什么游戏里面画面好看又可以杀人掉装备 神武手游宠物装备的

蓝港王峰:我们在手游设计中的用户体验真的好么?
注:自2013年初正式进入移动游戏市场以来,蓝港相继推出《王者之剑》、《苍穹之剑》及《神之刃》三款质量较为出色的中重度手游,并取得了较好的收入。与其他依靠单款爆品手游模式不同的是,蓝港的多款并重的撒网式策略,只要能够从中冒出一两个热门作品,即可以保证公司一段时间的高速增长。因此,在手游的设计环节中归纳出一些具有普适价值的内容非常重要。本文即为王峰在蓝港内部对于用户体验方面的一些思考的分享。
从去年开始,蓝港全面转型进入了移动游戏市场,实际上我们做的比说得要再早一年多。因为我们不断在公司内部提及对游戏原型设计的重视,所以,我们的游戏,比如陆续推出的蓝港三剑(王者之剑、苍穹之剑和神之刃),都能在比较早期地抓住游戏战斗原型,并快速推出作品。我们在格斗、3D动作和画质效果的处理上,下了很大的功夫。
但我今天却感到莫大的惶恐,事关我们游戏研发运营中的客户体验。
实际上,很多优秀国产PC游戏能发展到今天,更多是凭借对客户体验为驱动力的产品设计。但在过去十多年的时间里,我见过很多骄傲的游戏制作人,一提起魔兽就满嘴喷雾,但对国产游戏全然不屑,从不研究自己同胞制作的成功游戏。这有点像我当年见到的一些外企职员只用Yahoo Massanger、MSN和后来的GTalk,但对QQ从不问津。
所以,呼吁我们的项目负责人,放下所谓成功游戏制作人的骄傲,放下自我,向移动互联网公司学习,向优秀的同行学习,关注玩家体验,从一个真正的产品经理的角度思考游戏的设计和运营。
关于我们的产品研发和运营,结合近期集中玩一些同行产品的体会,唠叨一下,想到哪里说道哪里。
1.停不下来才是真的爽
这是对新人而言最重要的设计体验,我的看法是,无论我们的画面都多震撼,打击感有多强,特效有多炫,游戏流畅性都绝对不能忽略。首登当天不能断,三天不能断,最好一周都不能断。可以说,前七天的玩家都是新手。
你注意到我们玩斗地主,杀人游戏,俄罗斯方块,抛开有趣体验外,大部分的情况,玩家是玩累了停下来,然后打算明天继续玩,而不是卡在任务中断无所事事。新玩家被设计师强迫式地要求在系统摸索上停下来,很可能就彻底流失了。
所以,首日任务指引中断,让普通玩家在当天就了解你的强化、合成、洗炼和竞技场,不一定是好事。尤其是竞技场,如果我们傻到让玩家在第一天的第一个竞技场就被灭,玩家的挫败感可想而知。
玩家首日在20级+的位置上停下来,这个问题,在我们蓝港三剑的最初版本都不同程度地存在。千万别把玩家想得和你一样聪明,大部分玩家玩游戏是为了娱乐放松,不是为了思考人生。
我们很多人以为给玩家每天领取登陆奖励,甚至给大礼包高级卡牌,就可以留住玩家。殊不知,对于普通玩家而言,在游戏高潮来没有来临,就停下来思考人生才是最大的挫败。
这可能就好比一个漂亮性感十足的小姐被客人点单,却不让客人在床上爽,反而和他谈论人生一样尴尬。
不能停!停不下来,才是真的爽。
2.大家都好的时代 你的节奏要快
这里关系到两个方面,一是游戏一般副本中的战斗节奏,二是玩家成长中开放给他们系统的节奏。我重点先说说战斗节奏,系统逐渐开放的节奏问题后面会谈到。
手机游戏的战斗节奏,明显不同于PC端游和页游。以前做端游,都重视大场景的展开,后来看到玩家累了就干脆做挂机。但手游在玩家的手机里,应用环境已经与彼时不同。比起大屏幕支持多线程开启的PC环境,手机游戏玩家更在意直接的爽快和结果,否则卡牌游戏怎么从《我叫MT》开始,到《放开那三国》,整体市场不但未见颓势,反而一浪高过一浪?从战斗节奏来看,他们都基本在1分钟内。说到底,卡牌游戏适合了手机环境下的节奏感。
后来,我们注意到同行的《天天炫斗》、《时空猎人》都是一样的,每一个单人副本关卡,包括普通本、精英本和挑战本,只是难度的不同,但从进去到出来,时间都控制在不到一分钟。银汉后来做的新游戏,一般副本甚至只是半分钟。他们的AI、布怪和地图走位,都更适合于手机玩家体验。我去年就说,端游开发开发重视资源,手游开发重视玩法,也有这里的原因。但我注意到,有公司比我们做的更超前。
我们做的RPG游戏,要给玩家适当地减负。但也许给手机玩家做自动挂机打怪不一定是好事。
在大家的活都已经越来越好的时代,你的节奏要快!
3.对玩家 你的花样要多
我最近常常和一些负责产品的同事讨论怎样看待玩家追求内容的设计宽度。
我发现,我们之前做ARPG游戏设计的时候,常常苦于玩家追求比较单薄,所以征途做了很大的突破,去让玩家洗澡、骑自行车,以减少枯燥感。这一点,当年看看网易做《大话西游》时候,我怎么也想不通,那样的画面怎么会被玩家喜欢,后来发现回合制游戏的收集培养机制到了网络游戏时代更有优势。
今天的手机游戏中的卡牌机制,很好地解决了玩家单一打怪掉装备的问题。过去我们常说网络游戏玩家三件事,收集、养成和交换,其实远不止这些了,也包括探索、竞争和群起需求。
这个收集在卡牌游戏中体现非常明显,卡牌游戏的英文名称CCG,这第一个C就是指收集collectible,卡牌游戏很好地解决了游戏的宽度,一定程度上,这也解释了为什么卡牌游戏那么依赖于优质IP的原因。
这个方面,《刀塔传奇》做的实在是太好了。很快火起来的休闲游戏《雷霆战机》,同样因为采用了卡牌化成长的收集合成机制,就明显领先于其他的打飞机产品。
学习卡牌游戏机制,他们很好的解决了玩家在简单重复有趣的过程中的收集宽度。过去我们在卡牌游戏上思考和理解不足。
简单、重复和有趣,乐此不彼,收集系统是关键,很多卡牌游戏做到了。
说白了,你办的都是一件事,但是花样要多!
4.核心系统合理维度下做深
再说成长中的如何把握开放系统的节奏,我们有游戏一天之内就开放的四五个的玩法系统,这非常类似于传统页游的做法。当手机玩家看到这么多系统的以丰富的玩法为名向他飞来的时候,一定会陷入对成长维度先后取舍的迷茫感和挫败感。
我们看以前的RPG游戏,如传奇、梦幻、天龙、剑网包括魔兽世界,就是从新手村起步、升级打怪进入新地图新主城,一个精彩的世界,玩家第一天玩的就是对技能和装备的初步摸索,看见自己的技能逐渐熟练,战力越来越强,也是非常爽的。
我思考页游多开系统的根本原因,确实与SP思维相关,加之页游大分发、广开服,且有足够多的长尾流量,并不那么在乎ACU和DAU。我记得,页游行业当年最流行的商业思维是你的游戏几天收回一组服务器的成本?最初几乎没有页游公司谈DAU。
我不是说页游不好,但非常反感今天做手游的人去简单抄袭页游的系统设计,去开发猎命和命格系统,或者加入大量的界面玩法。我常常问一个策划,你的战力数值是怎么分配的,如果他告诉我超过半数的战力来自碎片化的所谓界面玩法,我都非常担心游戏的流失率。
今天的手游,基本都用体力控制升级节奏,用战力明确基本追求。从战力成长来看,超过四个维度的追求都不一定是好事,不如在一个合理的成长维度中把系统做深。最近,我看见一上来就在一级界面下方的功能栏开出十个以上按钮的产品,我就觉得难受。
和人的成长轨迹类似,我们现实世界不也是精通一门混饭吃,兴趣几门打发时间吗?游戏里的角色,哪里该有那么复杂的追求线?不要因为系统做的多收钱就多,别把游戏做成杂品。
核心系统解决深度,卡牌机制解决宽度,两个维度彼此衔接,交替成长,才是好游戏。RPG游戏加入卡牌的收集宽度,卡牌游戏加入RPG的战斗表现和系统深度,这里面一定还有很大的空间可为。
解决好的核心追求问题,才能让人玩的持久。
5. 每日任务对准玩家迫切需求
我曾经和一个合作伙伴说,过去我们熟悉的那些端游运营活动思路,很多还有效,比如一三五做什么活动给什么奖励,二四给什么活动奖励,周末怎样搞双倍经验,都挺受玩家的欢迎的,很多人已经忘记了这些运营活动。
我们无法想象,玩家向前打不动怪,向后刷烦了碎片的感觉。所以,需要活动和每日任务来调节。
很多人把运营理解为充值促销,实际上,运营更像是那个热舞酒巴里的DJ,如何调动大家的情绪,让大家玩hi是第一位的。留住玩家的时间就是留住收入,而这前提是要设法留住玩家的心和习惯。
比如,我们的每日任务设计,有多少是玩家迫切的需求,又有多少是我们强加于玩家的,是基于自己的复杂的系统强行推给玩家的?
管理好任务,就是管理好新手指引,就是管理好游戏中的奖励和官方的福利。
我觉得,这其中最重要的是“官方我有,还是玩家我要”。其实两者并不矛盾,且互为补充,但我倾向于以做好后者为活动任务设计主导,这也是以玩家体验型的前置设计驱使。
通常,以我们设计一个RPG游戏来说,玩家看中的是经验、金币、技能书、装备碎片、宝石和官方的人民币等值货币福利,因为这些关乎玩家在一个游戏里的切身利益。
以这个为中心,去引导玩家去不同阶段的PVE、PVP、试练塔和工会和跨服活动,由浅入深,才是玩家最大的人性化游戏内容引导。
顺便说一句,我从不认为那些系统推送的无脑式点点点,是成功的“新手引导”。甚至,玩家不需要第一天的新手引导,需要的是不断的被影响和感化,这些都是通过次日后每日任务和活动来解决的。就像小时候更喜欢数学的我,怎么也对语文老师和历史老师的灌输不感冒,等长大后我才恶补了一点文学作品、历史书籍和人物传纪。我后来发现,写文章就是写阅历,读历史就是读人心,那不是过去老师强加给我的,是我自己感悟出来的。
管理好玩家的“我要,我还要!”,才是关键。
什么是任务?就是不管刮风下雨,人家天天都要做的。
6.收人家钱的事 活要干得细
从时长游戏到道具收费游戏,我经过了整个产品变革的几个时期。所以,有关这点体会,尤其深刻。
以前,很多产品开发者告诉我,做研发是他的强项,运营他不擅长。现在来看,这个观点早就过时了,很多根本性的运营机制,已经前置于游戏最初的养成和竞技设计中。
暂时不表PC端游时期的按点卡收费的模式,我们直接看页游,不得不承认,很多页游系统的付费诱导做得非常出色。这其中有一个很重要的设计,是采用VIP和月卡,分阶梯给予不同能力的付费玩家能力、福利和特殊道具。
以前,我们一提起游戏玩家付费,就常常提及某大R如何充值了100万给我们的游戏,并大谈付费月ARPU,现在看来活跃日ARPU更重要,经历了免费游戏的IB机制后,很多产品的系统深度、成就感和PK排名让大R欲罢不能,但这些过于面向大R的收费设计导致很多免费玩家和小R在游戏中的存在感被大大削弱。
当我们试着去观察普通游戏玩家的时候,发现其实很多免费玩家是可以变成小R和中R的,即花一些小钱以在游戏里获得便捷、消除ColdDown、更多体力、提升战力和漂亮的时装等就很开心。我在对一些游戏的观察之后,提出让玩家在过程中为了爽一下而付小钱,而不是为了重视结果而花大钱的观点。我注意到《天天炫斗》给用户战斗结算中加入付费点的奖励,在爬塔设计中加入随机越层奖励,在游戏中的战斗中加入大招金币消耗点。其实,目前很多休闲游戏都是这么做的,为什么系统庞大的中重度游戏不可以学习。
此外,以前我们的VIP阶梯设计都是呈指数形态的,现在应该放慢放长,做成分段线性函数的设计。比如我们过去的VIP1到10是10/60/200/500/00//50000,应该变成0/10/50/100/200/300/500/750/,原来的VIP到12,现在的VIP至少到60,VIP1是免费送给玩家的。VIP的成长节奏和玩家战力的稳步提升也可以很好的结合起来。
合理的充值动力和消耗动力,远远强过杀鸡取卵的促销,产品设计最初要留出来空间。
所以,在收人家钱这件事情上,我们的活要干得细,过去太粗暴!
7.界面设计不要学Windows 要学iOS
也许是受长期在通用软件公司工作多年的习惯,加之自己曾经喜爱书法和揣摩平面设计,我一直很关心界面设计。举个例子,看看我们的副本战斗结束后的结束后,有没有加入“再来一次、退回主城和下一个战役”这样的设计安排,恐怕我们只做了退出,这非常不人性化。
又一个例子,事关游戏的带入感,我一直说要借鉴表格化的推图副本引导界面,因为我们原来的地图是羊皮卷上的小标记,很有调性,但不直观。我希望改的原因,第一是符合手机用户视觉习惯,还有一点,就是这些大图引导界面更富表现力,引导玩家去地下城、冰川、沙漠或者海洋等场景的带入感更明确,我将之称为“事件代入感”。
这样说吧,自从苹果iOS系统主导智能手机应用习惯后,原有面向功能分类化的菜单式界面设计就逐渐被扁平风格图标的平面思想所取代。所以,当我看见我们设计人员把背包做成密密麻麻挤在一起的时候,我就觉得有莫名的愤怒和耻辱。仿佛我在和就要被时代抛弃的人一起工作。
今天,手机游戏的界面设计,《Clash of Clans》、《天天炫斗》和《刀塔传奇》都是活教材,大家自己去体验去思考吧。
我们的研发,过去是工程师强势主导的文化,导致程序制约策划、策划制约美术的现象常常发生。这个现象要逐渐地改变。我们的很多视觉设计人员放不开手脚,缺乏主动思考。
我曾经和一个系统策划谈论过他的英雄界面管理系统。他当初让部门的UI设计强行把英雄系统的面板装下属性、技能、装备、宝石等不下四个二级功能分组,整个沉重的界面都被他所策划的集中管理给塞满。我问UI设计师,为什么做成这样了,他委屈地说是策划要这样。后来,那个策划离职了,我注意到UI自主做界面设计管理的动力大大提升,他给了每一个功能一个独立界面,让功能各司其职,视觉上也更清爽。
其实,我们想想苹果的iPad为什么受孩子喜欢的原因就知道,一个Home键,一按就退回到桌面原来的位置,用户要什么自己去找,干干净净,不用像Windows程序组那样专业般的繁琐,要用户一层一层去点击查找。实际上,Web上的URL超链接模式早已经把原有的PC软件使用习惯给颠覆了,用户要什么自己去点击就可以了。当年上网用户远远多于PC电脑用户的原因,是因为更简单。今天虽说WP有些来迟,可是至少他们放弃了十年前的Windows CE,改用简洁的Metro模式,他们要以此追赶被苹果和谷歌甩掉的脚步。
这是一个改头换面的时代。如同民末清初那个时期,你是不是思想老旧,看你留不留辫子就知道了。我看到我们的游戏界面还保留着PC端游的痕迹,就仿佛看见了自己的辫子。
整个世界都在轰轰巨响,我们躲在小阁楼里,怎么能独善其身?
作为游客留言:
支持用 技术支持:
订阅地址:
招聘群: 访谈群:9430138问答群:
邮件订阅:您的位置:
&&《卧虎藏龙》手游三测 美女玩家初体验
《卧虎藏龙》手游三测 美女玩家初体验
发表时间: 09:07
Destiny-夢
&&&&&&& 好了今天给大家带来《卧虎藏龙》手游三测第一天的内容,相同的游戏不一样的体验。&&&&&&&1.画面:进入游戏“神奇时代”四个字没想到还挺帅的,看看角色创建那画面,也没有枉费LZ耐心等待更新的400多M阿,最开始2B的LZ还以为只能选择“武当”和“丐帮”,还在暗自神伤呐,结果屏幕一滑,哎呀,居然还有职业,还好LZ喜欢没事逛逛论坛,得瑟,哈哈!&&&&&&&进入游戏LZ挺喜欢开头设计的,摒弃了之前各游戏传统的横条服务区选择之后直接进入角色创建,没有新意~!而《卧虎》优势就在于这里,服务器以不一样的排版进入后用鹰引导进行角色创建,玩家在通过屏幕移动的同时可以先了解下游戏画面,这一点对于画面党来说,可以打满分了(比如说LZ。) &&&&&&&2.音乐:一进游戏从那磅礴大气的音乐里就体会到了游戏是灰常有激情的,登录功能后音乐立马温柔了,瞬间让LZ感觉到了侠骨柔情,虽然感觉女角色没有那么萌萌哒,也不像女神级别的,不过还是能接受拉,因为LZ后来发现全游戏所有NPC只要和脸有关的都不好看,所以内心就平衡了~~&&&&&&&3.职业有六大分类,分为:中原:丐帮、武当;西域:明教、逍遥;南疆:天龙;不过看论坛以后应该还会有新的三大职业:神龙教、血刀门、唐门;本来LZ想选逍遥的,逍遥自在嘛,不过看看那弱小的身躯,立马放弃了,最后LZ当机立断选择了牛B的逍遥,霸气外漏,有木有(卖萌,卖萌)??!!其实LZ尝试选择了武当和逍遥,居然发现开篇剧情还有所不同,这个挺好,不会感觉千篇一律。&&&&&&&4.操作:可能因为是今天才开区的关系游戏玩家有点多,再加上LZ的手机有点弱,所以感觉有时候人物跑动那些会有一点点卡,但不碍事,在整个界面,LZ又发现了一个贴心设置,这里可以自己调换武功招式,不过拉扯屏幕那种忽远忽近的感觉,LZ也很很很喜欢,自由调度的游戏设置,一定会是以后的游戏驱使,《卧虎》能先做到这一点,技术大大们很有远见阿,点赞一下,不过有一个小小的缺陷,就是太过敏感了,我截一下下图本来角色是正脸的,就直接成了俯视状态。。。。&&&&&&&5.功能:因为LZ的手机屏幕不大,再加上之前1,2测都没体验过,所以最最担心的问题就是怕画面不够简洁,什么什么用或不用的功能都放在屏幕上,简直要暴怒!!有木有??不过今天进了下游戏发现还好,虽然点了左上角的头像后,出来一长排的东东,不过还好都是隐藏的,不会让我无时无刻的看到它们,这样我就放心了,要相信对于一个有弱性密集恐惧症的人来说,一个地方挤满了东西,比杀了我还难受~~!!!&&&&&&&6.地图:由于LZ现在还是一个小小还未成年的角色,所以只能点了一下地图看看,发现地方还挺多的,而且LZ发现《卧虎》的自动寻路功能和其它RPG手游略有不同,很多RPG手游在进行寻路的时候屏幕不能动,也不能调,一但点了就中终止寻路了,所以有时候不能看周边感觉很苦恼,不过这里的自动换视角感觉很舒心,LZ有点爱上自动寻路了,但LZ居然发现一但自动寻路就无法停止了,这个是正常设定还是不左就右阿~~~~ &&&&&&&个人直观评价:&&&&&&&1.如果能把游戏整体(场景、地图、道具、配件)光效弄亮一点,或许对游戏整体画面会好很多;&&&&&&&2.游戏内的角色、NPC、攻击怪外形可以稍微再美化一点点,要不怎么对得起这么好的游戏呢?(大叔~~~别走,我们来谈谈人生,说说理想~~~)&&&&&&&3.去掉了以前的俗气换装备,游戏里的装备可以直接拖动到人物装备框或直接双击穿戴,不知道是LZ太孤陋寡闻了,还是《卧虎》创新了,最开始一直在那里点装备,点点点发现没有使用也没有装备的字样,还以为不用,后来发现原来要这样使用,好高端,看来LZ落伍了,不知道有没有小伙伴和LZ一样傻不拉及的。。。&&&&&& 4.点下名,技术大大们注意一下了,想说一个小小的BUG,看看左上角那个头像,明显不正阿,望下次更新可以修复了,本来LZ就觉得人物有点小丑小丑的,结果头像还不正,看着会减分的哦,亲~~~&&&&&&&5.还是一个BUG,LZ发现用手机(亲测机:小米2)玩完全无压力,结果用平板(亲测机:googlenexus7)游戏都没看到,点下图标一闪直接提示“很抱歉,《卧虎藏龙》已停止运行”,最开始还以为游戏还没开。等阿等阿等,到了15点发现还不能进,就看了下论坛,好多玩家都在玩了,才知道,原来这个型号平板无法运行,请求解决阿。。。&&&&&&&6.最后一个问题,就是在之前提到了的,为神马!!为神马!!!自动寻路之后就不能取消了!!我就那么不小心点错了一下,结果一直跑,根本停不下来,本来LZ还挺开心的,看着屏幕转都不用自己去调位置,结果!!结果!!一寻路就无法取消了,求优化,优化!!
您还能留下200个脚印
您的手机型号未能匹配成功,请选择以下安装包进行下载。
您的手机型号未能匹配成功,请选择以下安装包进行下载。
机型匹配/下载
下载已成功
您的手机机型是:
请选择手机品牌
请选择手机型号
将使用当乐游戏中心电脑版为您免费安装
安装流程:
1.下载安装当乐游戏中心PC版
2.选择应用,点击安装到手机
3.连接手机到电脑,自动安装
将使用当乐游戏中心电脑版为您免费安装
登录后才能喜欢哦!
Copyright (C)
Downjoy. All Rights Reserved. 北京当乐信息技术有限公司 版权所有当前位置:
手游版暗黑!《暗黑黎明》实机画面首曝五大卖点
  完美世界旗下王牌研发部门百战工作室倾力巨献,暗黑手游S级大作《暗黑黎明》首次曝光包括功能界面、营地、职业专属必杀等珍贵实机演示图片,一改国内手游测试前宣传图、效果图&忽悠&的惯用手法,而是直接有图有真相,手游版&暗黑&《暗黑黎明》就是要给你好看!
  关注《暗黑黎明》概念官网,手游版&暗黑&要你好看:
  手游版暗黑《暗黑黎明》
  【激爽战斗4K画面】
  最新曝光的这组实机照片给人的第一感觉就是炫目的技能特效,以及极致的画面表现。借助自主开发的跨平台引擎Echo,《暗黑黎明》针对手机屏幕特点全面提升画面发色数、单位解析度,优化了装备、角色甚至地形的细节处理,真正实现最顶级的4K级游戏画质。
  炫目特效、4K画面,挑战手机游戏极限
  【崔斯特瑞姆再临】
  原汁原味还原暗黑,是《暗黑黎明》被誉为&手游版暗黑&的根本原因。游戏中玩家不仅能够遇到包括经典BOSS骷髅王在内的敌人外,甚至影响整个暗黑世界线的关键&崔斯特瑞姆&都在游戏中登场。恐怖与黑暗笼罩下的小镇,随着玩家推进主线,关于反抗恐怖之王的史诗故事再一次展现在你我面前。
 重现经典,暗黑小镇崔斯特瑞姆再临
  【炫酷技能专属必杀】
  大菠萝之所以吸引玩家,各职业极具特色的技能招式是一大原因。《暗黑黎明》不仅原汁原味再现不同职业个性技能外,更是在兼备实用与华丽上下足功夫!比如大家最熟悉的旋风斩,《暗黑黎明》中就不再是用角色身边的弧线光效粗略表现,而是真实重现旋转过程中产生的真空特效,从视觉和打击感双重诠释战士的最强奥义!
  炫酷技能兼备实用与华丽
[责任编辑:肆舞]
766游戏网发布此文仅为传递信息,不代表766认同其观点或证实其描述。
加载中,请稍后...
  10月12日,S4全球总决赛四强赛两只中国队的较量:皇族 vs OM.....
《梦三国》十月新英雄 鬼面灵童曹冲闪亮登场..
日,DirectX技术员Ted Hase向微软寄送了一份PPT文档,建议从微软员工中组建一个小组――象征着这个可能永远改变数字娱乐史的一系列事件的开始。..
国庆期间的游戏圈不会因为我们的国庆放假,依旧有很多新闻在发生。且看本周要闻回顾:..玩玩去手游点评网,557手游点评网,玩玩去_告诉你什么手机游戏值得玩!精品手游推荐,手游评测,手游礼包手游评测,手游点评,手游排行,手游评分,评分最高的手游
身临其境到没有人类的奇幻空间的错觉!整体氛围很好,简单易操作 是个很棒的游戏!
557手游礼包盒
被束缚的人生
呵呵里的呵呵们
CSI:暗罪谜踪
现代战争4:决战时刻
组队一起玩
百变时尚秀
开心消消乐 (TM)
最新精选点评
Galaxy Dash: Race to the Outer Run 是一款新奇的跑酷游戏。这次的主角变…
战争在人类历史中不可磨灭的一部分,随着科学技术的发展,各种犀利的战争机器也…
由加拿大蒙特利尔独立游戏团队 Minority Media 所开发的冒险解谜游戏《Spir…
将枯燥乏味的送快递与突出益智含量的管道路径游戏结合在一起,就成就了《光速…
Numerity 是一款由 Zedarus Entertainment 公司开发的数字找图游戏,这家开…
《被诅咒的宝藏》可以说是 IriySoft 旗下比较受欢迎的作品了,而 IriySoft 向…
(商务合作:联系QQ:,游戏收录,软文配合请登录厂商自助后台发布)
Copyright & 7.net 玩玩去手游点评网 版权所有
&&&粤ICP备号}

我要回帖

更多关于 怪物猎人p3上位 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信