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一种平缓变化的RGB三原色遍历算法_百度文库
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一种平缓变化的RGB三原色遍历算法|一​篇​会​议​论​文
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很传统的的三种的颜色(RED&GREEN&BLUE)的圆,重合在一起了.三个图层,我只会用,显示出来的都黑的。用滤色,就有两个图层的颜色非重合部分没了。这是怎么了.
你用错图层模式了,用变亮就可以了但是最好背景是黑色的!
只保留红绿蓝3个图层,图层模式选变亮
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相加色混合的表现。原色光投射到屏幕上,在相互重叠的地方显示出新的颜色;红色、绿色和蓝色以适当的强度组合可以产生白色。
三原色光模式(RGB color model),又称RGB颜色模型或红绿蓝颜色模型,是一种,将(Red)、(Green)、(Blue)三的色光以不同的比例相加,以产生多种多样的色光。
RGB颜色模型的主要目的是在电子系统中检测,表示和显示图像,比如电视和电脑,但是在传统中也有应用。在电子时代之前,基于人类对颜色的感知,RGB颜色模型已经有了坚实的理论支撑。
RGB是一种依赖于设备的颜色空间:不同设备对特定RGB值的检测和重现都不一样,因为颜色物质(荧光剂或者染料)和它们对红、绿和蓝的单独响应水平随着制造商的不同而不同,甚至是同样的设备不同的时间也不同。
更多资料:
三原色光的相加:
红光加绿光为黄光
黄光加蓝光为白光
光的三原色是、和,三种光相加会成为光。这是由于人类有三种分别对红、绿和蓝光最敏感。
三原色光和中的“三原色”不同。绘画时用三种颜色、和以不同的比例配合,会产生许多种颜色。如果三种色料相加,理论上会成为,但实际上是深,因此需要独立的黑色颜料。三色颜料加上黑色(K)便是“CMYK色彩空间”。
三原色的原理不是出于原因,而是由于生理原因造成的。人的眼睛内有几种辨别颜色的锥形感光细胞,分别对、和(或称)的光最敏感(分别为564、534和420纳米),如果辨别黄绿色的细胞受到的刺激略大于辨别绿色的细胞,人的感觉是;如果辨别黄绿色的细胞受到的刺激大大高于辨别绿色的细胞,人的感觉是。虽然三种细胞并不是分别对红色、绿色和蓝色最敏感,但这三种光可以分别对三种锥形细胞产生刺激。
不同的眼中辨别颜色的细胞并不相同,例如类眼中有四种分别对不同波长光线敏感的细胞,而一般只有两种,所以对它们来说只有两种原色光。
既然“三原色的原理不是出于物理原因,而是由于生理原因造成的”,那么前段所说的“用三种原色的光以不同的比例加和到一起,形成各种颜色的光”显然就不大合适。使用三原色并不足以重现所有的色彩,准确地说法应该是“将三原色光以不同的比例复合后,对人的眼睛可以形成与各种频率的可见光等效的色觉。”只有那些在三原色的所定义的内的颜色,才可以利用三原色的光以非负量相加混合得到。
例如,红光与绿光按某种比例复合,对三种锥状细胞刺激后产生的色觉可与眼睛对单纯的黄光的色觉等效。但决不能认为红光与绿光按某种比例复合后生成黄光,或黄光是由红光和绿光复合而成的。
三原色光显示主要用于和的显示器,有阴极射线管显示、显示和显示等方法,将三种原色光在每一象素中组合成从全到全之间各种不同的颜色光,目前在计算机硬件中采取每一象素用24比特()表示的方法,所以三种原色光各分到8比特,每一种原色的依照8比特的最高值28分为256个值。用这种方法可以组合种颜色,但人眼实际只能分辨出1000万种颜色。(不同的人分辨能力并不相同,这只是最大值)。
由于,在计算机显示设备上的颜色输出的强度通常不是直接正比于在图象文件中R, G和B值。就是说,即使值0.5非常接近于0到1.0(完全强度)的一半,计算机显示器在显示 (0.5, 0.5, 0.5)时候的光强度通常(在标准2.2-gamma CRT/LCD上)是在显示 (1.0, 1.0, 1.0)时候的大约22%,而不是50%。
一个颜色显示的描述是由三个控制的,他分别为、、。但三个数值位为最大时,显示为白色,当三个数值最小时,显示为黑色。
数值表示可以使用以下几种不同的方式:
从0到1之间可用的数来表示---- 从0%到100%---- 使用0到255之间的,八位数字表示,通常表示为和的数值 高端数字图像设备通常会使用更大的整数来表示,比如0 . . 1023(10位),0 . . 65535(16位)或更大 例如红色在不同方式下的表示
(1.0, 0.0, 0.0)
(100%, 0%, 0%)
(255, 0, 0) 或
#FF0000 (十六进制)
十六位数字
RGB颜色模型映射到一个立方体上。水平的x轴代表红色,向左增加。y轴代表蓝色,向右下方向增加。竖直的z轴代表绿色,向上增加。原点代表黑色,遮挡在立方体背面。
颜色通常都是用三种成分来定义的,不仅RGB颜色模型是这样,其它比如和也是如此。于是便采用三维空间来进行描述,把三种成分的数值当做中普通的坐标值。在RGB模型中使用0到1之间的非负数作为立方体的坐标值,将原点(0,0,0)作为黑色,强度值沿坐标轴方向递增到达位于对角线(1,1,1)处的白色。
一个RGB组合(r,g,b)表示代表一个给定颜色的点在立方体内部、表面或者边上的三维坐标。这种表示方法使得在计算两个颜色相近程度时只需简单计算它们之间的距离:距离越短颜色越接近。
每像素24位(比特s per pixel,bpp)编码的RGB值:使用三个8位无符号整数(0到255)表示红色、绿色和蓝色的强度。这是当前主流的标准表示方法,用于和或者等图像文件格式里的通用颜色交换。它可以产生一千六百万种颜色组合,对人眼来说其中很多已经分辨不开。
下图展示了24 bpp的RGB立方体的三个“完全饱和”面,它们被展开到平面上:
(0, 0, 0)是
(255, 255, 255)是
(255, 0, 0)是
(0, 255, 0)是
(0, 0, 255)是
(255, 255, 0)是
(0, 255, 255)是
(255, 0, 255)是
(255,255,0)
(0,255,255)
(255,0,255)
上述定义使用名为“全值域” RGB的约定。颜色值也经常被认为是取值于0.0到1.0之间,这可以被映射到其他数字编码。
使用每原色8-比特的全值域RGB可以有256级别的白-灰-黑深浅变化,255个级别的红色、绿色和蓝色(和它们的等量混合)的深浅变化,但是其他的深浅变化要少一些。由于,256级别不表示同等间隔的强度。
作为典型,的RGB不是全值域的。视频RGB是有比例和偏移量的约定,即 (16, 16, 16)是,(235, 235, 235)是。例如,这种比例和偏移量用在了的数字RGB定义中。
在这种模式中有16种基本颜色,它们分别是:
MS-DOS对应代号
(255, 0, 255)
(27, 82, 0, 0)
(300°, 100%, 100%)
(0, 0, 255)
(88, 77, 0, 0)
(240°, 100%, 100%)
(0, 255, 255)
(52, 0, 13, 0)
(180°, 100%, 100%)
(0, 255, 0)
(63, 0, 100, 0)
(120°, 100%, 100%)
(255, 255, 0)
(6, 0, 97, 0)
(60°, 100%, 100%)
(255, 0, 0)
(0, 99, 100, 0)
(0°, 100%, 100%)
(128, 0, 128)
(61, 100, 14, 3)
(300°, 100%, 50%)
(0, 0, 128)
(100, 98, 14, 17)
(240°, 100%, 50%)
(0, 128, 128)
(86, 31, 49, 8)
(180°, 100%, 50%)
(0, 128, 0)
(87, 24, 100, 13)
(120°, 100%, 50%)
(128, 128, 0)
(51, 36, 100, 13)
(60°, 100%, 50%)
(128, 0, 0)
(29, 100, 100, 38)
(0°, 100%, 50%)
(75, 68, 67, 90)
(0°, 0%, 0%)
(128, 128, 128)
(52, 43, 43, 8)
(0°, 0%, 50%)
(192, 192, 192)
(25, 20, 20, 0)
(0°, 0%, 75%)
(255, 255, 255)
(0, 0, 0, 0)
(0°, 0%, 100%)
16比特模式分配给每种原色各为5比特,其中绿色为6比特,因为人眼对绿色分辨的色调更精确。但某些情况下每种原色各占5比特,余下的1比特不使用。
实际就是24比特模式,余下的8比特不分配到象素中,这种模式是为了提高数据输送的速度(32比特为一个,DWORD全称为Double Word,一般而言一个Word为16比特或2个字节,处理器可直接对其运算而不需额外的转换)。同样在一些特殊情况下,如、等环境,余下的8比特用来表示象素的透明度(Alpha)。
这种模式分配到每种原色16比特,每种颜色可以有65536个色调,是一种专业用的图象编辑显示,如用于,可以制作颜色非常精确的图象。
网站设计颜色应用的也是三原色光24比特模式,但网景色谱( Color Cube)将其确定为216种,用6种数码#00, #33, #66, #99, #CC, #FF组合成216种排列方法表示颜色。一般使用者就不会被1670万种颜色所迷惑。这种表示颜色的方式被互联网在采纳为标准方法。此色谱又被称为安全色板(Safe Palette)。
Steve Wright. . Focal Press. 2006.  .
(). Proc. Society for Information Display. 1985, 26 (2): 101–107.
:2个隐藏分类:}

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