中国有没有僵尸类似僵尸别动队的游戏

走遍世界打遍僵尸《僵尸别动队》
  《僵尸别动队》(Zombie Commando)是一款团队协作实时战斗的游戏,游戏8位像素的画面,处处透着当年红白机的记忆,玩家将控制着最大人数为8人的战斗小分队,共15个职业可以选择,在全世界各地与僵尸军团进行大战,每一个地区的僵尸都有着自己的特色,例如中国的穿清朝官服跳尸、埃及的木乃伊、还有现在最为普遍的丧尸等等。人物的AI颇高,整个战斗场面相当的火爆过瘾,应该算是本周最值得一玩的游戏了。  像素风的游戏,总会有一群画面党的玩家进行吐槽,而本作作为一款像素风的游戏,处处透着怀旧的气息,画面却出奇的好,虽是像素风格,但无论是人物的设计还是僵尸的造型,亦或是场景地图,都勾勒得相当的清晰,个人职业特色与地区特色非常的明显,一眼就可以看出。而与一大波接着一大波的僵尸战斗的场景相当的火爆,各种爆炸场面血浆四射令人大呼过瘾。而游戏的音乐也秉承红白机的元素,听到如此简单的音轨我整个人都泪目了。  游戏以关卡的形式推进,五个场景地图共50个关卡供玩家挑战,每一关开始的时候会接到任务提示,分为消灭僵尸、保护NPC、坚守阵地至一定的时间、还有击杀BOSS等任务。而每个关卡都有成就任务,全部达成的话就能拿到三星。会根据玩家完成主要任务和次要任务来进行打分,主要任务为过关的条件,而次要任务则是要求小队成员不能有任何的减员、指定所需要消灭僵尸的数量、限定时间内的完成主要任务等等,若想满分过关,玩家除了要有风骚的走位之外,还要合理的编排队伍,安排最合适的职业进行战斗。& &  游戏的操作方式非常的简单,通过屏幕左下方的虚拟摇杆控制小队进行行走即可,当僵尸进入战斗小队的攻击范围,战斗小队就会自动对僵尸进行攻击,不过战斗小队在移动的时候,是会暂停攻击的,而僵尸则会紧随其后,玩家需要通过风骚的走位,让肉盾型的近战职业顶在前头大火力的远程职业则在后防进行火力输出。职业分别有剑士、机枪手、喷火兵、火箭筒兵等等,随着关卡的推进游戏后期还会加入大量的职业,大约为15个职业角色,关卡中可出战的队员最多可以有8名,玩家可以自行队伍的调整职业的搭配。& & & &&  而消灭僵尸后会获得大量的金币,除了用于进行新职业队员的解锁之外,还可以对每一个职业进行升级,升到5级之后就会出现重大的变化,而最初战斗小组只有4个位置,玩家需要通过金币解锁这些位置,当然也可以根据剧情的发展令其自动开启,因为游戏后期将会有大量的队员加入,除此之外,游戏的敌人也相当的强力18种的僵尸和怪物供玩家挑战,再加上5个地图的强力BOSS。具有相当大的挑战性。  虽说这个游戏并不算是什么大作,没有过于华丽的画面,复杂的剧情,但这个游戏的耐玩度相当的高,怀旧的像素风,大量的关卡,丰富的系统与任务,激烈的战斗场面,总体上属于本周最优秀的一款游戏了。
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《僵尸别动队》开发全纪录:如何获苹果认可
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  编者注:本文作者将付费游戏《僵尸别动队》的开发进行了全纪录。目前,这款僵尸题材像素游戏获得了苹果在152个国家和地区的首页推荐。目前游戏成绩为(付费榜)中国区进入了前10,在美国区进入了前30,在韩国区登顶并保持了4天。7月21日夜里,苹果又通过官方Twitter对游戏进行了推广。
  写在前面
  这是一个三人小团队的奋斗故事。这样的团队在2014年的手游大跃进背景下比比皆是,只是故事的结果各有不同。写下这个,一来是为了让自己这一年多的奋斗有个着落,二来真心希望我们遭遇的,大家都不要再遭遇,而我们所幸福的,大家都幸福。
  2012年9月,我们三人已经创业了有1年了。除了没有收入以外,一切都好。第一款游戏《世界之树》是一款免费增值的模拟经营游戏。游戏最高在日本区和中国区进过免费榜前20,但是因为没有资金和渠道助推,很快就去了传说中的应用坟墓长眠。这游戏的总收入刚好可以购买3台行货iphone5。
世界之树游戏画面
  我们没有外部投资,就靠3个人各凑了2万块起家,那会还养着一个美术。这个游戏失败之后,我就得认真考虑下未来的去向问题了。经典思路是开源节流。我通过团队里方浩的老关系,找到了一家做动画电影的公司,接了电影官方游戏的外包活。是为开源。那会已经是2012年的4月份了,我女儿即将出生。为了节流,我开掉了美术,退掉了租的40平方办公室转而到电影公司那里办公,人家地方大不在乎。这样每个月的支出就从6100元降到了零。
  转眼到了8月份,外包搞定,是时候开始动手做新游戏了。
  实际上,僵尸题材一直是我们团队茶余饭后插科打诨的必备材料,做一个僵尸类的游戏是人心所向。但是游戏认真进行立项,其实是在2012年的9月份的时候。
  在此之前,我们讨论过多种方案,从塔防到战略游戏,都有过讨论。但是都一一被否决。那么最后是怎么决定了游戏最后的样子呢?首先我们论证了游戏的基础商业模式:&&&&
  1.&我们没有钱,没有资源,没有背景,VC看了我们除了觉得我们团队成员都很帅,别的评价都很负面。于是不要考虑抱大腿了,这个游戏必须要能够在没有营销的情况下有较好的自增长。&&&&
  2.&免费游戏做过一个了,各项数据都告诉我,如果不是命很好,不要考虑太多免费榜单的靠前位置。大公司的目标都在那些位置上,没钱还想跟他们争?呵呵。&&&&
  3.&国内市场刷榜严重,榜单可靠性差,Android开发我们不熟,重新开始恐怕满地地雷。&&&&
  4.&我们之前在原力时就是面向欧美市场开发游戏,相较之下,我们对欧美市场的把握应当比中国市场更好。基于上述理由,面向欧美市场,面向iOS系统的付费游戏是我们应当突破的方向。那下面就该确定游戏的特征了。
  当时的思路大概是这样的:&&&&
  1.&避开红海:已经在榜单上盘踞很久且类似作品不少的游戏我们不做&&&&
  2.&游戏题材必须是付费游戏市场的主流题材,冷门的,高逼格的不做&&&&
  3.&玩法必须有所创新,同时易于玩家接受&&&&
  4.&我们自己得喜欢玩,不然怎么做的下去最后得出的关键字包括:
  僵尸,射击,自由场景
  这样说起来是不是很类似Age of Zombies,或者有点像Zombieville USA 2?当时的原型如下图:
游戏开发原型之一
  我们想让玩家用双摇杆操作一个英雄在一个镇子里打僵尸,采用上帝视角。但是怎么感觉都有些“憋尿”。
  就在这时,我们的偶像公司,日本Kairosoft发布了他们的新游戏《冒险迷宫村》。我们玩的都很起劲!!突然有一天晚上我们突然觉得:人物自动战斗貌似也可以做的挺带感!要不做个《冒险迷宫村》的僵尸版?貌似可以有!继续往下想:&&&&
  1.&模拟经营部分去掉,不纯粹。&&&&
  2.&人物由玩家从底部UI拖到屏幕上。&&&&
  3.&英雄团队自动索敌,自动战斗。
当时的UI示意图
  于是就按照这个方案向下做。那是2012年11月的事情。
  第一版本
  由于我们想做角色之间的相互自动作战,那么相关算法就成了当前首要需要解决的问题,在这件事情上,唐一飞(@ephaytang)付出了巨大的努力研究相关的文献和算法,总算做出了比较自然的战斗效果:
  这是游戏花掉时间比较多的部分。这也是将这个游戏和其他游戏区分开的一个主要特征,因此我觉得还是很值得的。
  另一个麻烦的地方是游戏的美术。为了确定美术风格,着实花了不少时间,找了不少人帮忙。如下图:
游戏早期美术尝试
  但是没有满意的,直到一个英国的朋友建议说,要不要试试像素风格?作为一个标准的游戏宅80后,像素是伴随我成长的游戏美术形式。于是就定下用像素作为美术风格。但是谁来做?问遍身边人也没有会做的。=& =但是作为制作人,既然选择了像素,就一定要想办法匹配到资源。为此,我几乎跑遍了所有国内的大型美术论坛,站酷网,以及国外的如这样的美术网站,总算以分散的形式,由多个团队和个人完成了这个游戏美术的制作,也用了不少钱。幸好最好结果还不错,做出了非常地道的像素美术。
僵尸别动队宣传图
  就这样,到2013年6月份时,游戏准备发行了。
  第二版本
  就在游戏准备提交前1周,我们签了发行商。
  其实联系发行商的工作,是在游戏提交1个多月前就做了的。但是大约有3周左右没有回复。
  发行商对游戏大加赞赏。考虑到独立发行的种种不确定性,我倾向于和发行商合作。于是我们内部商量之后,和发行商签了合同。
  随后又是3周没有联系,直到7月中下旬,发行商来了一通电话说要详聊。是夜,开了电话会议。对方提出的观点和要求如下:&&&&
  1.&必要程度的游戏性是有的,但是需要大量的打磨。&&&&
  2.&战斗场景需要比目前扩大4倍。&&&&
  3.&敌我战斗的逻辑还需要进一步改进。&&&&
  4.&游戏有很好的像素美术,但是还需要加入大量新内容。&&&
  5.&游戏需要有丰富的玩法,当前玩法较为单一。&&&
  6.&全自动战斗的概念很好,但是玩家的参与度较低,要适当调整。并发送了一份接近1万字的反馈过来。
  虽然其中有些反馈我并不认同,但是整体上我认为是将游戏引导向更好的方向。我们咬着牙决定修改。
  实际上,这都是大改的要求,其难度和工作量实际上就是一个新游戏,且比原来的游戏更复杂。
  其后,从8月份开始,我们进入了漫长的调整,外包,研究新技术的道路。由于缺乏经验,我们未能在原定5个月内完成游戏的修改。关卡的设计,数值调整,以及人物AI比想象的更要费时间。在此期间,唐一飞的儿子出生。
  转眼又是一年,时间已经到了2014年3月。游戏终于接近修改完成。期间每晚加班长达6个月,每天到晚上10点或者11点。
  3月份,我带游戏前往旧金山参加游戏开发者大会(GDC)。期间去参加了Pocket Gamer组织的独立游戏比赛Big Indie Pitch。虽然没得奖,但是诸多游戏编辑都对游戏表现出很大兴趣,并给了一些很好的建议。
  在此顺带一提,GDC是一个很有趣的会议和展会。前3天是各种高峰会和课程。如果英文能力过关,可以从课程中学习到诸多宝贵经验。会后还可以和演讲者就更细节的问题进行讨论和咨询。此外,在GDC可以见到很多传说中的人物,从精神上激励自己在游戏事业上继续前行。
和John Romero合影
  峰回路转
  3月份底,我从美国回来就遭受巨大打击。发行商提出了更多修改要求,并要求游戏向免费增值路线调整。如果接受这些要求,我的估算是游戏可能要做到10月份去。作为一个3人独立小团队,这是绝对不能承受的。我们本来就是在负债运营了。我提出折中方案,即当前版本先行发布,在未来版本中逐渐进行调整。但是被拒绝了。随后大约2周发行商没有反应,直到发了一封邮件要求解除合同。
  我再次陷入孤立无援的状态。
  但是没有时间忧伤了。我赶紧给国内外有联系的发行商联系。法国的Bulkypix很快表现了兴趣。在经过不是很长的几个来回的合同调整后,我们和Bulkypix签约。
  Bulkypix认为游戏当前已经很好,只提出了一些较小的优化建议。我们在5月完成游戏。6月份全月在发行商和国内做了小型测试,验证了游戏性和程序的稳定性。最终确定了游戏发行档期,7月17日。在此期间,方浩的儿子出生。
  7月8日,法国方面发来邮件,称苹果跟他们要了游戏的宣传美术图PSD文档。这是一个好消息,虽然直到最后一刻苹果都不会保证游戏能够得到推荐。
  7月14日,法国方面转发邮件,苹果让我们在48小时内再准备2张大小为650X340的宣传图片。为什么是650X340?这个分辨率和苹果商店中所有的推荐位都对不上啊。。。。。。法国的同学们也是一头雾水,只是说这种情况很罕见,不管怎么说,严格按照要求提供就是。于是连夜做了2张图发过去。
  众所周知,地球是圆的,太平洋上有一条国际日期变更线。当太阳在7月17日出现在东八区的地平线上时,美国人民尚未在16日的夜晚中睡着。不用说你也知道,17日让我们倍受煎熬。
  18日凌晨,我们都没睡,都在刷新appstore榜单。为了保持清醒,看了2部电影。榜单在凌晨4点刷新,美国区游戏部门首页best new games推荐,以及小广告位一个!赞呀~~睡觉。恩,睡不着。
美国区游戏部门首页推荐
  18日早8点15分,我走在前往公司的路上,准确说是南京的软件大道地铁站。方浩打了个电话过来,告诉我游戏在中国区大榜单推荐了。我一下就傻了。赶紧打开手机一看,我靠,真的!
中国区大榜推荐
  到办公室,彼此拥抱。
  随后半天,追踪榜单和推荐情况。最后确认,游戏在152个国家和地区获得首页推荐。
最后确认,游戏在152个国家和地区获得首页推荐
  随后的周末2天,游戏排名持续上扬,在中国区进入了前10,在美国区进入了前30。最神奇的是,居然在韩国区登顶并保持了4天。
  在7月21日夜里,苹果又通过官方Twitter对游戏进行的推广,这就是650X340的图的秘密。
在7月21日夜里,苹果又通过官方Twitter对游戏进行的推广
  游戏更新和未来
  到目前为止的开发大约就是这样了,但是游戏还远未到结尾的时候。付费游戏如果不及时更新,掉落速度大约是地球重力加速度的2倍。
  我们为游戏准备了3个大型的版本更新,目前正在制作中。
  安卓版本的制作也在紧张进行中。如果有时间,我们还有兴趣去尝试如WP,MAC APPSTORE之类的新平台。
  一些感想
  从游戏的收益来看,付费游戏的收益远不能和免费增值类游戏相比。更别说我们还没加入应用内购买。但是付费游戏的整体竞争格局确实是低于免费增值游戏的。在没有资金做营销,团队又本分不会玩什么花花肠子的情况下,对小团队价值明显。
  付费游戏玩家中包含了大量的中核以及硬核玩家,他们对于游戏性的要求非常高。如果游戏在创意,玩法,系统设计以及美术上没能达到他们的要求,则可能导致毁灭性的结果。因此,团队成员能把握目标市场的整体状况,并从中找到尚未被占领和完全开发的细分类,是成功的关键。我从09年进入这行开始,每天早上上班第一件事就是看榜单,中国日本美国,付费免费总榜,统统看一遍,看到有新入榜的游戏,赶紧下了玩玩,分析其为何上榜,结合google搜索,玩家评论,可以领悟到一些新的东西。
  付费游戏必须紧盯美国市场。规模大,玩家成熟,对新的类型和玩法兼容并包。团队中最好有一个英文比较好的,或者找英文好的朋友帮忙也可以,因为英语市场的游戏描述,和国外发行商的交流,玩家反馈的管理等等各方面都需要用到。
  写在最后
  前路漫漫。
  我们的脑子里全都是各种游戏设计和构思,根本停不下来。
  做游戏是一件充满快感的事情,就像火。创业则是充满荆棘和艰辛,就像冰。两者结合,就是冰与火之歌。不管最后结果如何,我们都曾经放声歌唱过。
  最后放上游戏的图标和链接,欢迎各位体验并留下宝贵反馈意见。
  游戏名称:Zombie Commando
  应用下载地址:
  /app/zombie-commando/id
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