魔兽世界6.0竞技场 猎人竞技场用毒蛇钉刺吗 还有射击雕文建议插什么 22带治疗

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国服3.13:射击猎人在竞技场中如何摆脱双近战
来源:游戏资料社  游戏:魔兽世界
深射击猎人作为竞技场里扮演一名致死Dps的角色,其致死能力强,爆发力好,持续爆发力强,转火快,全场牵制能力强的优点,正在被越来越多的人所了解。同时,这个职业控制乏力,缺乏摆脱双近战能力的缺点,已成为制约各位猎友使用该天赋打高的主要障碍。在目前的国服3.133v3竞技场中,O惩X占到了从0分到2600之间所有队伍的80%,而战惩X又在其中占有很大的比例。众所周知,当战士在新版本获得了冲锋+拦截的能力后,战士已成为这个游戏里PvP机动性最好的职业之一,而战士近身后的爆发力,比起以往更是“有过之而无不及”――这个“能冲又能转”的绞肉机,已成为相当一部分初阶PvP猎友难以逾越的一道坎,并且,想必也有相当多的PvP好手,面对战惩X不慎失手被秒。那么,控制能力差、近战牵制能力薄弱的深射击猎人,在国服3.13版本,如何摆脱战士的纠缠,如何错开战惩的攻击、破坏战惩的集火呢?下面,十分有爱的咩咩,将怀着满满的爱,给各位猎友介绍一种新颖的技巧,这套技术能有效的迅速消耗战士的两次近身技能,获得一次输出机会,并错开战惩同时攻击。原理:借鉴盗贼利用冲锋拦截Bug,使用跳跃+疾走躲冲锋拦截的方法,使用逃脱(可以看做一个跳跃+疾走)使猎人后跳后,战士仍然留在冰霜陷阱内。讲解:注-以流行的猎惩X蓝本,利用决斗模拟猎惩X对战惩X,猎惩X选择暴力的压战士的打法,开局猎惩前压,前场放有诱捕天赋支持的冰霜陷阱。战惩X选择常规的战惩压猎人的打法,战士冲锋猎人下马,冲锋前的一瞬间中猎人毒蛇钉刺。步骤一战士冲锋猎人,猎人昏迷,战士同时中毒蛇钉刺。(图片点击放大)步骤二战士绕到猎人身后,上断筋,紧接着触发陷阱,触发诱捕。步骤三猎人醒后诱捕还剩3秒,猎人横向挪开,瞄准致死,奇美拉射击。在奇美拉射击的同时,战士诱捕只剩不到1秒。战士切换成狂暴姿态,准备拦截猎人。猎人在这时,从距离战士5-8码的位置跳起,然后使用逃脱。详见?图三?请各位猎友注意3点:1.注意图中战士第二个DeBuff位,即诱捕的剩余时间,不到1秒。2.注意图中猎人位置,即5-8码,接近8码处,迫使没有获得自由祝福的战士准备切姿态使用拦截。3.注意图中战士头上的狂暴姿态动画,此为战士即将使用拦截的重要标志,之一。(图片点击放大)步骤四战士拦截猎人,由于逃脱在落地前,系统均判定猎人位置为起跳点,因此战士拦截后仍然在冰霜陷阱里。猎人在短时间内消耗掉战士所有近身技能,并获得25码上下的输出距离。此时宝宝可以使用挤压,拖过拦截剩下的2秒昏迷时间。值得注意的是,我们可以看到猎人的死亡霜冻被高端的触发了。步骤五拦截昏迷效果结束,战士仍在留在冰霜陷阱内。螃蟹挤压仍未使用。(图片点击放大)这个技巧在熟练后,使用成功率为80%。现在列出各位猎友可能的几个疑问:一,哎呀我说咩咩呐,这是竞技场不是决斗呐,你当别人队友是干嘛的呐?答:你当你队友是干嘛的呐?二,如果对方战士获得了自由祝福,那咩咩你岂不傻逼了?答:对方战士在获得自由祝福的同时,会获得我方骑士的制裁之锤,这是其一;无论对方战士通过何种手段解掉了制裁之锤,带着自由祝福拦截了猎人,对方骑士都会留在冰霜陷阱里,这样战惩的第一次集火就被成功的错开了,这是其二;无论猎人是否躲拦截成功,猎人都会在拦截后获得我方骑士的自由祝福,此时战士已无任何近身技能,将不可避免的被猎人风筝,并被输出,运气不错,对方战士将与对方治疗脱节,这是其三;无论如何,猎人都不应当被单战士打死,如果这种情况发生了,请做内部检讨,这是其四。三,如果对方骑士获得了自由祝福,那咩咩你岂不傻逼了?答:对方骑士在获得自由祝福的同时,会使对方战士保持一个叫做冰霜陷阱光环的效果,这样对方战士将无法上前上致死,并配合骑士打出集火,这样战惩的第一次集火就被成功的错开了,这是其一;如果对方骑士不使用制裁之锤制裁猎人,那么猎人的输出将不会受到任何干扰,此时对方战士怕是要果断的提盾用技能了,这是其二;如果对方骑士使用制裁之锤制裁猎人,那么我方骑士将给出自由祝福,因此猎人的输出将不会受到任何干扰,此时对方战士怕是要果断的提盾用技能了,这是其三;无论如何,猎人都不应当被单骑士打死,如果这种情况发生了,请做内部检讨,这是其四。四,如果陷阱抵抗了、技能Miss了、技能给错了、被瞬驱了、运用该技巧失败了、掉线了,那么咩咩,我该怎么办?答:请洗脸漱口,然后跟着咩咩大声朗诵:顶叶纸虎啸山林卧草泥马勒戈壁感谢七区13组-加基森联盟-潜行者-噢妮提供思路,并借到战士号,实践打法。感谢七区13组-阿卡玛部落-猎人-无敌白白菜给予猎惩X如何破战惩开局抱猎人的细致讲解。感谢广大猎友的关心,感谢月版和牛版的支持。(那天那两点威望给我带来了无限的动力,让我终于下定决心开工这部猎人PvP系列教程)[咩咩的爱?猎人PvP系列教程]将陆续放出。主要面对广大分数段的猎友,讲解猎人PvP的基本思想和打法。也可抛砖引玉,吸引各位猎区高玩、前辈前来一起探讨。今天先到此为止。
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魔兽世界猎人PVE输出问题
我LR5064GS
<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a007a本能打秒伤我存LR求各位帮我想想办才能再打高点用用洗射击啊
提问者采纳
5000存LR~要暴击够高~~绝能打~(我5000候打<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af00吧)保证命彩情况身宝石脑20敏~技能循环讲究~~存输循环看优先级~~说技能cd都~~根据优先级决定使用顺序例说瞄准黑箭爆炸稳固都能用肯定优先爆炸黑箭瞄准采用稳固优先级 (杀戮射击)爆炸射击& 黑箭 &瞄准射击 & 毒蛇钉刺 &稳固射击按照优先级熟练某些boss打高(处插句前3.22打TOC~明明宝库火王类boss 秒伤能<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a5f00~~TOC二才5000点百思其解贼解答我疑惑:TOCboss皮厚...遇皮厚boss奈...说~~貌似ICC面boss5本boss都没穿少....)说道射击现3.35版本破甲(软破算技能触发烹饪等等些buff)达1400才洗射击价值破甲达标前同GS射击伤害低于存~~说5064......阶段其实提升~~随便打打新三本弄毕业凯旋牌毕业差<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af00...间攒攒破甲装吧皮甲~射击才王道存仅仅度
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装备一般的话 还是生存吧
射击多装备要求比较高 如果全身装备都有破甲的话 那就洗射击全身破甲石头这样破甲能过850的话就射击吧 饰品还是影响很大的
首先是你的天赋问题,你可以选择5 51 5等一些非主流强力输出试试。手法上,标记..毒蛇钉刺..然后在毒蛇快没的时候才放奇美拉。奇美拉固然强力,可是耗蓝多。不是那种CD好就用的技能。奥术射击,我在BOSS前期基本不放,一是耗蓝,二是没多少伤害,除非团长说RUSH,而我的蓝还够用 然后就是稳固,保持这个循环,让毒蛇别断,然后就是注意急速射击和饰品的分配,尽量不要一下全开开,要保持DPS平稳,那样才有输出。分开开会让你有意想不到的效果。大概就是这样。药剂推荐德莱尼智慧药剂和特效敏捷药剂,SW的话就喝血莓吧、、省钱、。。然后就是蝰蛇了,很讲究,你在还有1000蓝左右,就换成它,然后什么多重,奥术,使劲打吧,因为伤害会降低,DPS减少,所以,一场BOSS战,把你在蝰蛇守护的时间缩减到最短,双武器回蓝现在很流行。然后就是你的装备了,不是T6一套就是厉害的!抛弃这种观念。你SW3T6加一个BT,的凑效果是需要的,然后,作为一个射击LR,100命中足够,别告诉我你没点天赋那个命中。剩下的,就是急速,暴击,破甲的效果对射击LR的作用是在是少,所以,破甲的那个天赋,你也要权衡一下。都说LRT6是为兽王准备的,这一点不差,现在射击LR生存还是靠手法和对装备的研究啦,祝你在团队里DPS打第一,LR的荣耀哦!
3.35版本中更多的破甲装决定了射击天赋比生存更有优势。如果只是休闲的话,可以用生存天赋;如果你想打出更高的dps,请果断用射击天赋。
找个好点的宏吧 手法问题 5000+GS 生存现在版本要比射击强大
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毒蛇钉刺与黑暗箭:生存猎人的关键天赋
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  第1页:
  第2页:
  1.黑石箭现在拥有22秒的内置CD触发LnL,而在3.1.3之前是没有的。
  2.每一轮黑石箭有可能会带出1次Lnl,但是一定不会超过2次
  3.黑暗箭的伤害是10%RAP+2765,毒蛇是20%RAP+1210。
  单纯的想让毒蛇钉刺伤害超越黑暗箭是很简单的事情
  0.2X+X+
  X=3768.2
  这是200等级紫装就可以达到的水准。
  黑暗箭在天赋支持下,最大拥有62.5%的覆盖率,毒蛇为100%。
  所以在计算时,我们只需要保证毒蛇DPS在黑暗箭强化覆盖率后,伤害仍然大于黑暗箭本身,就可以证明毒蛇钉刺天赋的价值了。
  以两边同样强化作为参考,这时候,方程变形为:
  (0.2X+=(0.1X+/0.5
  x=13950
  在计算总伤害的时候,毒蛇钉刺雕文的伤害就需要被除去了,原因是它提升的是DOT的持续时间,而不是DPS。
  在毒蛇钉刺时间为100%的时候,延长的6S就毫无意义了,这一点需要区分的非常清楚。
  可以看到,在没有特效之前,依靠T8级别的,这是几乎不可能达成的AP值。这个公式我们先不用着急否定,因为这还没有引入2T9
  在引入2T9的暴击之后,这一公式得到的X被极大的压缩了,因为RAID下获得的暴击甚至可以超过70%
  因为毒蛇的暴击几率=面板暴击几率。且毒蛇钉刺的暴击判定是物理伤害判定。
  (暴雪曾经承诺在3.2.2会将曾经错误的150%暴击改变为200%,有条件的请测试一下,这个BUG是否还存在。)
  所以我们假定人物暴击率c,则有
  (0.2X+*(1+C)=(0.1X+/0.5
  考虑到射击天赋30%的Crit加成,这一公式还可以改写成
  (0.2X+*(1+1.3C)=(0.1X+/0.5
  根据极限理论可以推导出,在C无限趋近于1的时候,Xmin=6065。该函数在[0,1]范围内是一个减函数。,也既是在T9装备支持下,,毒蛇钉刺的DPS已经具有超越黑暗箭的潜力。而且随着AP和Crit的提升,这个差距会越来越大。
  我们接着分析2个性价比的高低
  黑暗箭的6秒CD提升相当于12.5%触发率,也就是0.625/0.5=25%的DPS。毒蛇钉刺的DPS提升为30%。2者同样占用3点天赋。但这只是本体加成.我们算上全部的DPS提升:
  毒蛇钉刺天赋是纯DPS天赋,拥有30%的DPS提升
  黑暗箭拥有6%的易伤BUFF,6秒CD的减少提升的25%持续时间同样可以作用于它。
  所以黑暗箭3点天赋可以提升的DPS应当是(X+6)*25%,X=黑暗箭DPS百分比;毒蛇天赋能提升的DPS是30%*Y,Y=毒蛇钉刺DPS百分比。
  列出2元1次方程
  0.3Y=0.25(X+6)
  当这一公式&0时,毒蛇钉刺天赋性价比大于黑暗箭。
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100 人类 猎人
MOP以前,猎人向来是一个摆脱型的无免伤/吸收/主动回复能力的DPS职业,在摆脱中制造伤害,进行控制.摆脱了有命,无摆脱即有可能没命.相比某些职业的"免伤链","控制链","恢复链"机制,猎人依靠的应该说是"摆脱链".而竞技场对后方的局限降低了猎人的摆脱能力,也就等于降低了它本来很强的生存力,变得非常"吸奶",导致在竞技场内猎人的表现一直不够理想.在高分段的2v2和3v3竞技场中,猎人是最脆的职业之一,而且很多情况下脆得很无助.同样有这类问题的还有法师,但法师的伤害机制和更为强大的控制能力让他们的处境比猎人好得多.猎人现在的问题是,由于在MOP资料片的前几个版本中有着过高的瞬间爆发,使得暴雪不得不破坏这个职业原有的"摆脱链"机制,防止猎人用它们将对手一波无脑打死,让其他职业有机会找到克制猎人爆发伤害的机会.暴雪重做了诱捕和险境求生,使得它们受到伤害就被解除,等等,并且兽王专精也不再有诱捕效果,甚至准备就绪也直接被移除了.此外,暴雪还加强了所有近战的贴人能力.而如此一来,猎人的摆脱链又过于容易被破解.变得十分脆弱.我知道各个版本都有顶尖的猎人玩家在天梯上获得较好的成绩,但这个高端玩家人群的数目总体来说比许多职业的同类人数都要少.只要进了竞技场,猎人的"摆脱"特性受到的明显制约会使得免伤和回复能力上的短板被暴露出来.而且一直以来有关猎人的控制和反控机制也有很多问题.我相信有很多人都会明白我的意思.以下是一些我认为能够在一定程度上改变这种局面的设想.这些改动不会使得猎人获得新的免伤/吸收/主动回复,但是会让猎人的摆脱能力和可玩性获得提升----我希望达到的效果是猎人依旧具有猎人的特点,并且会更像个猎人而不是什么无脑的破坏王,你需要想想如何来运用这些新技能和改动,而不是无脑把伤害砸出去对手就死了.而且我认为在竞技场里,猎人更适合成为一个拥有一定爆发能力(不可过分,像5.0那样无脑砸伤害实在太扯了,而WLK程度的爆发水准则更合理一点,每十多秒一套瞄准+奇美拉+3奥射啪啪啪,不会瞬间打死人, 但也会看得到血的明显变化),然后需要有后续的控制或队友的支持来造成威胁,持续伤害压制不突出,有比较强辅助能力(控制,反控,帮助队友)的职业,即所谓的"竞技场辅助位"搅x棍.猎人冰霜陷阱: 被重新设计了.现在,除了减速效果外,处于猎人冰霜陷阱作用范围内的敌方目标如果进行移动,将随机出现滑倒效果,持续1秒,该效果对每个敌方目标每5秒只能生效一次(这个效果并不应该成为一个"每5秒就一定触发一次"的imba玩意,而是应该"看脸"一点,只保持一个"能够时常带来惊喜"的水准,比如10秒-15秒能够看到一次).黑冰雕文(大)和冰霜陷阱雕文(大)被移除了,它们现在是冰霜陷阱的默认效果.作为生存天赋的被动技能,诱捕被移除了.新雕文(大): 诱捕----冰霜陷阱和毒蛇陷阱将对生效时陷阱周围8码范围内的所有敌对目标产生诱捕效果,使他们被定身4秒,并且该效果不再会因为受到伤害而解除.毒蛇陷阱雕文(大)被移除了,该效果现在是毒蛇陷阱的默认效果.新技能: 陷阱投射----将取代现有的陷阱发射器效果,并且在激活时不再触发冷却时间.陷阱发射器: 被重新设计了.现在该技能有1分钟(或者1.5?这都可以讨论,毕竟只是设想)的冷却时间,激活陷阱发射器后,你的下一个陷阱技能将变为一个射程为35码的目标指向性技能(铭刻爆炸陷阱雕文的爆炸陷阱将不享受这一效果),并且在发射后将立即在目标身上或脚下生效.此外,你每一次不通过陷阱发射器布置的陷阱(包括通过陷阱投射布置的)生效后,将使陷阱发射器的冷却时间缩短4秒.新技能: 反冲射击(射击,生存)----伤害较低但后坐力巨大的射击技能.施放该技能并成功命中后,猎人的目标将受到xxxx点物理伤害(应为一次较低的伤害,类似于驱散射击的水准)并被击退15码,而猎人本人则朝反方向被击退15码.假如该技能未能命中目标或被躲闪,则仅有猎人本人受到击退效果.反冲射击的施放距离为25码,冷却时间为30秒.与逃脱一样,被该技能影响的双方都会受到地形的制约.(关于这个设想,也许有人会说,那刀锋山你岂不是随时都能把对方近战弹下去了.其实现在刀锋山的边缘已经重做过了,没有原来那么容易了,而且这种双向弹射假如掌握不好,很容易对方下去你也下去.加上这种技能一定会有一个计算延迟的,So...我觉得还是可以考虑的,实在不行,可以把弹射的轨迹设计得平一点,让对方只要不真的站在边缘上就没那么容易被弹下去,毕竟理论上一个15码的位移不会跳得多高.然后设计成猎人本人是施放技能时被击退,而目标是弹道到达时再击退.还有一个细节就是,假如你在对方刚进入25码距离时就施放反冲射击,那么25+15+15,你将离对方55码之远,你将不能再自如地风筝对手或对对手造成伤害.所以施放这个技能的距离也需要猎人的自行思考.当然,假如30秒的CD在实测中破坏了平衡性,这个冷却时间完全可以被加长到45秒.)新雕文: 反冲射击雕文(小)----你的反冲射击现在可以对队友(注意是队友,当然队友的宠物也可以,而坑陌生人就不是什么好事情了)使用了.对队友使用时,目标将不会受到伤害(否则30秒用这个来反控一次就太不平衡了,我个人认为这个雕文会让竞技场的实际x作情况变得更加多样和有趣,包括保持被长控的治疗队友进入战斗,救被对方近战贴的队友等等)震荡射击: 被重新设计了.该技能现在拥有两层充能.此外,当你连续两次对同一目标施放该技能(类似于射击CTM以来强化稳固射击的机制)并且第二次震荡射击成功覆盖第一次时,将造成强化震荡射击效果,限制对方的最大移动速度,使加速效果让目标不能超过其正常移动速度的50%,持续4秒.强化震荡射击效果属于物理非移动限制效果,并有10秒的内置冷却时间.另外,受到猎人强化震荡射击效果的目标在效果结束后的10秒内不会再受到该效果的影响.(关于震荡射击的改动,我的初衷是: CTM时候的震荡射击雕文让震荡射击过于imba,而本身猎人的减速能力若仅有一个震荡射击,在MOP没有了震荡射击雕文后其实又相当薄弱.做成两层充能效果后,能够加强减速能力,连放带来的减弱版扎胎效果又比CTM时候更加兼顾平衡性.而且这并不是一个无脑的改动,猎人必须自行判断,在连放与不连放之间进行取舍.此外,要连放,则又多花掉一个GCD,这就变相降低了伤害的输出,总之我认为震荡射击如果这样改动,要比CTM时候要更加有脑,又比现版本更加公平)奇美拉射击: 不再附加眩晕效果,射击专精下的多重射击仍然可以触发该眩晕效果(这一条的初衷是因为震荡射击的强化).新雕文: 蛇蛛之毒雕文(这个是小是大暂且存疑,欢迎讨论,我个人倾向于小)----你的毒蛇钉刺现在也可以使目标受到蜘蛛毒刺效果了,该效果PvP持续10秒.但通过这种方式施加的蜘蛛毒刺效果将不能被眼镜蛇射击和奇美拉射击刷新.并且,生存猎人多重射击所附加的毒蛇钉刺将不能对目标施加该效果.耐用伪装雕文(大): 被重新设计了,原有的降低受到的魔法伤害10%的效果被移除.现在铭刻该雕文的猎人在伪装效果持续期间受到伤害时,将在3秒后现出原形,此期间不会被指向性的远程和法术技能所影响,但仍可正常受到近战伤害.该效果在战斗中仍可生效.伪装: 现在在战斗中施放伪装将更明确地使其他玩家丢失目标.此外,铭刻了伪装雕文的玩家现在能够正确地触发短时间的潜行效果,但没有铭刻耐用伪装雕文的玩家在再次受到伤害(包括持续性伤害)时也会正确地更快现形.宁神射击雕文(大): 被重新设计了.现在铭刻该雕文的猎人如果连续施放两次宁神射击,将使下两次宁神射击所消耗的集中值降低5点,效果持续8秒,享受该效果的宁神射击不触发该效果.险境求生(15级天赋): 持续时间下调为4秒,仍为自然系移动限制效果,但不再能被作为魔法驱散(这样的设想是让贼仍可以通过暗影斗篷和速度爆发来解除该效果,非神圣天赋的骑士依然可以驱散该效果,战士依然可以通过援护来解除该效果,以及该效果仍然能被自由类技能所解除),并且不再会因为受到伤害而被破除.当猎人的逃脱使4个或4个以上的目标受到险境求生效果影响时,效果持续时间将缩短为3秒.迅疾如风(15级天赋): 持续时间下调为4秒,但将使猎人在效果持续期间免疫移动限制效果.胁迫(30级天赋): 现在,胁迫效果的持续时间为4秒,由3秒上调.当猎人本人不受控制时,仍可以让宠物施放该技能(全职业专精).野兽控制专精下的猎人宠物将能够瞬间移动到其30码内的敌对目标身边施放,其冷却时间也会降低到45秒,而不是射击和生存专精的1分钟.主人的召唤: 冷却时间变为40秒,从45秒下调(这个数值可以讨论.另外,如果真改成射击生存可以主动选择带不带BB,那就别再要求有宠物好了).牺牲咆哮: 现在,牺牲咆哮将成为猎人技能而非宠物技能,仍可在猎人本人不受控制的情况下使用,并且取消了对宠物距离和视角的限制.但当宠物不受控制或死亡时,仍不能使用(我其实很好奇假如射击跟生存选择不带BB,那么胁迫/牺牲/自由这样的技能要怎么改呢?).顽强(宠物技能): 将不再触发宠物技能的公共冷却时间.PvP套装: 猎人的PvP套装效果被重新设计了.现在该套装的2件套效果将使你对受到猎人印记影响的目标的PvP强度增加一个较低的固定值(无论猎人印记由谁施放),以取代施放奥术射击获得的较高的临时性PvP强度值.而4件套效果则被重新设定为两个与PvP强度无关的被动效果:1.猎人在施放眼镜蛇射击或稳固射击后,有一定几率使下一个眼镜蛇射击或稳固射击变为瞬发(30%-50%之间,你施放这两个技能时的集中值越少,获得该效果的几率越大,瞬发的眼镜蛇射击和稳固射击不能再次触发该效果.目测由于PvP和PvE装等与属性的差异,这样的改动不会对PvE造成太大的影响,毕竟是4件啊); 2.对猎人进行的近战攻击有一定几率(10%-20%)触发相同效果,所触发的眼镜蛇/稳固射击同样不能再次触发.暂时就这些.欢迎讨论.然后如果猎人有了这些改动,那么会偏向于搅x棍,伤害就应该作出一定的让步了.PS:我认为野德的变形解除移动限制和贼的速度爆发应该做成一个多层充能效果,比如3层4层5层,然后设定一个合理的冷却时间.而非神圣天赋的骑士驱散自身移动限制的效果由于双自由的存在,似乎也可以设计成一个多层充能效果.这些同样欢迎讨论.
该主题由Charph在日 15:58 CST编辑过
90 巨魔 猎人
现在近战的拉距离技能实在多 战士 dk 会粘的真是粘到死
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