怪物猎人编年史怎么从树杈上跳到悬空吊板上?

盛况空前的《怪物猎人世界》beta测试刚结束不久, 毕竟测试版展现出来的内容质量和完成度都很高,不仅炸出许多史前猎人,更是引来不少新人入坑。其中不得不提的就是公测中出现的几只怪物,每只都独具特色,新登场的蛮颚龙自不必说,雄火龙和角龙等猎人的老相好在本作中的造型也都令人耳目一新。
那么这些栩栩如生的怪物究竟是怎样诞生的呢?参与《怪物猎人 世界》的三位制作人员在近期的采访里给出了我们不少解答。
藤冈要——执行监督/艺术指导
1993年加入卡普空,最开始担任街机作品的设计师。从初代MH开始作为导演参与制作,之后的所有正统续作都由他担任导演。
德田优也——监督
从MHG开始担任策划,在本作中担任导演。当年看了初代MH的PV之后,自己也想参与怪物制作,于是后来加入了卡普空。
高木康行——包装美术/着色美术
在MH初代中负责宣传用高级CG模型的制作。在MH2dos中引入了sculpt的技术,本作是他首次直接参与游戏开发。
所有怪物的原型:蛮颚龙
——首先,请问在E3上让人眼前一亮的蛮颚龙是怎样诞生的?
藤冈要:刚开始开发时,我们就知道本作的地形会非常复杂。而因为地形复杂,就需要验证怪物能否在这些地形里正常通行。当时我们用来验证的兽龙后来就变成了蛮颚龙。虽然验证阶段还准备了雄火龙,但飞龙种某程度上移动更加自由。
因此,考察的重点便放在了蛮颚龙是否能够在复杂的地形里自由穿行上面。
德田优也:开发之初,我们先根据本作高密度无缝地图的概念制作出“古代树的森林”这个场景。然后要制作的就是栖息在“古代树的森林”的生态系统。在制作本作所有怪物时,我们都特别注重整个地区的生态系统。
在这个基础上,我们再研究怪物的强弱及玩家的狩猎体验这些游戏相关的内容。像雄火龙这样的飞龙、穷追不舍的怪物、还有群居类型的怪物这3大类,这是我和藤冈在一开始就确定下来的。
藤冈:在游戏设计上,我希望本作的设计方式比以往更加讲究地形环境。首先有一只主要的怪物,再有一只与之争地盘的怪物。
然后在地图的深处还有别的怪物在潜伏着,于是就需要有3大类的怪物。
这其中的一种是像雄火龙这样的强大领主,这是本作的基本设计。在哪个地区配置哪种怪物,必须选择合适的怪物,比过去更注重生态系统。
藤冈:说到本作的地区,首先是高密度的“古代树的森林”,还有开阔空间较多的“大蚁塚的荒地”。此外,还有高低差很多的“陆珊瑚的台地”,在下层还有“瘴气之谷”,每个地区都有着与众不同的特征。
然后再思考如何将本作剧情的关键怪物熔山龙和灭尽龙配置在其中,才能让玩家们畅快地爽玩,并以此来决定怪物的总数。
怪物的设计流程
1、构筑栖息于场景中的生态系统
本作比起以往来说更重视怪物之间相互干涉的生态系统,首先第一步提出的是栖息于 “古代树的森林”的3种怪物(后来的雄火龙、蛮颚龙、贼龙)的概念,同时开始研究这些怪物的生活区域,以及怪物之间可能在哪里碰头。
2、使用“古代树的森林”进行验证
要让怪物在密度这么高的场景里通行无阻,就需要先用蛮颚龙的原型在“古代树的森林”里进行验证。
3、先确定好怪物的职责,再开始进行制作。
均衡考虑玩家在狩猎时的体验及怪物之间的强弱关系,制作出雄火龙、蛮颚龙、贼龙这三种怪物。
4、着手制作更多的怪物
根据制作“古代树的森林”的怪物所花费的时间作为判断依据,探讨本作登场怪物的数量,并陆续制作其他场景和怪物。
——这次的MHW和以往系列和游戏设计上有所不同,在这种情况下,开发团队在初期是怎样统一思想的呢?
德田:第一步是先以灵活运用生态环境的狩猎、注重密度的场景、以及无缝的设想这三点为准则,用古代树的森林和蛮颚龙的原型兽龙不断进行验证,并完成游戏的原型。
开发团队有着丰富的经验,所以动作部分的开发非常顺利。然而,通过探索来寻找怪物踪迹以及灵活运用环境的狩猎这两点是本作独有的要素,所以进展比较艰难。应该做到那种程度才合适,团队内部也在不断摸索。
在制作落石机关时,我们的最终目标是能用投射器触发并压制怪物,像这样每种要素都有明确的完成形态为目标。
藤冈:仅靠口头表述不够形象,于是我们就先用游戏原型演示狩猎中地形和怪物的状态变化,并在团队内部进行共享。
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《怪物猎人 世界》中的怪物是怎样诞生的?
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所有怪物的原型:蛮颚龙
——首先,请问在E3上让人眼前一亮的蛮颚龙是怎样诞生的?
藤冈要:刚开始开发时,我们就知道本作的地形会非常复杂。而因为地形复杂,就需要验证怪物能否在这些地形里正常通行。当时我们用来验证的兽龙后来就变成了蛮颚龙。虽然验证阶段还准备了雄火龙,但飞龙种某程度上移动更加自由。
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藤冈:在游戏设计上,我希望本作的设计方式比以往更加讲究地形环境。首先有一只主要的怪物,再有一只与之争地盘的怪物。
然后在地图的深处还有别的怪物在潜伏着,于是就需要有3大类的怪物。
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怪物的设计流程
1、构筑栖息于场景中的生态系统
本作比起以往来说更重视怪物之间相互干涉的生态系统,首先第一步提出的是栖息于 “古代树的森林”的3种怪物(后来的雄火龙、蛮颚龙、贼龙)的概念,同时开始研究这些怪物的生活区域,以及怪物之间可能在哪里碰头。
2、使用“古代树的森林”进行验证
要让怪物在密度这么高的场景里通行无阻,就需要先用蛮颚龙的原型在“古代树的森林”里进行验证。
3、先确定好怪物的职责,再开始进行制作。
均衡考虑玩家在狩猎时的体验及怪物之间的强弱关系,制作出雄火龙、蛮颚龙、贼龙这三种怪物。
4、着手制作更多的怪物
根据制作“古代树的森林”的怪物所花费的时间作为判断依据,探讨本作登场怪物的数量,并陆续制作其他场景和怪物。
——这次的MHW和以往系列和游戏设计上有所不同,在这种情况下,开发团队在初期是怎样统一思想的呢?
德田:第一步是先以灵活运用生态环境的狩猎、注重密度的场景、以及无缝的设想这三点为准则,用古代树的森林和蛮颚龙的原型兽龙不断进行验证,并完成游戏的原型。
开发团队有着丰富的经验,所以动作部分的开发非常顺利。然而,通过探索来寻找怪物踪迹以及灵活运用环境的狩猎这两点是本作独有的要素,所以进展比较艰难。应该做到那种程度才合适,团队内部也在不断摸索。
在制作落石机关时,我们的最终目标是能用投射器触发并压制怪物,像这样每种要素都有明确的完成形态为目标。
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怪物猎人怎么从树杈上跳到悬空吊板上?
我有更好的答案
好羡慕有3ds的-0-
前提:mhp3限定 至少有一只猫 农场虫树解锁 跑到翘翘板前乱按一通 然后呯呯呯就能跳了
攀爬状态按a,是反身飞扑,可以抓其他攀爬物,比如冰柱树枝。也可以空中攻击。
4和4g要从墙、冰柱等地方跳出去按A
……你问的哪个版本?4G?
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