一个小时只用鼠标的单机游戏2mb的游戏

8G内存,打开一个2010版2MB的execel 2分钟才打开,里面设置的大量求和公式
电脑是戴尔品牌机VOSTRO3900,CPU是i5-4460,内存8G。打开的是保险公司的execel文档,容量2MB。打开的过程CPU满载,占有率百分之百,两三分钟才能打开。他们说是里面有大量的求和计算公式。问题:是机器配置问题还是文件有病毒还是他们的计算方式有问题?有没有大神知道原因的!能帮助解决的奉上5金豆表示感谢
已有4条答案
第一:配置肯定没有问题,而且品牌机也不会出现配置组合不兼容的情况!第二:OFFICE2010我自己就在用,速度基本上是一点就有!病毒的可能几乎没有&最有可能的就是检查你的电脑,是否安装了什么电脑管家,什么百度杀毒之类的系统辅助软件,如果还是慢,那建议你把系统重新安装即可!如果系统没有这些流氓软件,就是你的表格里面有大量的计算公式!以前我总公司的报价单就是,打开要等好久,但是你这样的配置要打开等好久,只能证明你的系统有问题了!
按道理来说,你这配置,不可能要2分钟吧。你可以这样,把文件拷贝到其他电脑里用office2010打开,看看速度怎么样。有可能的话是宏病毒,可以用专杀工具扫描下。请问你的后缀是xlsx吗?用其他版本的office也可以打开看看的,有可能是2010版的太卡了。
你的配置还是不错的,我看了下参数,硬盘用的是5400转的机械硬盘,有可能成为性能瓶颈,但两三分钟才打开也是不正常的现象了,排除病毒问题还是比较简单的,找个杀毒软件,更新最新的病毒库查杀下就行了,此外,做好磁盘的碎片整理与优化,打开文件的速度会快一些。
& & 一般如果一个文档比较大又有复杂的逻辑运算的话打开的时候占用的资源是比较大的,同时你的机器搭载的是5400转低性能硬盘,建议你搭载SSD会更好一些。
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8G内存,打开一个2010版2MB的execel 2分钟才打开,里面设置的大量求和公式
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DV拍摄的一个小时的1080P存在硬盘中要多大容量?
提问者采纳
要看码率,比如一般1080P AVCHD的高清视频码率旦丁测股爻噶诧拴超茎是17Mps,也就是每秒产生2MB(码率除以8)多的数据,一分钟约130MB,一小时就大概8GB…
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出门在外也不愁23栋一个小时网络断7 8次 什么情况。2mb的网_重庆邮电大学吧_百度贴吧
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23栋一个小时网络断7 8次 什么情况。2mb的网收藏
奇了怪了 同宿舍1mb网络流畅无比 我5分钟一断。学校又鬼抽了?
1楼 19:57&|
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4楼 19:57&|
换了还是断我的。郁闷
5楼 19:57&|
下载一个最新版本的netkeeper 就好了啊
6楼 19:57&|
尼玛 我也断
我还以为是我的客户端问题 看来不是
7楼 19:57&|
肯定不是客户端问题撒 最近学校网络线路在改造
8楼 19:57&|
昨天五栋一样的~
9楼 19:57&|
我会告诉你15栋一天都没网么?!
10楼 19:57&|
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或我们宿舍一哥们,昨天晚上说想买个笔记本。第二天晚上我回宿舍...很生猛地发现他...已经在用一台i5玩游戏了... – 【人人分享-人人网】
我们宿舍一哥们,昨天晚上说想买个笔记本。第二天晚上我回宿舍...很生猛地发现他...已经在用一台i5玩游戏了...
&目录&目录... 1品牌... 4显卡... 5主板芯片后面字母的含义... 5一:显存频率... 5二:显存位宽... 6三:什么是渲染管线... 6四:什么是DirectX.. 7五: 核心频率... 8六: 显存容量... 9七:& 什么是顶点着色单元... 9显卡的主要构成(极其参数)... 101、显示芯片... 10型号... 10版本级别... 11现在显卡一般命名规律... 12分类... 12Q:怎么选择笔记本的显示卡和声卡?. 13DC采购:弄清概念、谨防上当... 13NVIDIA显卡简单超... 15慎防64位!选购真正的128位5200!... 16AGP8X值不值得?游戏中8X到底有没用?... 16买MX440-8X显卡注意事项... 17NVIDIA显卡的显存共享问题说明... 18处理器(CPU)... 19目前流行的酷睿处理器种类以及搭配的平台... 19一: 什么是酷睿:... 19二:什么是双核处理器... 20三:什么是CPU主频:... 22四:什么是前端总线... 22五:多媒体指令集:... 23六:什么是64位技术:... 26七: 什么是迅驰技术:... 28CPU. 30AMD――打磨的买不得,千万不要贪图小便宜... 30INTEL――不光要认清编号还要明晰质保,原装风扇也别忘:... 31直观法辨别Intel盒装CPU. 32别被忽悠了,真假迅驰鉴别... 32芯片组:... 33内存... 34一:DDR2与DDR. 34二:双通道内存... 35三:内存频率... 37避免走进内存选购的误区... 38Kingston内存真假鉴别好方法... 38DDR内存选购的三个性能标准... 39在选购内存我们可以遵循以下三个性能标准:... 39时钟频率:... 39存取时间:... 40CAS的延迟时间:... 40如何选购内存条的优劣也可以按照以下三个方法:... 40内存明明是667的但却为什么工作在533下... 41硬盘... 42一:接口类型... 42二:SATA与ATA区别... 43三:笔记本硬盘... 44四:缓存... 45五:转速... 46六:通过硬盘编号看硬盘信息... 46Q:怎么选择笔记本的硬盘?. 49Q:怎样防止笔记本硬盘的坏道?... 49详谈硬盘的正确使用维护及优化技巧... 50一、使用... 50二、维护... 51三、优化... 55网络设备:... 59显示屏... 60笔记本外壳材质... 63电池... 65FAQ.. 65电池激活问题和电池校正的方法... 66通电即开机的原因... 67UPS电源使用中的注意事项... 68实战... 70笔记本电脑的选购准备... 70问问自己到底需不需要笔记本... 70了解自己的需求... 71明确自己的预算... 71总结:... 72第一误区:广告和推销误区... 72第二误区:产地误区... 73第三误区 :售后服务误区... 73笔记本导购... 73前期准备成竹在胸... 74赤膊上阵 贴身肉搏... 75第一步、表面功夫也很重要... 75第二步、软硬兼施,不放过任何细节... 77第三步、保修卡和发票一个都不能少... 79笔记本验机... 79检测软件... 81&&&&品牌1 神州的最便宜 买的时候 感觉功能也够用 但是神州的笔记本质量最不好了 1年以后 也就该退休了,都不顶一个台式机2 ibm的质量绝对好,但是同等性能下贵了些 ,贵在质量上3 索尼的电脑同等性能的也很贵,切不是一般的贵,但是索尼的贵在的了外行上,很好看,很精致4 联想的电脑性能一般,但是售后服务绝对好。5 康柏,惠普质量还可以,康柏以商用为主6 东芝的电脑 我推荐,因为我的就是东芝的,质量上绝对没有问题。 而且现在的价格也下来了,大概1万就能买个很好很好的。&笔记本是一分钱一分货,神州便宜,但是1年使用,1年后就 报废了。如果你要是就想应急的话,买个好一点的二手的也别买神州&&&&显卡主板芯片后面字母的含义&大家往往可以看见主板芯片后面会带有GM PM字样,带有GM的表示带有集成显卡。带有PM字样的表示带有独立显卡&毕竟大家看一款机器的时候都会首先关注处理器和显卡。听见别人说什么位宽多少?核心频率、显存频率等等,自己是听得云里雾里。想仔细问问人家还怕人家没时间,那就在这楼好好学习一下显卡基本参数的含义吧&一:显存频率&显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz(兆赫兹)为单位。显存频率一定程度上反应着该显存的速度。显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同,SDRAM显存一般都工作在较低的频率上,一般就是133MHz和166MHz,此种频率早已无法满足现在显卡的需求。DDR SDRAM显存则能提供较高的显存频率,主要在中低端显卡上使用,DDR2显存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。DDR3显存是目前高端显卡采用最为广泛的显存类型。不同显存能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端产品中还有800MHz、1200MHz、1600MHz,甚至更高。&  显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率=1/显存时钟周期。如果是SDRAM显存,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz。而对于DDR SDRAM或者DDR2、DDR3,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz,但要了解的是这是DDR SDRAM的实际频率,而不是我们平时所说的DDR显存频率。因为DDR在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据,相当于SDRAM频率的二倍。习惯上称呼的DDR频率是其等效频率,是在其实际工作频率上乘以2,就得到了等效频率。因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333 MHz。具体情况可以看下边关于各种显存的介绍。&  但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率。此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在650 MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550 MHz,此时显存就存在一定的超频空间。这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点。此外,用于显卡的显存,虽然和主板用的内存同样叫DDR、DDR2甚至DDR3,但是由于规范参数差异较大,不能通用,因此也可以称显存为GDDR、GDDR2、GDDR3。&二:显存位宽&显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有64位、128位和256位三种,人们习惯上叫的64位显卡、128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽。显存位宽越高,性能越好价格也就越高,因此256位宽的显存更多应用于高端显卡,而主流显卡基本都采用128位显存。  大家知道显存带宽=显存频率X显存位宽/8,那么在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。比如说同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:128位=500MHz*128∕8=8GB/s,而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍,可见显存位宽在显存数据中的重要性。&  显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成,。显存位宽=显存颗粒位宽&显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。这是最为准确的方法,但施行起来较为麻烦。&三:什么是渲染管线&渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。&&& 渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量&每管线的纹理单元数量 来表示。例如,GeForce 6800Ultra的渲染管线是16&1,就表示其具有16条像素渲染流水线,每管线具有1个纹理单元;GeForce4 MX440的渲染管线是2&2,就表示其具有2条像素渲染流水线,每管线具有2个纹理单元等等,其余表示方式以此类推。&&&& 渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量,同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高,例如16&1架构的GeForce 6800GT其性能要强于12&1架构的GeForce 6800,就象工厂里的采用相同技术的2条生产流水线的生产能力和效率要强于1条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4&2架构的GeForce2 GTS其性能就不如2&2架构的GeForce4 MX440,就象工厂里的采用了先进技术的1条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技术的2条生产流水线那样。&四:什么是DirectX&DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX 5.0&&& 微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。&DirectX 6.0&&& DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。&DirectX 7.0&&& DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是&坐标转换和光源&。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。&DirectX 8.0&&& DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了&像素渲染&概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。&DirectX 9.0&&& 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。&&&& PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。&&&& VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。&&&& 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。&DirectX 9.0c&&& 与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。&&&& 因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。&五: 核心频率&&显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲。比如9600PRO的核心频率达到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO。在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法之一。显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能&六: 显存容量&&显存容量是显卡上本地显存的容量数,这是选择显卡的关键参数之一。显存容量的大小决定着显存临时存储数据的能力,在一定程度上也会影响显卡的性能。显存容量也是随着显卡的发展而逐步增大的,并且有越来越增大的趋势。显存容量从早期的512KB、1MB、2MB等极小容量,发展到8MB、12MB、16MB、32MB、64MB,一直到目前主流的128MB、256MB和高档显卡的512MB,某些专业显卡甚至已经具有1GB的显存了。&&&& 值得注意的是,显存容量越大并不一定意味着显卡的性能就越高,因为决定显卡性能的三要素首先是其所采用的显示芯片,其次是显存带宽(这取决于显存位宽和显存频率),最后才是显存容量。一款显卡究竟应该配备多大的显存容量才合适是由其所采用的显示芯片所决定的,也就是说显存容量应该与显示核心的性能相匹配才合理,显示芯片性能越高由于其处理能力越高所配备的显存容量相应也应该越大,而低性能的显示芯片配备大容量显存对其性能是没有任何帮助的。&七:& 什么是顶点着色单元&&& 顶点着色单元是显示芯片内部用来处理顶点(Vertex)信息并完成着色工作的并行处理单元。顶点着色单元决定了显卡的三角形处理和生成能力,所以也是衡量显示芯片性能特别是3D性能的重要参数。&&& 顶点(Vertex)是图形学中的最基本元素,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标和颜色值等参数,三个顶点可以构成成一个三角形,而显卡所最终生成的立体画面则是由数量繁多的三角形构成的,而三角形数量的多少就决定了画面质量的高低,画面越真实越精美,就越需要数量更多的三角形来构成。顶点着色单元就是处理着些信息然后再送给像素渲染单元完成最后的贴图工作,最后再输出到显示器就成为我们所看到的3D画面。而显卡的顶点处理能力不足,就会导致要么降低画质,要么降低速度。&&&& 在相同的显示核心下,顶点着色单元的数量就决定了显卡的性能高低,数量越多也就意味着性能越高,例如具有6个顶点着色单元的GeForce 6800GT就要比只具有5个顶点着色单元的GeForce 6800性能高:但在不同的显示核心架构下顶点着色单元的数量多则并不一定就意味着性能越高,这还要取决于顶点着色单元的效率以及显卡的其它参数,例如具有4个顶点着色单元的Radeon 9800Pro其性能还不如只具有3个顶点着色单元的GeForce 6600GT。&最后来个补充说明&显卡的主要构成(极其参数)&1、显示芯片(型号、版本级别、开发代号、制造工艺、核心频率)2、显存(类型、位宽、容量、封装类型、速度、频率)3、技术(象素渲染管线、顶点着色引擎数、3D API、RAMDAC频率及支持MAX分辨率)4、PCB板(PCB层数、显卡接口、输出接口、散热装置)5、品牌&&1、显示芯片&显示芯片,又称图型处理器 - GPU,它在显卡中的作用,就如同CPU在电脑中的作用一样。更直接的比喻就是大脑在人身体里的作用。&先简要介绍一下常见的生产显示芯片的厂商:Intel、ATI、nVidia、VIA(S3)、SIS、Matrox、3D Labs。Intel、VIA(S3)、SIS 主要生产集成芯片;ATI、nVidia 以独立芯片为主,是目前市场上的主流,但由于ATi现在已经被AMD收购,以后是否会继续出独立显示芯片很难说了;Matrox、3D Labs 则主要面向专业图形市场。由于ATI和nVidia基本占据了主流显卡市场,下面主要将主要针对这两家公司的产品做介绍。&&型号&ATi公司的主要品牌 Radeon(镭) 系列,其型号由早其的 Radeon Xpress 200 到 Radeon (X300、X550、X600、X700、X800、X850) 到近期的&Radeon (X1300、X1600、X1800、X1900、X1950) 性能依次由低到高。&nVIDIA公司的主要品牌 GeForce 系列,其型号由早其的 GeForce 256、GeForce2 (100/200/400)、GeForce3(200/500)、GeForce4&(420/440/460/00/) 到 GeForce FX(00/00/5950)、GeForce&(00/00/6800/) 再到近其的 GeForce (00/) 性能依次由低到高。&&版本级别&除了上述标准版本之外,还有些特殊版,特殊版一般会在标准版的型号后面加个后缀,常见的有:&ATi:&SE&&&& (Simplify Edition 简化版) 通常只有64bit内存界面,或者是像素流水线数量减少。Pro&&& (Professional Edition 专业版) 高频版,一般比标版在管线数量/顶点数量还有频率这些方面都要稍微高一点。XT&&&& (eXTreme 高端版) 是ATi系列中高端的,而nVIDIA用作低端型号。XT PE& (eXTreme Premium Edition XT白金版) 高端的型号。XL&&&& (eXtreme Limited 高端系列中的较低端型号)ATI最新推出的R430中的高频版XTX&&& (XT eXtreme 高端版) X1000系列发布之后的新的命名规则。CE&&&& (Crossfire Edition 交叉火力版) 交叉火力。VIVO&& (VIDEO IN and VIDEO OUT) 指显卡同时具备视频输入与视频捕捉两大功能。HM&&&& (Hyper Memory)可以占用内存的显卡&nVIDIA:&ZT&&&& 在XT基础上再次降频以降低价格。XT&&&& 降频版,而在ATi中表示最高端。LE&&&& (Lower Edition 低端版) 和XT基本一样,ATi也用过。MX&&&& 平价版,大众类。GTS/GS 低频版。GE&&&& 比GS稍强点,其实就是超了频的GS。GT&&&& 高频版。比GS高一个档次 因为GT没有缩减管线和顶点单元。GTO&&& 比GT稍强点,有点汽车中GTO的味道。Ultra& 在GF7系列之前代表着最高端,但7系列最高端的命名就改为GTX 。GTX&&& (GT eXtreme)加强版,降频或者缩减流水管道后成为GT,再继续缩水成为GS版本。GT2&&& 双GPU显卡。TI&&&& (Titanium 钛) 一般就是代表了nVidia的高端版本。Go&&&& 多用语移动平台。TC&&&& (Turbo Cache)可以占用内存的显卡&现在显卡一般命名规律&  A卡(一般4位数)&  第一位代表第几代显卡(开发核心不同)例如&  第二位代表等级(大于第三位) 例如等,明显第二位大的好&  第三位代表同等级差别,例如等,同等级第三位大的好&  第四位一般就是0&  这里要注意的是,新一代显卡未必比上一代显卡好,例如,只不过5代的支持dx11&  A卡四位数前边一般是 Mobility Radeon HD XXXX&  N卡(现在一般3位数)&  第一位也是代表第}

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