名望换的火影忍者雪姬忍法帖是超忍吗

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游戏机实用技术356期 《忍者龙剑传2》超忍难度全程无伤(下)
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本帖最后由 gigue 于
10:26 编辑
新内容:超忍 Ver1.5 双拐1级前10章
9 & 11章略。
tonfa一级 在超忍中的感受和经验
tonfa的1级可以比3级更快。
3级的招式忽快忽慢,没有平衡,一塌糊涂。1级仍然一塌糊涂,弱点是落地,但感觉平衡性比满级反而略胜一丝。升到3级代表性的技能是二重岚,孔雀开屏,普通风雷震落,其次鬼菱,千花齐绽,花环落。从安全性和招式丰富上是升级,从速度看反而在降级。相对其他招式,二重岚的攻击力过大和速度过慢,EUT的攻击力过于凸显,都造成了不平衡。
1级缺少的招式和对策,可概括如下:
二重岚攻击力,安全性都好。正因好用,都知道用,落地,护身,断肢,躲镖。可是相对其他招式节奏远远不够快。双拐应是速度为上,自由穿梭于敌军中。当进攻中没有了二重岚,加上其他快速招式辅佐,你会发现双拐的凌厉竟然能更好的体现出来。只是双拐落地没有安全招式,所以少了二重岚的1级双拐落地的运气成分增大了很多。对敌周旋技巧的要求更高些。
孔雀开屏:
3级双拐比较钟爱的一招就是孔雀开屏,吹飞效果和断肢率都还不错。没了它以后,近身断肢使用的招式是大覆轮的前4击+神薙,其节奏和速度已经不亚于龙剑的虎啸+手里剑(XXYB)。第3,4击的断肢率强大的非常奇特,甚至可以断了大型机甲。应该这是3级双拐时容易被忽略的一招。用它与徒樱,篝火崩,红莲花和其他招式综合起来。防反千弁莲的出招和吹飞效果和孔雀开屏没有区别,加上防反断肢率胜过普通招式,完全可以当孔雀开屏使用。
风雷震落:
以燕子花和真木柱的杀伤力胜过风雷毫不费力。而08年至今,风雷在视觉上已无亮点可言,不如说是初级新手的保命招式。tonfa独有的花环落只是玩耍之用。此外空中XXX断肢应对爆忍不错,没有它在应对爆忍群攻的时候还是缺少有力的断肢方法。
配招对策:
尽量避免使用与神薙的速度不匹配的招式,将攻击节奏提升至其他武器所不能。它就可以比3级更快。这不是单单一个神薙玩的转的技巧,而是整体配招的平衡问题。
Key Tech 落地红莲花,杀伤,接招的核心。
对于浮空和倒地的敌人,断肢率总是高于站立的敌人,因为没有防御能力只能挨打。利用这点,神薙踢将对手浮空后可以有两个选择,选择1是燕子花让对手倒地,选择2是空中手里剑落对手浮空。这两种情况都可以接落地红莲花重创(多个)敌人 - 神薙指向他近敌攻击。此时中了红莲花的敌人已经断肢或被击飞,再回头进攻,可以达到牵制目的。红莲花落地是我1级双拐进攻的核心选择。
没有断肢率,但它的无敌时间是全身无敌,时间不短。可用于躲过很多危险。
篝火崩,徒樱
可用于红莲花落地的神薙派生。
鬼噬用于牵制周围近敌
断肢率并不高,但牵制效果不错的扫堂腿。而且可以派生在攀墙落地。
对非人形敌群利用AI的弱点采取迂回思路
针对蝎子群和狼人群,AI一般不会群体同时进攻而是个别敌人来犯。AI大概思路可以猜测为以玩家欲攻击的个体AI(们)优先进攻玩家。在对敌思路上,我们可以避免正面冲突。用迂回的形式达到逐个歼灭的效果。饭要一口一口吃,敌人要一个一个的消灭。可以达到避免伤血又打击敌人的最终目的。迂回思路的具体表现形式可以概括为以下几个方面:
1.利用场地进行迂回绕场,一般为半圆形跑或Z形跑的方式远离多人敌群
2.抓落单敌人,抓挑逗中的敌人,抓屏幕边缘甚至屏幕外的敌人,以奔跑技拼断肢率时也可找群体攻击。
3.以迂回线路迷惑AI,指东打西,故意要AI以为你出手的敌人是A,其实是打C。敌人众多时很容易找到这样的机会,而且这样打断肢率也有明显的不同,往往会有意外的收获。
4.偶尔需要打时间差,在其他敌人来犯前出手。
战术成功与否要看其他敌人是否有所反抗。如果敌人视而不见只是绕场,则成功。当然,若其他敌人来犯前我已解决手上这个,也是成功的。
招式破绽和对策浅谈
飞燕:飞燕落地是破绽,神薙可化解,但是如果没有立即OT的对象,其破绽将被神薙的破绽取代。
神薙:神薙之后OT才能完美化解破绽。风驱随快但方向是电脑指向的,即电脑想往哪方风驱就是去哪方,这就是拼几率。
神薙破绽在子弹的流式判定下能清楚的体现出来。神薙踢都上不去,直接被定在原地,好生尴尬。更多情况是移动使它躲避了很多攻击,是电脑没打到,但不是电脑打不到。
二重岚:破绽在收招,忍法可化解。落地比较安全的化解方法就是二重岚。
OT:断手则九成以上OT会被敌人躲避,剩下那一成敌人要么在出招要么处于其他硬直状态。化解方法先硬直敌人再OT。对非人形也有约三成OT方向错误导致挥空的BUG,反应时间来不及所以无解。
徒樱:出招中的速度慢是破绽。无解。
前X:与风车斩姿势相似但无敌时间完全不同。出招的前滚动作是破绽。无解。
篝火崩:收招是破绽,无解。
千弁莲:二段攻击之间是破绽,神薙取消第二段攻击可化解。提前输入了第二段的,无解。
红莲花:出招前段时间的奔跑状态是破绽,无解。
X(起招):速度慢是破绽,与敌人同时出招,X会被直接压制而受创,化解方法是里风连风驱往敌人攻击的反方向回避。
真木柱:落地是破绽,忍法可化解。
八叶车/灭绝之花(前跳X/Y下砸):落地是破绽,忍法可化解。
关于对敌种的对策实战效果参考超忍1级双拐的专辑MN Ver1.5 。
由于爆忍的牵制和武器本身的弱点过多,用1级打UT过于频繁,略过。
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老贴:上忍 Ver1.5 & 基本招式变化和进攻思路总结(tonfa)
上忍 Ver1.5 优酷专辑
基本招式变化和进攻思路总结(tonfa)
又是一把失衡武器。我在上忍Ver1.5中挣扎着,心想难道是小弟设计的TONFA...体会着各个方面的不平衡。甚至可以列举出数十处武器不平衡点。并不是说这些都要改善,武器可以有缺点,但是在整个游戏中,和其他武器进行比较的时候,它的优点和缺点应尽量保持平衡。8种武器共存于一个游戏,可想而知调校难度,不过话说回来这就是作为游戏设计者该做的啊。没有做到便是玩家的遗憾。个人抱怨念最深的是锁镰和这个双拐。
如果双拐设计好了,可以和硬壳猛禽抓一样成为真的神器。这是最让我觉得可惜的地方。
一.武器设定分析
1.最大的缺陷:全8种武器唯一拥有瞬移断招属性的双拐,缺陷却是神薙。
一方面,神薙的后面是硬直,是一个破绽。子弹可破,爆标可破,自爆可破,任何刀剑可破。只有接OT时才能贯穿神薙做到全程无敌。而这也只是因为OT的前无敌时间恰好掩护了神薙后的硬直罢了,并不是设计者初衷。关于OT本身的问题后面再详细叙述。
另一方面,神雉的设定体现了一个矛盾,一个疑问:那就是神薙该不该赋予方向变化属性。神薙的方向可以调整,相对的,可接招式就无法再使用方向键来设定变化招式,因为不符合人体输入习惯。(这点在原作的神薙后连贯里风的设定中可见一斑。因此有了两种神薙输入方式,作者试图让玩家自己选择以解决这个头痛的问题:什么时候用哪个输入随玩家喜欢。由此输入方式的问题姑且算解决了。)由于方向可变设定导致的神薙后招式变化被限制的问题就没那么好解了。出招表上对于这个全8种武器中唯一拥有瞬移断招属性的双拐赋予了几个变化呢?只有可怜的神薙踢和篝火崩两个固有变化。(因为除了用方向键就只剩X和Y两个键可以设定了,活活囧死。)这个设定是在告诉你:瞬移可以有,条件是瞬移后要么你就蹦一下看看人品如何(燕子花必落地,花环落后面的硬直更不用解释),要么你就狠狠打他们一下然后接受命运的安排(篝火崩后面是大硬直,任你插)。由于神薙本身的设定存在漏洞,远不用说非固有变化(地面起手招式),就算是这两个出招表里的固有招式,使用时也必须注意子弹,爆标,自爆等时刻存在的风险才能有幸接的上。
最后的一方面,神薙设定已使输入变得较为繁复(和它武器比),效果却是笨拙和苍白的。这基本还是因为前面提到的两方面问题。这把武器要舞起来手无论输入时机还是频度都要求很高,但是抬眼一看屏幕就像是放了慢镜头。就是这种感觉。因为中心都在神薙操作上,其他招式的速度跟不上神薙,而神薙没有攻击性只是移动。你应该知道只神薙敌人是不会死的。所以造成了神薙越多,手速必须越快的状态,而打击效果却有可能成反比。
2.其他招式的设定均存在问题
断手OT是要先踩一下,停顿,才能发动的,虽然踩到后就无敌了。但是仍然有两个问题很明显:1是这个停顿的设定对视觉上的攻击节奏有影响,2是踩的动作很慢,而且踩不到不能受身。敌人AI设定是会躲避OT的。这个躲避判断可以理解为:在断肢敌人附近按Y,等于是在“控制”敌人向后跳。在他能躲开的范围里,你立马被暗算。因此双拐这个时候设定不能手里剑受身或者神薙,只能是败笔。
断肢速度低和出招速度慢有直接关系。除了EUT,神薙踢,破石碎岩这3招之外,其他招式都慢到了不搭调的程度。因为徒樱稍慢,X起手招式不可派生为落地,因此鬼菱成为了比较常用的落地招式,可惜断肢率平平,你不得不时常用神薙断招再寻机会,徒樱断肢比较理想出招却太慢,中途不能用神薙取消。此外花环落的收尾破绽,千花齐绽的不可中断,灭绝之花是寻求插入专用招式,篝火崩也设定为任你插状态,红覆轮,鬼噬,鬼哭神啼脚的即短又不可受身的设定,二重岚的收招破绽,飞鸟的派生技巧也未能幸免,以鬼噬和徒樱的招式草草了事....这些都使你必须时刻注意周围寻找时机才能使用它们。对破绽的留意影响着出招的选择,组合,而有的属性即使注意了,还是会防不胜防。直至影响了整个武器的“使用性格”。从以上分析可以说,无论怎样活用现有招式,双拐目前的设定是很难出现“神器”之光辉了。接受这个现实用了我不少时间。我想TECMO出NG2双拐武器强化设定补丁的美梦可以消却了。
3.蓄力攻击的设定问题
神薙可接EUT但是不能接副武器的蓄力攻击。显然还是设定问题。
二.实战实用连招的探究
如果你还打算用这把武器挖掘点技巧的话,我推荐上忍或者中忍。如果你超忍用花打方式,局限性会让人郁闷得窒息。
一般单招之中,杀伤力来自3个代表技:破石碎岩,二重岚和EUT。就不多说了,此外我提出以下招式供参考,出招效果参考Ver1.5视频。
1.燕子花的活用
作为固有神薙派生招式之一,神薙踢的变化只有花环落和燕子花还有直接落地。相比花环落的落地破绽,燕子花更安全,杀伤力较大。问题是落地派生中除了二重岚没有比较实用的危机化解方法。
2.隐藏奔跑技的活用 - 红莲花
可用于化解双拐笨拙的落地,并衔接神薙继续派生。出招方式为落地之前推住方向键,落地蓄力时机之后的一瞬按Y。所有武器都有的隐藏属性。只是个人上忍研究中没遇到过像双拐一样需要如此依赖这个属性的武器,也从侧面说明了双拐变化虽多实用性不大的特点。
除了神薙踢的另一个固有神薙派生。杀伤力大,断头属性较强。前半的发招无敌时间较长收招破绽较大。对于攻击范围不能网罗的敌人需要格外注意。对那些抓时机跑过来骚扰收招硬直的敌人无解。收招不能神薙受身,即,只能作为一串连技的结尾使用。这意味着收招之后如果身边没有可以OT的敌人,便是危险的象征。
4.用孔雀开屏吹飞,用鬼菱和徒樱追击
孔雀开屏对正方向的群敌有造成转身或者吹飞的效果,断手且转身硬直出现后神薙追击够得到,如果断手后被吹飞,需注意神薙OT是够不到的,尴尬的是很大可能出现OT空发姿势落入窘境。所以孔雀开屏需注意用法,吹飞出现后切忌追打吹飞的敌人,这时可以用变向神薙转为攻击其他近敌,这样就达到了用孔雀开屏的吹飞特性进行断肢牵制的效果。如果没有威胁的情况下对吹飞敌人进行追击的话,可以用神薙飞燕再神薙制造视觉效果。这只是对单敌的伎俩。相对的鬼菱可以在神薙之后用于追击近敌。徒樱用于追击近敌或稍远的敌人。
5.后发制人,出其不意
反击的应用。对出招过慢的武器来说,反击总显得更重要一些。因为动作不能更快的时候就需要后发制人。孔雀开屏,徒樱之后故意不接神薙,或篝火崩之后,或神薙之后故意等待反击的机会都可以,目标是做到反击到敌人的first hit.不出持续防御状态,不给敌人可乘之机。虽然千弁莲是2段设定,但是两段之间存在破绽,和同样两段设定的深红比较,断肢率并不理想,似乎断肢率也被分割了,而1段设定的初岚断肢率和断肢部位更理想一些。对于双拐,断腿一定是比断手更容易终结的。
6.红覆轮和鬼菱
红覆轮的最后一击破绽非常大,在面对群敌时显然不实用。第2击的设定很遗憾也不能挑空。实用的做法只能选择在第2击之前神薙派生,可选择接近敌人,或逃离,蓄力攻击。鬼菱可把敌人挑空追击。但是由于武器本身设定所限,即使挑空了能追加的东西也不多。相对比较不错的选择是破石碎岩和徒樱。一定几率上徒樱甚至可以在空中把敌人追击至死。
7.神薙输入方式的选择
神薙接蓄力需要提前留魂时,按住防御用方向键加A可以达到目的。也可以用连招留魂,即魂形成之前持续连打敌人,用手里剑衔接连招过程中松开防御键,再持续连打寻找机会用A加方向键神薙蓄力。当神薙之后需要里风时,用跳跃加方向键更容易输入。所有情况均以输入轻松方便为判断基准来选择。
三.招式变化总结
<p id="rate_969" onmouseover="showTip(this)" tip="&积分 + 10 点
" class="mtn mbn">
/gigue吉格(Gigue)原是英国古老的舞曲,十七世纪中叶变成一种音乐曲式,后来也演变成法国式和意大利式两种,共同特点是极快速的三拍子舞曲,通常作为组曲的终章。
放开那只贼肉
骑士, 积分 2388, 距离下一级还需 612 积分
精华0帖子威望0 点积分2388 点注册时间最后登录
G大深夜发视频,支持,顺便沙发,这次准备上忍弄些什么玩法呢?
ヘラヘラ ペロペロ メロメロ
PSN:ToBeZerO_
佣兵, 积分 379, 距离下一级还需 371 积分
精华0帖子威望0 点积分379 点注册时间最后登录
好久没来A9了,赞一个先。
能拯救世界的不止我一个,但我要守护的人每个都是唯一的。
精华0帖子威望0 点积分1282 点注册时间最后登录
先顶G大,拐我感觉没什么变招,下班回来后看。
一切从头开始。。。。
骑士, 积分 2879, 距离下一级还需 121 积分
精华2帖子威望2 点积分2879 点注册时间最后登录
前排预定,看换向神薙来了
骑士, 积分 1585, 距离下一级还需 1415 积分
精华4帖子威望5 点积分1585 点注册时间最后登录
下面是引用bennyzero于 00:13发表的:
G大深夜发视频,支持,顺便沙发,这次准备上忍弄些什么玩法呢? 目前还没玩儿明白…
/gigue吉格(Gigue)原是英国古老的舞曲,十七世纪中叶变成一种音乐曲式,后来也演变成法国式和意大利式两种,共同特点是极快速的三拍子舞曲,通常作为组曲的终章。
战士, 积分 1141, 距离下一级还需 359 积分
精华0帖子威望0 点积分1141 点注册时间最后登录
顶起,双拐的大师还没打过,先看看G大精彩的表演先
维罗尼卡得到S级,十年的宿愿终于得以了结,生化危机系列已经没有遗憾了。
骑士, 积分 1581, 距离下一级还需 1419 积分
精华0帖子威望0 点积分1581 点注册时间最后登录
G大你也太效率了吧,刚说发就发了~~~~
游戏时间基本没有,PSV首发入朕口袋妥妥的。视频主页:/user_show/id_UNzk3MzI4NA==.html
とある女王の心理掌握
征服者, 积分 5432, 距离下一级还需 2568 积分
精华0帖子威望0 点积分5432 点注册时间最后登录
上班中回家再看XD
双拐我特喜欢用雷切神薙循环,爽快感太赞了
玩了200多小时我才发现神薙也能向后移动的 OTZ
眼中無生死
圣骑士, 积分 3287, 距离下一级还需 1713 积分
精华0帖子威望0 点积分3287 点注册时间最后登录
下面是引用allen24于 12:43发表的:
上班中回家再看XD
双拐我特喜欢用雷切神薙循环,爽快感太赞了
玩了200多小时我才发现神薙也能向后移动的 OTZ 方向当然可以转换,神薙是360全景的,
  速殺王道     
Powered by在我是火影里,忍之屋不是可以用积分去弄忍者吗?我想问的是,在忍之屋活动中用积分兑换的忍者,他们都是_百度知道
在我是火影里,忍之屋不是可以用积分去弄忍者吗?我想问的是,在忍之屋活动中用积分兑换的忍者,他们都是
我火影忍屋用积弄忍者我想问忍屋用积兑换忍者都普通忍者超忍影忍
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80普通 其都传说 超忍
不一定,看运气!
什么????这还要运气,,不可能吧《。。。》
额,就是“我是火影”那个游戏。。。。
是下忍中忍上忍吧
又没打斗你怎么知道是哪种等级
呃呃呃。。我不是说那个招募的。。。
那是就不清楚了
我是说那个活动,每天定时有的那个活动,你抽一次有十积分,然后有些忍者就要用这种积分去换。。。
额。。。。。。。。。。。。。。。。
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