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TechCrunch国际创新峰会:中国手游如何赚钱
网易手机讯 11月20日消息,由动点科技主办的TechCrunch国际创新峰会于11月19-20日在上海国际时尚中心秀场隆重举行。以下是主题为“”的圆桌论坛的现场文字实录:​​​​主持人:接下来我们进入圆桌缓解,我们有请邀请到刘欣允先生做主持,然后有请宝开的CEO刘琨先生、Gameloft中国CEO陈勋达先生和Beinto亚太区总裁陈博一先生,有请。刘欣允:大家好我是刘欣允,非常有幸今天感谢TechCrunch在这里主持这个环节,非常感谢我们在座的嘉宾。麻烦各位先介绍一下自己好不好。陈博一:我是陈博一,我是Beintoo亚太的总裁。谢谢大家。陈勋达大家早上好,我是Gameloft的总经理,来自香港,我们公司在法国巴黎,我们是大概2000年在法国巴黎成立的,我们一开始就已经专注在手机游戏,里面。还有就是安卓平台和苹果的游戏。以前我在环球音乐做数字音乐的发行的,很高兴在这里跟大家见面,谢谢。周欣:大家好我叫周欣,我负责宝开中国的。我之前是创业者,现在在宝开中国了。刘欣允:我介绍一下,我们是全球最大的游戏平台。之前我也在宝开,今天我有很多的问题针对你。我希望我们的手游大赚特赚。在座的有很多的游戏开发者,我想问一下在座的各位观众朋友们,大家觉得中国手游好赚的举手看一下?寥寥无几,不好赚的举手?各位呢呢?好赚的有没有,半个。我们先从好赚的开始吧。你觉得为什么中国手游比较好赚呢?周欣:因为中国手游很大,作为外资公司进来,中国有13亿人口,每人出一块钱玩手游,这个不太困难。中国就是2亿美金的一个市场。从这个角度来说是好赚的,包括现实情况是说中国的智能手机普及率非常高。最近两年手游和热,钱又不缺。不好就是冷暖自知,有很多的困难。刘欣允:了解,同为一个海外在中国的公司艾瑞克,你刚才说不好赚可不可以给我们大家分享一下你的血史?陈勋达:我们在中国做了很多的发行,我们已经发行了10款产品,里面也包括很多我们今年的作品,包括地牢猎手、狂野飙车等等也发行了我们一系列的电力主题游戏,蜘蛛侠、钢铁侠三等等,这是一种模式。我们也做了一些自主发行,我们在做发行,我们我个人认为有几个因素好,为什么那么辛苦,我们觉得这个包太大,尤其在安卓里面,大家也知道我们的产品大部分都是这些很大很大的包,这是我们面临的一个很大的挑战。第二就是我们还要做很多的修改,比如在我们一些游戏里面如果要复活的话,国外喜欢用软币复活,这是很不直接的。像水果忍者等等他们是一种比较凶猛的一种方式,比如你死了要复活一下子就可以弹出一个,你要不要原地复活就是一块硬币,用户想都不用想就付这个钱出来。这是第二个问题,第三就是应该是盗版吧,因为我们现在在谷歌Play出来之后,第二天就会有盗版我们的游戏,这方面我们都是对我们来说是一个很大的挑战。我觉得主要就是这几个因素。陈博一:中国虽然是一个很大的市场,但是有很多问题。比如你刚出来一个游戏不是很出名,因为很多游戏在APP上和所有的商店上,所以这方面就是很难,让所有的手游去认识你的游戏。这是第一个大问题。对好像比较出名的这些国际游戏比如说水果忍者、神秘逃亡我们这些合作的公司,中国就是很不一样的市场,他们不习惯付费,所以这是很多国际游戏在国外是靠付费来赚钱的。可能后面卖道具或是卖广告,中国的市场就是免费的方式,大家的手游都是习惯不付费,开发者就要利用这种卖道具的方式。这个东西你道具也是必须要价格定位也是对的,你就是也是要,就是你不要你的用户玩,很困难的一定要买道具才可以玩的好或是玩的开心。这是一种很难控制的事情从我自己的角度来说,后面从我们的经验来说,有很多别的方式来赚钱。刘欣允:大家觉得中国游戏不好赚,盗版、免费是我们面临的问题。陈勋达:还有一个因素,中国跟国外有一点不一样就是渠道发行,在国外比较成熟,谷歌Play、IOS、亚马逊就搞定,而我们国内有200多或是100多的渠道。其实过去这一年渠道对我们的帮助是很大的,他们真的想让你的游戏做的好,所以我在这里想感谢所有的渠道跟发行商的合作伙伴,现在我要面对的就是在内部和游戏里面各种方面需要做舍得修改,我们才可以在这个市场来争夺一点钱。刘欣允:我们总结了三四个问题。你们宝开怎么解决这个问题的?周欣:我可以分享一下植物大战僵尸2我们整个改造的过程,我们首先拿到谷歌版本的时候215兆。我们做好一个事情,就是要看一下是不是把质量做一些回退,高清的版本变成不太高清的版本。比如客户买了一个手机花600块钱买了一个安卓手机,他这个游戏不能玩125兆的版本,但是可以玩到一个可以玩的一个版本,我觉得至少我们有一个正面得分数。对于我们品牌影响力也好或是其他的角度来说都是值得鼓励我们大家做的,这是第一个。第二问题,我们也是一样的,我们在美国的版本里面也是比较软,它是没有硬货币的。我们在这个基础上加上的钻石这个硬货币,与此同时我们还做了一件事情,是把原来必须通过很高额购买的一些植物反过来转化成一个游戏里面可以获得的一个碎片,让玩家通过消耗时间来做一个弥补。我们觉得这是一个平衡,因为中国玩家特别擅长两件事情,第一可以耗时间,可以花很长很长的时间玩你的游戏。大家可以想一下,没有网银行没有快递的时候网购什么样的,我们因此从服务的角度思考这个问题。刘欣允:第三个问题是盗版,你们进入中国的时候这些拷贝网上都这个问题你们如何解决的?周欣:我们做了两个工作,一个是和我们基本上中国所有大的安卓渠道建立了合作关系,所以我们不担心他们做我们的盗版版本,因为他们是和我们利益共享的。我们认为,大家在一条船上的时候就不会有人在这个船上扎一个窟窿。我们也不给渠道商时间差,比植物大战僵尸上线之后比渠道商晚一个月的。这样我们反过来。刘欣允:第四个问题大家都比较在意的就是渠道。艾瑞克也提到这个渠道。你们跟渠道之间合作有什么经验可以分享?周欣:我们看到很多的文章,我们就是考虑双方的立场,谈判的时候桌上总可以放一些东西给对方,我觉得给双方一个合理的空间,这个双方都是一个合理的离心的商业机构,是可以商量的这个事情,这是第一部分。第二部分谈到天天向上这样的合作,我觉得这个可能不是一个普适性的做法,是我们发行当中的一些尝试,我们觉得这个活动在我们整个发行过程当中起到的是空军的作用,就是像打仗的时候空军先空袭一下,真正占领这个城市的还是我们的渠道。所以我们非常感谢他们。刘欣允:大家都代表了国际上非常知名的IP。艾瑞克,你们觉得在中国这个市场上赚到钱比如三国这样的比较适合,还是全球知名的比较适合?陈博一:我们在游戏里面很难赚钱,我们也帮助很多的游戏在周边赚钱。所以比如说你达到一个用户量,就是MMU蛮高的,你建立一个品牌,所以很多人认识你的游戏,你利用这个品牌连接,我们会帮助比如水果忍者跟大品牌合作,比如麦当劳、肯德基这样的公司,带到线下的地方有他们的游戏出了一个地图,带到比如说阿迪达斯最近的商店买一个最新的鞋,这个鞋可能跟神秘逃亡有一个连接,你到店里面有一个免费的道具或是免费的关卡,我们利用这种线上和周边的地方来赚钱。这也是一个方式,这在中国市场是蛮大的机会。刘欣允:艾瑞克,之前的你们有一些游戏在全球做的非常不做,也有报道说你们的游戏在韩国和中国遭遇到一些不同情况的遭遇,这是国际IP在中国遇到这样的情况,你有什么见解?陈勋达:这个问题有点难为我。先说这个品牌对我们有什么帮助我可以分享一下宝贝计划。品牌对我们来说知名的IP肯定是有帮助的,比如说我们之前看到钢铁侠3,蜘蛛侠带来很多的帮助。宝贝计划我们就可以看到,全球已经达到了一个亿的销量。但是来到中国,其实刚才也提到,你来中国要吸地气要做很多很多的准备工作,包括一些修改加一些调整。所以我们会看到一种这样的差异,我们在国外看到这个转化率,我们在国外转化是百分之几,而中国只有百分之零点几。所以我们在做一些准备,在这个游戏在中国发行前我们必须组织一些东西才会真正的可以在中国赚更多的收入。我希望在一两个月之后跟大家分享这款游戏在中国是什么样做这个发行。刘欣允:我们会非常期待的,在关于中国IP和国际知名IP的情况下宝开也做了很多的比如还有西游版?周欣:对,我们推了很多的版本,我们还有西游版本,植物会成为唐僧,整个版本来讲都有西游的情节,这个尝试还是不错的,如果成功了我们会把这个延续到植物大战僵尸2里面。还有就是西方的IP进入中国市场以后,我们想到另外一个点是把西方的IP加上中国游戏形式。因为我们做一款植物大战僵尸的卡牌游戏,我们以我们对中国游戏市场的理解,加上知名IP的空军的力量,看看能不能形成一个更好的效果。刘欣允:多谢,艾瑞呢你有没有类似的计划?陈勋达:我们会的,因为2013您对我们来说是一个尝试的一年。发了十几宽产品,我们2014年会专注多一点,我们不会做这个数量,我们会只会发行5、6款的产品,里面会包括针对中国的一款游戏。所以我们暂时就可以耨如这个方向。刘欣允:各位来自于各个游戏公司,大家共同的语言就是我们很多在做的各位做的游戏类型也很广。根据各位的经验来说中国市场赚钱,什么样的类型才是一个比较适合中国游戏玩家的一个类型?陈博一:自己个人得感觉你看你自己的情况,如果你游戏里面赚钱的话在游戏里面发钱会买一些特色的道具。如果是你要很多用户增加我的品牌的价值去用这个品牌去做别的事情,比如说做周边的礼品,好像我们做的广告、品牌合作。这个免费方面来做这个速度还是很快的。陈勋达:我的看法一两年之前我看到中国市场的畅销榜他们会分的很开,比如这个是西方的游戏,这是东方的游戏,但是你现在看的话里面就开始看到有水果忍者、有神秘逃亡等等,我对中国的未来是比较乐观的。周欣:我觉得公司的基因很重要,每个人不必要看别人山头上的树是不是好,把自己的树养养好就可以了,这是我一个自己的看法。至于说宝开是不是要转型,第一步是一个很好的尝试,我们来看,邓爷爷说了摸着石头过河,我们先摸第一块石头第一脚踩稳了才会踩第二脚,如果第一脚不是很稳就是要先稳住第一脚才看后面怎么走。刘欣允:了解。刚才大家也提到,中国开发者要看自己的基因,你自己最擅长什么游戏,你觉得中国游戏的开发者是最适合中国市场还是海外市场,我们知道刚才大家也提到有300多或是200多各种各样的渠道,还有各种各样的对接的成本。我们之前大家都觉得中国市场钱不好赚。大家觉得中国的游戏开发者,包括我们在座的很多,最后给大家一些建议,我们是做中国市场上,通过市场赚钱还是直接做海外更扁平更直接?直接通过海外赚钱,拿70%的分成跟直接,不用渠道分成,各位怎么看?陈博一:我觉得中国开发者在中国是很成功的,因为中国的手机行业刚发展。中国市场跟海外市场有一个文化的分别,所以好像如果因为你设计的游戏可能很了解中国的文化,不太了解国外的文化,这个游戏会在中国成功而不会再海外成功。反过来也是一样,国际游戏进来中国不成功是因为不是很对中国市场了解。所以我觉得要看你了解哪个市场,因为每个市场有自己的环境,你出一个安卓版本很困难在韩国成功,美国也是很多的游戏。所以我觉得你要看你的游戏是不是了解这个市场的文化才往那个市场走。陈勋达:我基本上都同意,到底做国内还是海外,重要的是看你的产品跟你的工作定位是什么,比如说我们还是坚持做中国市场的。因为我们整个生态系统就是在中国的渠道,合作伙伴都在这里,我刚才也提到,其实我们也在跟很多的合作伙伴有很多的合作和支持。
在渠道方面推广方面等等我们有这样的合作,我对国内市场还是很乐观的。要看你的定位怎么样,如果你想做你的关系不好会竞争非常激烈,我会了解你为什么考虑海外市场,但是至少在我的经验当中,我会跟一些游戏开发者聊天的时候他说要做海外市场。我第一个问题就是说你会用一个什么样的方式来吸洋气,有时候问到一些很基本的问题他会觉得可能这样的话比较辛苦。比如我问你英文名字叫什么,他说没有英文名字。比如你做海外市场你的公司里面有老外吗,有海归吗,他说没有。这就是要看你的DNA就是刚才刘欣允说的你的DNA,还有产品和你的定位。刘欣允:技术实力证明,只要有一个好的IT,我们凭借我们的实力也可以做海外市场,也做的不错,只要是我们有这样的好的基因在。刘周欣:这还是我的基因论,你之前有没有积累,如果有的话就可以去做,你一直不断的去做,直到有一次他错了再看看有什么问题,如果一直成功了就不要看别人山上的东西,看自己山上的东西。
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热门影院:7881孙志明:虚拟游戏交易对手游产业的推动
导读:在2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会上7881游戏交易平台VP孙志明带来主题为《虚拟游戏交易对手游产业的推动》的演讲。来看看有没有你值得学习的地方吧!
9月18日消息,昨日2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州正式开幕。今日的汇聚能力和产业共赢分论坛上,7881游戏交易平台VP孙志明带来主题为《虚拟游戏交易对手游产业的推动》的演讲。
演讲内容:
我们是做游戏交易平台的,大家都玩游戏,应该比较熟悉做端游的时候,大概一千多款端游。现在手游市场和端游很相似。手游市场如何往后面发展?5173是端游领域的老大,我们曾经考虑端游怎么做?但是出现了一个问题,你们打游戏知道在5173上做装备,交易时有一个担保和接收,是5173专利。但是做手游的时候做不下去了,我们怎么样把付费玩家转化为手游想要的用户,我们想在这方面做一些探讨。我们现在注册用户一千万,交易流水20亿左右,手游月流水100万。
手游产业从2010年左右到现在,我个人认为现在还在浮躁期。很少有一款游戏能一直走下去,目前为止能叫得出来名字的只有几款。任何一个产业的发展初期,都经历浮躁期,我不认为这是产业的状况,可能是在座从业者要考虑怎么样把产品做得更优质、更好、更能吸引用户而一直做下去。
手游市场未来是品质决定效益的时代,精品化怎么去做?现在有一些中重度的游戏,在产品质量上有很大的欠缺。手游市场会不会重蹈端游的覆辙,我想历史会惊人的相似,会重新再复制一遍端游诞生三五年的浮躁期,这个时间可能是一个机会点。
乱象一,手游团队刷榜买榜做假帐。
乱象二,定制手游公司概念。不像端游从研发到测试、到运营、推广都是他一个人的事情,手游从研发团队到发行、推广,每一个环节大家都非常熟悉,都是非常成熟的产业链。
乱象三,一款产品火爆后,便会引发许多公司同时开始进行、临摹。导致产品质量特别差,参差不齐。希望在座做手游的开发团队,不能再犯这样的错误。做产品做质量做精品化,一定是这个方向。如果只是为了一时的利益,快速的模仿一款产品,看一下数据,如果不行再换一款,这样的手游团队肯定没有长远发展。
端游,2000年左右时有一千多款端游,现在只有几十款,手游也是一样。一开始端游一亿多的玩家变成2千多万的时候,花费了5年时间。现在大批网游被遗忘,网游早已步入精品时代。
现在我从交易平台的角度谈一下,提醒在座的各位,在精品化的道路上不能犯类似的错误。我们7881平台现在有一千万的用户,手游用户200万左右,都是精品付费玩家,月流水达到20万、30万,这样的用户很多。在我们平台上有上万这样的用户,几乎垄断了整个手游行业。就像大家买奢侈品一样,希望在我们平台得到一些价格优惠的产品,但是在这样的平台下,我们有这么多用户在手上,大家不知道怎么转化,不知道怎么做服务。我们手机端月度流入已经达到100万了,有三四亿的规模。怎么样把这些用户转化为你们自己的用户?所以我们在探讨。在上个月我组建了一个团队,我们和360这些都在谈合作,如何把精品玩家转化过来。
这是我们今天来参加大会的原因,就是希望在平台搭建的同时,能够认识在座的CP商,发行商。我们能给你带来这些有价值的东西,但是怎么把它引导好,我希望在后面的工作中,能够和大家多多探讨。
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责任编辑:落叶知秋
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Gameloft中国区OEM总监:手游的全球融合趋势
网易科技讯 8月21日消息,2013全球移动游戏及渠道博览会今天在北京国际会议中心举行,网易科技做为本次博览会的“独家支持媒体”在现场直播报道。以下为Gameloft中国区的OEM总监Alex Cloux做主题为“欧美旋风—中国工夫—手游的全球融合趋势”的演讲。Alix Cloux:我是Alix,Gameloft的OEM业务总监。目前国内和海外的游戏行业还是有很多不同的点,到现在我认为中国是一个独一无二的市场,为什么呢?第一,没有GooglePlay;第二,网络环境不稳定;在下载方面会有一些问题。第三,文化差异;国内和海外的文化是不一样的。第四,消费习惯不同。第五,计费流程在国内算比较复杂的。第六,国内竞争激烈。在这个特殊的市场中,中国手游和欧美的游戏会怎么样互相影响呢?这个图大家都比较清楚,这个是太极的阴阳图,我认为在全球手机游戏这个行业正在互相融合、互相影响的。HSBC汇丰他们有一个很有意思的广告,就是说“环球金融·地方指挥”,他们就会用全球的视野,但是提供当地化的服务、人性化的服务。我认为其实手机是要做一样的,不管到什么国家都要这么做。那手机有一个非常重要的是一个用户体验和品质,一个不好的电影有可能我们会看下去,但是一个不好的游戏是肯定玩儿不下去的,这个是大家都知道的。我们就看一下我们最大的屌丝群体,对他们销售关注什么。有48%是关注质量的,质量和好的用户体验是会是什么?第一个:情感的判断。就是要找一个我喜欢,我想玩儿的游戏。部分不管什么类型,我想找我喜欢的。第二个:人性化。从下载到安装、玩儿都要方便。第三个:适用性。比如说一个免费下载道具收费的游戏,我想在里面买道具,很不容易,我会不会继续玩儿,肯定不会的。第四个:美感,一个电影里面我就放很漂亮的男主角、女主角,肯定有很多朋友会去看的,游戏也是一样的。如果一个游戏里面有很好的美术效果,大家就会想去体验,后面继续不继续玩儿是另外一个问题,但是他至少会想玩儿。第五个,价值观。很简单的一个理念,你们给女朋友送两个戒指都非常漂亮,一个是钻戒,一个是玻璃,那女朋友会喜欢哪个?游戏也是一样的,如果有价值的话,你肯定会去下载这个有价值的游戏。我们看一下中国和欧美的区别,关于类型的游戏。在中国有三大类型是比较成功的:第一种是卡牌类的。包括斗地主、拖拉机、麻将、扑克之类的游戏。当时在电脑比较流行,然后现在在手游也比较流行了。第二种是MMORPG、RPG,在电脑端移植过来的,现在也非常流行。第三种是玩儿法创新的游戏,比如说愤怒的小鸟、捕鱼达人他们出来的时候没有这种游戏。后来就非常火,没有这种游戏了。中国市场就是有七个因素非常重要,第一个是需要当地化,其实除了创新的玩儿法,其他必须有中国的这个因素,就是德克萨斯扑克最近流行,但是玩儿得最多的还是斗地主,然后这些MMORPG如果没有三国的这些因素,别人也不会玩儿了。国外的会有点儿不一样,他们类型比较狂,我们可以看最近比较流行的有一个社交的游戏,每次玩儿可以看我们Facebook的朋友到哪关,你想比你朋友更厉害就要花钱。这是非常火的。然后还有这种运动型的、电影题材的游戏、休闲类的游戏,所以类型会比较多了。但是就是说现在非常重要,从韩国开始、日本是社交网络非常流行,我们看最近腾讯出打飞机,也是靠社交平台去推,因为每次我去玩儿打飞机,我可以看我朋友打多少分,我肯定要比他们高,不然的话丢人嘛。中国的消费习惯我已经选好了游戏,然后我要去花钱,我怎么去花?我是一次性花费还是免费拿,现在在中国这个问题在中国大家都想要免费的,我想第一个原因是盗版的习惯,一直以来在中国没有习惯买软件,不管是在电脑还是在手机,如果可以用免费的,我为什么要花钱去使用呢?现在慢慢在改,但是这个因素还是在的。另外一个原因我认为是,就是说游戏这个选择是非常多的,就是很简单,同样一个类型的游戏,有20个游戏,第一家是付费,第二家会付费,但是他会便宜一点。第三家就更聪明,说我做免费的,当然用户会下载免费的,所以在这个方面我们可以看一次性付费PK道具收费,一次性收费已经Gameover了。在海外我们可以看,海外其实之前我们同样的一个问题,就是一次性付费还是这种道具收费的,当时我们在JAVA时代,其实一次性付费很成功。在苹果时代,同样一开始苹果大部分的东西都是收费的,大家也都认了,都会花钱去买。但是现在因为谷歌市场、安卓市场已经出来了,应用越来越多,因为这个平台是开放的,所以很多免费的应用,用户也慢慢习惯拿到这个免费的应用,所以这个市场慢慢是在变化了。我们就可以看欧美的这个市场也是慢慢,不管是在iOS还是安卓,慢慢变成一个道具收费的这种模式,所以一次性收费慢慢会GameOver。收费已经定了,游戏已经定了,后面我去哪儿,怎么拿出去这个游戏?第一个是中国计费和发行,对我来说因为我会接触一点,这一块儿,我用了一个图解释这一块儿,就是头疼、复杂,为什么有那么多SP做这个工作,因为需要人力、需要时间、需要管理,需要懂这个行业,所以确实是中国的特殊的一个方面,这个在海外其实会比较简单,我会介绍一下为什么。海外我就分三大块儿吧,第一个是苹果市场,因为有很多游戏公司他们从苹果开始,苹果游戏很简单,基本上用他们的SDK就OK了,产品就可以了。谷歌的计费分两块儿,他们大部分是信用卡,另外一个是,因为他们发现信用卡很多国家是不用信用卡的,所以他们就慢慢接受运营商的计费、短信收费了。但是对开发商都是一样的,就是用SDK的方式去加,所以是非常简单的。有另外一块儿就是开放渠道,比如说我们Gameloft自己的市场或者是OEM,不管是三星、诺基亚他们也有自己的市场,全球去买,他们也需要计费,在他们的游戏,那他们其实是跟谷歌一样的,但是会分开,都要单独申请。最成功的是运营商计费的、短信扣费的,这是全球最成功的一个。然后Paypal是第三方付费的。为什么会比重要简单呢?因为这个运营商做这个做得比较久、做得比较成熟,他们就会给你一个SDK,就一个游戏用这个SDK就OK了,或者几个游戏用这个SDK,不像中国每个游戏、每个渠道都要申请,很复杂的。现在游戏我都选好了,但是我还没考虑一个因素是我怎么下载这个游戏,其实你的网络会是定义你下载游戏的大小,这个图你们可以看到Wifi,在中国如果你们看颜色,其实大概是在20%到25%的Wifi用户量。Wifi之外我们用3G,3G你们可以看到像美国、日本、德国、法国这些国家都基本上都是在70%的一个Wifi覆盖率,但是在中国的话是16%,这是很小。这个会有什么结果呢?就是基本上在中国,非常成功的游戏都是在50兆以下,我们就很简单看这个,当时腾讯就要求把这个包压到10兆,然后就效果是非常好的,因为大家不管在什么地方都可以下载了,很方便了。欧美现在可能会遇到一个事情是,硬件发展得非常快,其实在中国也可以看到,从单核到四核只有两年的时间,但是这个价格也降到很快,现在四核的产品有可能1000块钱就够了,现在有很多公司他们就在考虑差异化,因为他们不想进入价格战,那他们就会用游戏去打这个方面。第一个是运营商他们会用这种大型游戏介绍他们的产品,像Verizon,美国运营商两年前这个产品出来,他不知道怎么给他用户介绍这个产品,他就用这个大型游戏给他的用户看,LTE可以下载大型游戏,600兆以上的游戏,还可以上网玩儿,还可以上网聊天。塞班上像高通、英特尔这种品牌,他们出芯片的时候,他们需要演示他们芯片的性能,那只有大型游戏可以做得到。最后就是像这种OEM厂商,像三星、诺基亚,他们经常出很多高端的产品,有差异化的产品,他们需要内容去显示差异化,小型游戏是做不到的,只有这种大型游戏可以做得到,所以大型的游戏在欧美是比较受欢迎的。中国一个特别的方面是没有GooglePlay,所以没有老大的话,后面的那些小弟就想当老大,所以说在中国没有出Googlnplay我们可以看到出了很多的市场,在国外基本上在安卓我们有Googleplay是最厉害的。入口唯一是一个比较好的,对用户固定的一个窗口,用户区下载比较简单,不需要对比、不需要担心他下载的包会不会有问题。第二个好处是开放平台,大家都可以进去,所以给所有的GP一个成功的机会。除了好处也有坏的机会,第一个就是内容参差不齐,里面的内容不一定会是我们想要的,有可能里面还有一些是我们不想看的。第二个就是高垄断型,就是说因为它是独大的,他会去压这些CP、运营商和厂商。说了那么多我现在介绍一下Gameloft,因为我们是外国公司进入中国市场,这是我们的CEO,他2000年的时候说手机会变成游戏最重要的一个设备,我们现在就已经过了13年,我们看实际上有超过15亿部手机,大家都在用这些手机去玩儿游戏,所以他的想法其实很厉害的。一些数据,Gameloft是在全球排前名的开发商,我们大概有6000个员工,90%是做开发的,然后我们在30多个国家都有办公室。我们一个特殊的方面是,我们在全球都有收费系统,我们跟300个运营商在100多个国家都可以用短信扣费了,所以说这个对手游的行业是非常重要的。我们在多平台开发,不管是安卓、iOS、Win8、MRE这些平台都有。我们在技术方面比较领先,包括当时双核手机、四核手机都开发游戏了。品牌是分三大种,第一个是电影的这种IP,比如说去的蜘蛛侠、复仇者联盟,我们每年会买一些版权出游戏。第二个类型是我们自己开发的一些游戏,比如说像刺客心跳,我们就做这个手机版本,我们有自己的品牌,像狂野飙车,很著名的。最后是我们会开发不同的类型的游戏,我们也会买一些版权,不管是这种运动或者说这种品牌,然后出他们的游戏。
Gameloft一直以来我们就追求着一个最好的用户体验,因为我们的客户其实最后还是用户。我们在中国未来会符合市场的需求,包括运营商计费,第三方计费,包括这个大小。我跟很多同行的人聊天,他们说你们的游戏很好,你们的游戏太大了,没法放、没法下载,所以未来我们会出很多50兆以下的游戏。我们有一个系列会控制在10兆以内。另外我们会做一些符合中国市场的一些游戏,当地化的,包括中国的一些元素。但是我们会继续出一些一流棒的游戏,像我们的《狂野飙车8》马上出来,就是大型的游戏、差异化的产品和新技术的一些游戏。谢谢大家。
本文来源:网易科技报道
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