&/b& &a href=&https://www.zhihu.com/people/9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& class=&internal&&@搅拌摩擦的石叶&/a&&b&)&/b& &/p&&p&波兰,是一个美丽的国家。&/p&&p&它地处欧洲中部,东欧、西欧、北欧交界之处,自古就是是欧洲诸国贸易的通商要道,曾经是中欧重要的经济、政治强国。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-85db167b084b8b1ebefee40d921a5ecf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-85db167b084b8b1ebefee40d921a5ecf_r.jpg&&&/figure&&p&这里的人民既有些西欧人的睿智浪漫,又有些东欧战斗民族的狂野率性,经常被人们亲切的称为“ChunLü”。&/p&&p&虽然我们都听说过波兰,但多数人对波兰还是很陌生的。&/p&&p&有多陌生?陌生到很多人都不会发现,上面的国旗其实并不是波兰国旗,而印度尼西亚国旗。&/p&&p&下面这个才是波兰国旗。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-78ab86eb9fd200af0a4699_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-78ab86eb9fd200af0a4699_r.jpg&&&/figure&&p&多数人对波兰的认识都停留在文艺作品或历史书中的描述,而现在提到波兰,很多人也许会想到电子游戏。&/p&&p&在别人家的大使馆忙着宣传旅游、留学信息时,波兰的大使馆里,却举行着游戏展。可见波兰人自己已经把游戏当成了重要的文化成就了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-69c1c7fb4e49e1c1348675_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-69c1c7fb4e49e1c1348675_r.jpg&&&/figure&&p&对于游戏玩家,说到波兰游戏就会很自然的想到CD Projekt Red和《巫师》(Witcher)系列。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d3cb58fcedd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d3cb58fcedd_r.jpg&&&/figure&&p&《巫师》的原著是波兰著名的奇幻小说,而CDPR的游戏让它再一次扬名海外。&/p&&p&CDPR和《巫师》相互成就了彼此,密不可分。但实际上,《巫师》游戏并不是CDPR的首创。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be4bde2bffc97ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be4bde2bffc97ab_r.jpg&&&/figure&&h2&永不见天日的元祖巫师&/h2&&p&早在1996年,一款叫Witcher的游戏就已经在开发中了, 这时CD Projekt RED还不存在(注意区分CDPR和CDP),香港还没回归,蔡徐坤还没有出生。&/p&&p&我们的故事就从这里开始。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-24cbe64bdff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-24cbe64bdff_r.jpg&&&/figure&&p&这款游戏的开发商是波兰游戏公司Metropolis Software ,由两个年轻人Grzegorz Miechowski和Adrian Chmielarz创立。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-388a9a45b32dcd0ba5e2e74_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-388a9a45b32dcd0ba5e2e74_r.jpg&&&/figure&&p&最开始他们只制作点击式的解谜冒险游戏。像所有年轻人一样,在取得了一定的成绩后,他们开始幻想自己的“小目标”了。他们想把自己最喜欢的波兰小说《Wiedzmin》变成游戏。&/p&&p&Adrian Chmielarz与小说的原作者 Andrzej Sapkowsk取得了联系,并用在当时看来很可观的费用取得了版权。Sapkowsk欣然收下了钱,然后,就没有然后了。&/p&&p&起初Chmielarz还以为Sapkowsk的沉默是对自己的默许,允许自己随意创作,后来他才明白,就算他把杰洛特写成一头骆驼,Sapkowsk也根本不在乎。自己的游戏在Sapkowsk老爷子眼中,什么都不是。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-44fd8beb69e2bcd4a28f106_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1123& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-44fd8beb69e2bcd4a28f106_r.jpg&&&/figure&&p&但不论原作者如何看待游戏,版权已经到手了,游戏还是得做。为了让游戏能在全世界发行,他们需要把波兰语翻译成英语,几经推敲后,他们决定给它一个帅气的英文译名——“Witcher”。&/p&&p&这个词属于原创,但又能让人联想到一个充满奇幻色彩的世界,因此几年之后,这个译名被小说的英文版采纳,并一直沿用到了今天。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ad06b72e61cfe7be3f30_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&284&&&/figure&&p&就这样,Metropolis创造了“巫师”。但Metropolis的“巫师”,也就这样了。&/p&&p&他们本想把《巫师》做成一款nb的3D动作游戏,这在当时的技术难度巨大。何况Metropolis只有15个人,除了《巫师》的版权和一腔热血,就没剩下什么了。我们都知道铁杵磨成针的道理,但谁知道Metropolis这熊孩子还就真从淘宝买了个铁杵回来。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-41e8fc87eef19ca4ef039f6e040a7c0d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-41e8fc87eef19ca4ef039f6e040a7c0d_r.jpg&&&/figure&&p&Metropolis自己也逐渐发现了这个问题,开发不断碰壁,《巫师》游戏也因此被逐渐搁置。直到2002年CDPR也买了《巫师》的版权,才另起炉灶制作了我们现在熟知的《巫师》系列。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-34e18aabffe9a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&910& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&910& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-34e18aabffe9a8_r.jpg&&&/figure&&p&就在CDPR购买了《巫师》版权的同年,Metropolis Software内部发生了不和,Adrian Chmielarz离开了公司,自己创立了 People Can Fly工作室,制作了游戏《恐惧杀手》(Painkiller)。之后People Can Fly被Epic收购,参与制作了《战争机器》、《子弹风暴》、《堡垒之夜》等游戏,至今依然是波兰重要的工作室之一。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5a6d02f71e419e99fcd22a71ec2511e1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5a6d02f71e419e99fcd22a71ec2511e1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d8cc26f5db3d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d8cc26f5db3d3_r.jpg&&&/figure&&p&而Grzegorz Miechowski则依然留在Metropolis,但他也并没能扭转局势。2008年Metropolis被假想敌CD Projekt收购,并被分配参与开发一款FPS游戏《They》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e020a914f2147985ddf9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e020a914f2147985ddf9b_r.jpg&&&/figure&&p&然而在CDPR,形势也不容乐观,当时正值2008年全球金融危机,CDPR在《巫师》初代的主机版移植上花费了太多的精力和金钱,但移植的难度超出了他们的预料,项目难产了。这给正在开发的《巫师2》带来了非常大的压力,公司处在破产的边缘。&/p&&p&最终CDPR决定暂停其他项目的开发,把精力集中在《巫师2:国王刺客》上。这个决定最终拯救了CDPR,但也牺牲了Metropolis。《They》被无限期搁置,2009年,CDPR宣布Metropolis解散。&/p&&h2&打破常规&/h2&&p&Metropolis就这样消失在了历史中,它好像总是和机会擦肩而过,最后也没有留下什么。但伴随着结束的,总是新生。&/p&&p&2009年前后正是独立游戏在全球开始升温的时候,一批如《时空幻境》这样的现象级作品让游戏开发者们看到了独立游戏的潜力。&/p&&p&这时已经成了前Metropolis CEO的Grzegorz Miechowski 看到了新的方向。他准备重新来过,和Metropolis、CDPR出来的3个老同事共同创立了全新的游戏工作室。&/p&&p&Grzegorz Miechowski下定了决心,说他们未来的目标是创造与众不同、机制独特的游戏。&/p&&p&于是他给工作室起一个标新立异的名字——11 bit Studios,在游戏世界中经常提到8 bit、16 bit,而11 bit是一个不遵循二进制规则的存在,寓意着工作室未来的不寻常之路。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f59a829dfdfaca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f59a829dfdfaca_r.jpg&&&/figure&&p&与刚从学校毕业的生瓜蛋子们不同,11 bit的核心成员各个都是“老油条”,他们制作游戏的目的性更强,成功的几率也更高。综合考虑了自身的实力和玩家的需求后,他们准备通过对现有游戏模式的组合、改造,来创造独特、新颖的游戏机制。&/p&&p&11 bit瞄准了独立游戏市场,希望自己的首个作品能够触及尽可能多的潜在玩家。因此首个游戏应该适合全平台移植,而且可以被各种类型玩家所接受的。&/p&&p&最终他们选择了塔防游戏,不过为了实现不走寻常路的诺言,他们对传统的塔防机制进行了改造,想出了逆向塔防的玩法。玩家是被防守的,通过快速调整自己的部队来突破敌军的防御阵地。&/p&&p&这就是11 bit的第一款游戏《异形:地球战区》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-710d38ffbda6c47093f47dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-710d38ffbda6c47093f47dd_r.jpg&&&/figure&&p&这种新颖的玩法,即保证了开发和移植的便利,让游戏有一定的深度和趣味性,又兼顾了手机玩家的游戏习惯。《异形:地球战区》发售后获得了一致好评,在各平台的销量也很可观,为11 bit打了一个好基础。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-27a6374faac8f6ef69d4d03e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-27a6374faac8f6ef69d4d03e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&火花与炸药桶&/h2&&p&《异形:地球战区》取得成功后,11 bit又乘胜追击推出了《异形2》。这次加入了守塔对攻塔的多人模式,相当于是在原基础上的又一次改进创新。包括《异形:高丽战区》、《异形:守护者》在内,11 bit前后推出多款同题材的塔防游戏,都获得了不错的成绩。这让新成立的11 bit有了一定的口碑和经济基础。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f2cf813ba8f50dd9ec86_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f2cf813ba8f50dd9ec86_r.jpg&&&/figure&&p&就这样,11 bit靠着《异形》系列过了三年,虽然市场表现不错,但长期开发同一类型的游戏让员工的热情被逐渐的消磨,所有人都不想继续做下去了。而且11 bit的野心也绝不止是做一款不错的游戏,稳稳的发展下去。按他们的话说,“是时候搞一票大的了”。&/p&&p&据说,当这个决定公布后,工作室里瞬间爆炸了,觉得就像火花落在炸药桶中一样。所有的人的热情和创意都被点燃了,根本不需要去动员。领导们反倒要平稳一下员工的激动,让他们先做好手头的工作,不然《异形》的最后一作可能就要夭折了。&/p&&p&虽然大家都有热情和想法,但并没有一个统一的意见,下一作要做什么?11 bit需要作出艰难的抉择。每到这样的时候,就需要一个经验丰富的人来指引方向。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb9be9d302a6fa90f97be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb9be9d302a6fa90f97be_r.jpg&&&/figure&&p&成立11 bit后,Grzegorz Miechowski就很少抛头露面了,他任工作室的经理,主管的是工作室的整体运转。对外事务一般由自己的兄弟Pawel Miechowski打理,但这并不代表他失去了对游戏的灵敏嗅觉。&/p&&p&那一阵子,他喜欢看一些与战争相关的文章和报道,有几篇文章尤为震撼人心。&/p&&p&其中有一篇叫做“One Year In Hell”的文章,是一个经历过1992年波斯尼亚围攻的幸存者,讲述自己是如何在没有水电、医疗、安全保障和社会秩序的人间地狱中生存的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e79cbd754a6e7c4beb1f8f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e79cbd754a6e7c4beb1f8f_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“钱很快就失去了价值。我们退回到了以物换物的时代。例如一个罐头可以换一个女人。”&br&“武器、弹药、蜡烛、打火机、抗生素、汽油、电池、食物。为了争夺这些物资,我们变成了野兽。”&br&“在那种情况下,一切都会改变,人会变成怪物。数量就等于力量,独自一人迟早会被抢或被杀,哪怕你是全副武装。”&/blockquote&&p&这些只是文章的引子,但已经足够让人沉默和深思。&/p&&p&随后Grzegorz Miechowski又到国际特赦组织的网站上了解了更多类似的故事,他深深的被这些人的经历震撼了。因此他决定要把这些人的经历通过游戏的形式传播出去。而当他在会议中提出这个想法时,人们都异口同声的赞成了。&/p&&p&他们决定做一款严肃的、无趣的游戏。&/p&&h2&这是我的战争&/h2&&p&当时已经出现了一些主题深刻的独立游戏比如《Papers Please》,这些独立游戏的成功也给了11 bit很多信心,证明了只要故事引人入胜,主题够深刻,画面上的不足完全可以被玩家接受,甚至成为一种独特的风格。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-78b015c3fd1ff9f3cfa4ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-78b015c3fd1ff9f3cfa4ed_r.jpg&&&/figure&&p&因此相比于《异形》系列,新作《这是我的战争》不但是一个更严肃的游戏,也是一个更容易制作的游戏。更多的精力是花在考据和内容的设计上,而不是技术层面。&/p&&p&视觉风格上,大制作的写实风格是不可能的,11 bit需要另辟蹊径。他们参考了很多80、90年代的MV ,并从街头艺术上找灵感,比如街头艺术家班克西的作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1fe124ecdcbca30b4295acb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1fe124ecdcbca30b4295acb_r.jpg&&&/figure&&p&Grzegorz Miechowski则去查阅了各种战争相关的资料,萨拉热窝、科索沃、阿勒颇等等,当然还有波兰自己的血泪史。从幸存者口中了解战争中的平民是如何生存的。&/p&&p&为了避免引起过多的争议,11 bit把游戏的背景设定在一个虚构的国家,但加入了很多他们熟悉的中欧环境要素,这样方便他们去把控整体的世界观。&/p&&p&而且这样架空的世界观还有一个好处,就是更容易让玩家产生感情上的互通,不论战争发生在哪里,因何而发生,对平民来说最重要的只有生存,这在全世界都是共通的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0ec3763010faf283fa80bd3a70fba32_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0ec3763010faf283fa80bd3a70fba32_r.jpg&&&/figure&&p&《这是我的战争》是一款描述战争的游戏,但并不是常见的FPS游戏。同时,它不把重点放在战场上,而是放在战争中的平民身上。还有更深层的,就是让玩家自己进行道德选择。&/p&&p&玩过《这是我的战争》的人一定会对游戏中自己做的道德抉择印象深刻,这也是此游戏最让玩家称道的地方,但这些道德教育不是游戏强加给你的。&/p&&p&11 bit在设计游戏时的首要原则就是不告诉玩家什么是正确的、什么是道德的,而是让玩家做自己认为是正确的事,然后用结果去验证。这样玩家会逐渐明白自己在做一个处于生存和道德之间的决定,生存有时就是需要牺牲一些东西。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9e58ebbc9ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9e58ebbc9ba_r.jpg&&&/figure&&p&11 bit认为这款游戏打破了人们对游戏的定式思维。让人们恍然大悟,游戏不仅仅是小孩子的玩意儿,还可以是更深刻的东西。11 bit特立独行的游戏理念在《这是我的战争》中得到了很好的贯彻。&/p&&p&高级作家Pawel Miechowski 说:“我并不指望自己的游戏能够转变人们对战争的看法,但我会给提供他们这样一个途径。至于他们能不能理解战争,不是我能够左右的。我不奢望人们会改变他们的想法,但如果有人能够借此改变,那就太好了。”&/p&&p&“战争会一直存在下去,所以我们需要讨论这些沉重的话题。人们在战争中幸存了下来,我们希望能通过游戏多多少少的讲述一些他们的经历。如果有人因为这款游戏去关注这个话题,我们就功德无量了。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2a609567ebee72e2af70d8bc8281d61_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1615& data-rawheight=&1210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1615& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2a609567ebee72e2af70d8bc8281d61_r.jpg&&&/figure&&p&游戏开发大概持续了一年多,11 bit需要开始宣传自己的作品了,他们知道这款游戏的宣传方向不能像往常一样。&/p&&p&在《这是我的战争》立项之前,11 bit就知道这款游戏不会“有趣”,这款游戏的卖点在于少见的题材和深刻的主题。&/p&&p&幸好《这是我的战争》公布后,很快引起了媒体和玩家的注意,很多玩家给11 bit致信表达自己的支持。因此11 bit并不担心游戏的曝光,他们更害怕负面的评论,有人就向他们抱怨过,说游戏的作用应该是娱乐,而不是致郁。&/p&&p&为了解决这个矛盾,11 bit非常注意对这款作品的宣传角度, Pawel Miechowski 说:“要给与这个题材足够的尊重,我不会和人说:‘来试试我们的游戏,很有趣的’。因为它并不有趣,相反的,它很压抑。所以我一般会说:‘如果你想感受一下战争是什么样的,来试试这款游戏吧’。”&/p&&p&2014年11月,《这是我的战争》正式发售,瞬间登顶Steam销量榜,仅用两天就收回了成本。游戏的整体评价也非常的好,更重要的是让人印象深刻,多数玩家是从《这是我的战争》才知道11 bit的存在。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-abbcd0b6be87410bbdadf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&2452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-abbcd0b6be87410bbdadf_r.jpg&&&/figure&&p&与此同时还诞生了一个趣闻,《这是我的战争》发售后很快遭到破解,破解版被放到了盗版网站海盗湾上,11 bit的PR主管Karol Zajaczkowski跑到了帖子下面把一些正版的游戏key贴在了那里。&/p&&p&他在下面写到:“如果由于某些原因你没法买这款游戏,没有关系。我们知道生活很艰难,我知道有些事情是没办法的。这有一些Steam的Key,需要的人可以自取。如果你喜欢这个游戏,并能够向周围的人推荐一下,就算是帮我们的大忙了。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3df2d27717cb4afd6eed81_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&2265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3df2d27717cb4afd6eed81_r.jpg&&&/figure&&p&在对盗版的态度上,波兰游戏开发者有一种默契,11 bit认为治理盗版应该以教育引导为主,因为即使用强硬措施,盗版也不会消失的。&/p&&p&因此,11 bit没有对抗盗版,而是与慈善组织War Child合作,鼓励玩家去买《这是我的战争》,其中War Child Charity DLC的100%的收入都捐给,而其他DLC的部分收入也会捐出。通过这种方式11 bit把购买游戏变成一种自愿的过程,而不是被动的束缚。也证明了游戏不仅仅是一种娱乐,也可以有更多的责任和担当。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-08d4cbcf5e8cd7f57595_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-08d4cbcf5e8cd7f57595_r.jpg&&&/figure&&p&《这是我的战争》的成功让11 bit有了更多的资本可以运转,公司顺势在华沙证券交易所上市。没有了后顾之忧,11 bit可以对未来有更多的打算。&/p&&p&这时11 bit的规模已经扩大到了40余人,除了自己研发游戏,他们还当起了独立游戏发行商。于2015年发行了独立游戏(Beat Cop),也获得了不错的口碑和销量。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-38fd20fdf2377d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-38fd20fdf2377d_r.jpg&&&/figure&&p&在发行游戏方面,11 bit同样要求创意和与众不同,会对作品精挑细选,质量重于数量。&/p&&p&之后11 bit又签约了《夜勤人》(Moonlighter)、《莫塔之子》(Children of Morta)等一系列有潜力的独立游戏,在发行方面也有了一定的建树。&/p&&p&至于11 bit自己的游戏,《这是我的战争》的成功给了11 bit更多的预算和时间去做打磨下一款游戏,但他们不打算做《这是我的战争2》,而是想做一款更大规模的游戏。同时他们也怕被打上“严肃游戏专业户”的标签,打算制作一个介于《这是我的战争》和《异形》之间,有一定深度,又不那么严肃的游戏。这就是《冰汽时代》(Frostpunk,又名寒霜朋克)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d0de090430_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d0de090430_r.jpg&&&/figure&&h2&普通怎么写?&/h2&&p&在开始策划新作时,11 bit最初的打算是做一款蒸汽朋克主题的游戏,于是他们首先设计了一个巨型的蒸汽炉作来激发灵感。但随后他们意识到了问题:如果按着这个路子走下去,只会开发出一款蒸汽朋克游戏,与其他的蒸汽朋克游戏没什么两样。&/p&&p&普通,不存在于11 bit的字典里。于是他们想在蒸汽朋克基础上进行一些创新,于是构想出了一个冰冻的世界,那里大雪从不停止。于是人们就把雪融化变成蒸汽,蒸汽既是生产力又是供热来源,如此一来所有的问题都说得通了,还产生了一种另类但可信的蒸汽朋克世界。所以这不只是蒸汽朋克,而是寒霜朋克。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1a7d2deeacbface62856a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1a7d2deeacbface62856a_r.jpg&&&/figure&&p&《冰汽时代》中玩家同样面临着抉择,但相比于《这是我的战争》中关于个体在生存中的抉择,《冰汽时代》的视角更高,讨论更多的是集体和个人利益之间的冲突,是否为了多数人的生存而牺牲部分人的利益,11 bit称之为“社会生存游戏”。为了解极端情况下小社会发展,他们参考了宇宙空间站和极地探险基地的一些报告,并把现实中的问题放进游戏里。&/p&&p&与《这是我的战争》一样,11 bit把选择权交给玩家,要不要供用童工、要不要延长工时、要不要照顾病患?这些看似简单的问题在有限的资源面前会变得异常艰难,游戏不会告诉玩家什么是对什么是错,因为这道题没有正确答案。玩家会在挫折中学习教训,慢慢的,他们就会发现不可能让所有人都满意,只有通过不断地制约和激励,达成一个动态的平衡,才可能领导人们生存下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6f3aca66e5f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1551& data-rawheight=&975& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1551& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6f3aca66e5f_r.jpg&&&/figure&&p&Pawel Miechowski说:“这次我们也希望做出能让人深思的游戏,倒不必像《这是我的战争》那样致郁,但也要做到让玩家在不玩游戏时候也会去思考游戏中的问题。”&/p&&p&“《这是我的战争》告诉人们,人在极端情况下会做出极端的行为,而《冰汽时代》则告诉人们,社会在面临危机时,也很容易走向极端。玩过这款游戏,你可能就会理解为什么当年法西斯能够轻易地笼络大量的拥簇者。”&/p&&blockquote&“我们想通过游戏留给玩家的根本问题是:我们可以为了生存而不择手段吗?在国际社会摩擦不断的今天,我们觉得这是一个十分有必要探究的话题。”&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-96151abeaee005b7d226b2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-96151abeaee005b7d226b2_r.jpg&&&/figure&&p&从最早与巫师擦肩而过,到与CDPR短暂的携手,再到成立11 bit,推出《这是我的战争》,一转眼11 bit也快要成立十年了。&/p&&p&看着《巫师》系列的成功,看着自己离开后的CDPR一跃成为波兰的头号游戏公司,Grzegorz Miechowski也曾失落和酸楚过,但他和11 bit很快找到了自己的定位。&/p&&p&现在,他们已经和CDPR一样成为波兰游戏业中的一股不可忽视的力量,而在波兰,还有很多像11 bit一样在坚持奋斗的游戏公司如Techland(死亡岛)、People Can Fly(子弹风暴)、 Flying Wild Hog(影子战士2)、Bloober Team(层层恐惧)、CI Games(狙击手:幽灵战士),以及一大批优秀的独立开发者。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4b8af7f76aeb83edeab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4b8af7f76aeb83edeab_r.jpg&&&/figure&&p&在他们的努力下,波兰游戏异军突起,成为世界游戏版图中一只强有力的新军,不仅是游戏收入上的,还有口碑上的。在一些玩家眼中,波兰出品是一种品质的保证。事实证明,脚踏实地的创作,才能站着把钱挣了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-decfe69e1b787a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1993& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1993& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-decfe69e1b787a0_r.jpg&&&/figure&&p&11 bit从最开始就知道自己人单势孤,要想在拥挤的游戏市场博得上位,一定要保持自身的独特性,而不是一味的模仿和复制。严谨、经验和坚持缺一不可。&/p&&p&因此这9年来他们一直想去创新,想变得与众不同,想跳出思维定式,想兑现写在自己名字中的诺言。&/p&&p&“不是8 bit,也不是16 bit,我们是11 bit studios。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e90ffc364562_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1096& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1096& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e90ffc364562_r.jpg&&&/figure&&p&注:文中图片均来自网络,如对您的权益产生侵害,请与作者联系删除&/p&&hr&&p&由11 bit倾力打造的“社会生存游戏”&b&《冰汽时代》已经在杉果商城开卖&/b&,游戏自带简体中文,所有在杉果商城购买游戏的玩家都可以使用&b&10元专属优惠卷&/b&。喜欢模拟经营游戏的玩家和乐于在游戏中发掘深刻主题的玩家,不妨去杉果商城尝试一下这款佳作吧!&/p&&p&购买地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.sonkwo.com/products/3243%3Fgame_id%3D3574& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&sonkwo.com/products/324&/span&&span class=&invisible&&3?game_id=3574&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-585fca7eda17b7c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-585fca7eda17b7c_r.jpg&&&/figure&&p&同时杉果商城的五一特惠活动已经开始,从即日起到5月2日,每天都有限时折扣、超低价秒杀,《生化危机7》、《龙之信条》、《德军总部II:新巨像》等大作轮番登场,等你来买哦。&/p&&p&活动地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.sonkwo.com/operation_activities_part/.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&sonkwo.com/operation_ac&/span&&span class=&invisible&&tivities_part/.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&b&杉果游戏始终致力于将优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏】&/b&&/p&
文:石叶(知乎ID | ) 波兰,是一个美丽的国家。它地处欧洲中部,东欧、西欧、北欧交界之处,自古就是是欧洲诸国贸易的通商要道,曾经是中欧重要的经济、政治强国。这里的人民既有些西欧人的睿智浪漫,又有些东欧战斗民族的狂野率性,经常…
&p&朋友,玩核弹牧吗。&/p&&p&说实话,这个版本预公布的时候,我是严重低估了它的强度的。因为在上个版本的时候,四橙复活核弹牧还是一个娱乐大于强度的卡组,大概在t2末t3头左右,主要靠前期无限苟,后期凑齐墓地四橙之后一波7费复活+2费核爆+1费惩击OTK。&/p&&p&但是这个版本卡拉赞退环境了,意味着没有了巴内斯,整个卡组的速度立刻被拖慢了,从原本的的最快4费启动,变成了最快6费暗影精华启动——和直接7费拍维纶已经没什么区别了。&/p&&p&而新卡中也没有什么再支持复活体系或者法强的好卡。&/p&&p&所以我估计这个版本核弹牧要彻底沦为娱乐卡组了。&/p&&p&但是没想到的是,一个周末的实际使用下来,发现这套卡组已经能占据t2榜首了,而且稳吃数套t1卡组(没错我说的就是模块术和城墙德)。&/p&&p&如果不是因为这套卡组的天敌也非常明显(快攻铺场骑),以及牧师不偷的话根本不会过牌,我觉得新版核弹牧是可以沾一点t1的光的。&/p&&p&不过无论如何,这已经是我个人觉得新版本最灵活也最强的OTK自闭卡组了。&/p&&p&原因就在于一张被严重低估了的新卡:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d5c7e2eafc8f8081d9ac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&386& class=&content_image& width=&294&&&/figure&&p&这张卡强不强?&/p&&p&肯定强。&/p&&p&但是想没想到放在核弹牧里这么强?&/p&&p&没想到。&/p&&p&先贴一下卡组:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0cd9f54e7b7bcfd73605f64dffa8cef9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&243& data-rawheight=&841& class=&content_image& width=&243&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&先说弱点:&/p&&p&1.没过牌,没过牌,没过牌。整套卡组唯一能用来过牌的,只有2个真言盾和1个血法,有的时候被逼的不行了,我也经常复活血法或者复制血法,就为了多过一张牌……&/p&&p&&br&&/p&&p&2.前期打不过铺场快攻。只赢一手血法+魂鞭,然后7费清全场;或者天胡之人6费拉蓝龙,7费复活+魂鞭,清全场+满血复活。&/p&&p&&br&&/p&&p&这两个弱点几乎是致命的,所以限制了这个卡组的上限,我基本上看到骑士就是石头剪刀布游戏,前期没有血法魂鞭输了9成了已经。&/p&&p&&br&&/p&&p&再说优点:&/p&&p&&b&1.太能苟了。&/b&&/p&&p&打中后期的卡组,我不想着怎么杀你,我就想着怎么清你的场+回血。&/p&&p&你是模块术也好,城墙德也好,战吼萨也好,我让你铺场打两轮,我什么都不干,就是空过,然后一个血法魂鞭或者伟伦魂鞭就回满了,如果是蓝龙魂鞭……恩,手动雷诺奶到你吐为止。&/p&&p&至于心灵尖啸,全炉石最强清场+污染牌库了解一下?&/p&&p&整个游戏过程,最常用的操作就是奶自己一口,然后过。&/p&&p&一定要贪。&/p&&p&贪到对面铺场准备斩杀,贪到对面觉得稳赢了随便浪,然后你手里捏着心灵尖啸微微一笑,下一秒世界清静。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.太灵活了。&/b&&/p&&p&&b&太灵活了。&/b&&/p&&p&&b&太灵活了。&/b&&/p&&p&这套卡组经过实战检测,OTK的方式起码有一百八十多种(并没有。&/p&&p&我们先来看一下其他的OTK卡组,基本斩杀之前都是有预兆的,老冰法}

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