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经过几年的发展,已经发展成一个巨大的产业。根据《2013年中国游戏产业报告》统计的数据,2013年网页游戏用户数达到3.3亿人,市场实际销售收入127.7亿元,2013年内也诞生了几家上市公司:云游、37wan、游族等公司通过各种形式实现了上市。但是在资本市场的成功外,大部分市场上的网页游戏都面临着极高的流失率和越来越高的推广成本,网页游戏玩家的单款游戏生命周期相比其他类游戏都极其短暂。同时尽管游戏数量很多,但是很少有网页游戏产品在玩家中有其他类游戏的口碑,更多的是被当成快速消费品来看待。
形成这一状况的原因很大程度上和网页游戏的特性和国内的市场环境有关。虽然网页游戏的进入方式极其便利,但是离开的难度和选择其他新游戏的容易度也同样如此,如果一款游戏在几分钟内无法让玩家产生兴趣,那么就有可能产生流失。因此在网页游戏开始发展之后,很快就形成了极度重视前期引导体验和和节奏控制、重数值挖掘和后期服务而对玩法创新考虑极少的开发模式,网页游戏开发团队千方百计地降低玩家获取成就的门槛吸引其进入游戏,随后通过不断前置的各种付费门槛来让用户付费。除此之外,近年来流行的RPG页游更多地开始端游私服式的运营模式,在游戏中包括经验、等级、装备等都是可以被大规模贱卖或赠送的。以上这些竭泽而渔的方式势必影响游戏的生命周期,因此要维持和增加收入只能通过不断开服的方式来为游戏获取新的用户。
的推图+九宫格战斗对其后的网页游戏产品影响极深
另一方面,同一时期市场上的网页游戏内容大都大同小异。在网页游戏发展的过程中,先后出现的《傲视天地》、《》、《》、《》、《》等几款极具标杆意义的产品对主流网页游戏和开发者都产生了很大的影响,大多数的网页游戏开发公司都普遍瞄准这些成功游戏进行&微创新&,页游运营平台大都也会选择被市场验证过的成功大作或其模仿品来进行推广&&而在市场上的运营平台的整合之下,话语权也更加被大型的页游运营平台所掌控。因此尽管也有《》、《》等内容差异化的游戏出现,但市场上大量的游戏仍然处于趋同状态,除了游戏名、美术风格、题材等容易更换的元素外,很多游戏的系统完全相同。在这种情况下,如果网页游戏运营平台想要向玩家推广这些产品,单纯地依靠游戏本身特性很难达成。
在以上的因素作用下,除腾讯、360等少量拥有自己用户的平台外,大部分页游平台对于互联网上数量庞大的用户都产生了极大的需求。与此同时,在互联网上主流商业网站之外存在着坐拥巨大流量而无法变现的各种网站,正能满足页游平台的这个需求。
流量的作用
在网页游戏广告形成规模市场之前,国内的互联网上有大量的盗版小说阅读站、盗版影视资源站、小游戏站、软件下载站都只能通过类似GoogleAdSense的广告形式获取微薄的收入,独立生存境况堪忧。一些精明网页游戏运营平台从中发现了巨大的价值,通过在这些流量巨大的网站上投放一些弹出广告来吸引用户进入游戏。网页游戏运营平台的这一做法给这些多数是个人运作的网站带来了可观的收入,因此双方几乎一拍即合。随后,一些人将大量这类的网站聚在一起形成了联盟,统一定价来以更高的定价获取网页游戏运营平台的广告,也就是常说的网站联盟(以下简称&网盟&)。
某网站联盟网页上展示的常见的一些广告形式和报价
对于短期内需要大量用户的网页游戏产业来讲,对网盟有着巨大的需求,也促成了后者的产业化,之后电商等行业的兴盛加速了这个进程。在形成规模并规范化运营之后,一般网盟都有自己的自助接入方式,个人站长可以选择自行接入网站联盟并承接广告(一般形式为自助获取文字或图片广告的代码嵌入到自己的网站上),广告发布者(主要是网页游戏运营商和一些电商巨头)也可以自行在网站联盟上发布广告任务,最终按照网盟约定的效果结算结算佣金。这种便利的方式解决了之前空有巨大流量而被盈利问题所困扰的大量个人站长的问题,因此市场上出现了大量的网盟,最后连百度这样的互联网巨头也依靠自己的优势建立了规模庞大的网盟,控制了大量的互联网流量。
网盟广告自助发布后台,站长如果独立UIP比较高也可以对广告有自己的议价权
这些网盟广告和后来逐渐发展起来的坐拥巨大流量的网站(如360导航)或产品(如迅雷)、网页游戏媒体、大型公会等共同成为了网页游戏的主要用户来源,网页游戏运营平台对此依赖甚大。不过由于作为一个松散的组织对站长并没有实际的约束力,有时一些页游运营平台还会绕过网盟直接和站长取得联系对该站进行包站广告的投放,据一名资深站长透露,目前日均50万左右的UV一个月的包站费用在10-15万之间,并且可以先付费同时不考核效果,因此对站长也很有吸引力。通过这种方式,页游运营平台也可以掌握一些勉强算做自己的流量入口。
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