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《博德之门:加强版》无法打开游戏的解决方法
日来源:玩游戏网编辑:缘如水[已有人评论]
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问:在中文版出来以前还能玩,这次升级后就玩不了了,无论是从Steam里点打开还是从游戏文件夹里点exe打开都是毫无反应。
答:需要在计算机-属性-高级系统设置-性能-数据执行保护里加入steam下的BGEE.exe。
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博德之门增强版 PC正式版
游戏语言:英文
游戏类型:角色扮演RPG
游戏大小:11.94 MB
玩游戏网排名:第8213名
发布时间:
9.9 星级评分 神作,游戏的巅峰
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本游戏相关补丁《博得之门2》新的盗贼宗派:影王_补丁升级_下载中心_单机游戏_新浪游戏_新浪网
《博得之门2》新的盗贼宗派:影王作者:Cursed_One1981文件大小:269 K游戏类型:角色扮演收费类型:免费下载下载地址:软件介绍:
  说明:
  这是一个博得之门2的MOD,提供了一个新的盗贼宗派:Shadowlord(影王)。
相关下载 ( 16:53)
下载说明:* 本软件为http下载,请使用下载工具进行高速下载。* 游戏下载新手指南:*
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新浪公司 北京网通提供网络带宽在日站上搜索了一下,发现日本宅也讨论过这个问题。简单翻译一些自己觉得有趣的部分:&br&&br&&ol&&li&机战选择的是由人类驾驶的机器人,而哆啦A梦不是&/li&&li&道具太多了,在游戏中选择起来很麻烦&/li&&li&道具都太BUG,无法体现战斗&/li&&li&在战斗型道具中,哆啦A梦也有BUG级武器,地球破坏炸弹&/li&&li&假使设置哆啦A梦为操作型,则其他驾驶员都应该能操作,但大雄的智商不足以操作其他机体&/li&&li&与上条相反,大雄的射击能力太强大,破坏游戏平衡性&br&&/li&&li&不知道该划分为真实系还是超级系&/li&&li&体型太小。放大后不可爱。&br&&/li&&li&没有人愿意看到哆啦A梦被打败乃至破坏的样子&br&&/li&&li&不知道是否该引入胖虎当驾驶员并自带技能声波攻击&/li&&li&版权问题。哆啦A梦制作方出于原作的精神也不希望其进入这种游戏。&br&&/li&&/ol&&br&除了哆啦A梦本尊外,很多日宅希望剧场版中的机器人角色,尤其是铁人兵团中的山达库罗斯能参战。&br&其他日宅希望登场的机器人有:阿拉蕾,阿童木&br&&br&一个妄想帖,如果哆啦A梦参加超级机器人大战:&a href=&/r/gamerobo//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/r/gamerobo/&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&一部YY小说,哆啦A梦大长篇,大雄与超级机器人大战:&a class=& wrap external& href=&/toukou/909/909SS01.php& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ГhГЙВжВрВёБ@В╠В╤С╛В╞ГXБ[ГpБ[ГНГ{ГbГgМRТc&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&最后附图&br&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/37ba9eeac9c4f30bc0b773ca8ebd402d_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&
在日站上搜索了一下,发现日本宅也讨论过这个问题。简单翻译一些自己觉得有趣的部分:机战选择的是由人类驾驶的机器人,而哆啦A梦不是道具太多了,在游戏中选择起来很麻烦道具都太BUG,无法体现战斗在战斗型道具中,哆啦A梦也有BUG级武器,地球破坏炸弹假使…
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楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?&br&接下来是真正的回答:&br&&br&简单来说:没有触感 &br&真正的次世代H游戏要向Oculus Rift看齐好不好! &img src=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_r.jpg&&&br&Kinect 最大的问题是:你最后摸得还是空气。&br&在空中挥舞着空气来想想拍打妹子的屁股就如同舔电脑屏幕上妹子的嘴一样可悲... 所以Kinect这个“抓空气”的重要性在H游戏&想次世代前进&的地位上上其实基本没有Oculus Rift这个POV大杀器好!&br&但是!Oculus Rift说白了也只是视觉反馈,真正的还是需要其他外设来支持的!&br&你看! 这才是次世代的精髓,触觉反馈啊! &img src=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_b.jpg& data-rawheight=&371& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_r.jpg&& 看见没有!蓝牙的自慰器!加上Oculus Rift兼职如同身临其境!看着自己身子底下的妹子随着自己的一进一出的节奏晃动着,这种感觉早就超空气多少倍了! 什么?嫌手动不够高级?没关系,还有全自动的! &img src=&/563dceccf598c1ed659744_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/563dceccf598c1ed659744_r.jpg&&&br&连配套的cowgirl体位都有啊! &img src=&/7fd7bcbebdc14eabad37f1fe_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/fdbdc5e2be63d038b30329_b.jpg& data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbdc5e2be63d038b30329_r.jpg&& 顺便一提,nico上面有一个“解决方案”,不过用的是leapmotion,和一个鼠标垫... &img src=&/01ae437a7bcab4_b.jpg& data-rawheight=&384& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/01ae437a7bcab4_r.jpg&& 归根结底,次世代最重要的是“手感“,抛开手感谈次世代都不是耍流氓... &img src=&/ed1e5717dd97_b.jpg& data-rawheight=&386& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/ed1e5717dd97_r.jpg&&
楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?接下来是真正的回答:简单来说:没有触感 真正的次世代…
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楼主是剑侠粉么?见过侠士(抱拳)~作为游戏迷妹纸和现任西山居士回答一下这个问题吧~&br&&br&金山西山居做单机的时候已经很早了,那时我虽然还不在,不过当年入职时项目发了一本书《梦想金山》,再加上这几年耳濡目染,真实情况正如&a class=&member_mention& href=&/people/ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d& data-editable=&true& data-hash=&ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d& data-title=&@方十一& data-tip=&p$b$ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d&&@方十一&/a& 兄台所言:&br&&strong&当年没有继续做剑侠系列单机,非不能也~实不愿也。&/strong&&br&&br&&strong&先找找内部原因:&/strong&金山也算国内做计算机IT这块元老了(20多年前的第一梯队一直到现在还健在的公司没几家)可一直半温不火,骨子里又带着那么一股子傲气“要做好国产软件企业排头兵”(胡爷爷视察寄语)产品线太长,办公杀毒软件游戏一把抓,因为大家都懂的原因却一直不太赚钱。&br&单机游戏投入产品比不算高,收入续航能力不足,实体销售渠道也需大力推广长期维护。当时正是网络游戏兴起热潮之初,之前一起并肩作战的小伙伴们(像素,目标,大宇,河洛,祖龙等著名单机游戏工作室)要么解散要么转而开发网游。而西山居研发的剑网1也获得了很好的市场效应和口碑。既然尝到了甜头,为什么不继续呢?毕竟理想也需要现实来支撑~&br&&br&&strong&再看看大环境:&/strong&再往后的国产游戏史就更加一发不可收拾了,免费游戏盛行,各大土豪公司圈地分钱不亦乐乎; 03年非典又为网游盛行推了一把;WOW又把国人对网游的品味提升了一阶······单机渐渐的也就被市场遗忘了。近几年虽然有复苏之势,但市场上推出的那几款质量确实不咋地,品类单一品质堪忧,基本属于炒冷饭赚骨灰粉丝一把,固有品牌研发水平上升缓慢屡失玩家信心(如果伤害到游戏迷感情很抱歉,个人所见,虽然我也算仙剑粉~~~~(&_&)~~~~ )&br&
2012年整个游戏行业市场份额600亿左右,单机市场份额0.75亿,营业额占有率还不到0.1%。2012年国内单机正版发行单机数量5款,为历史以来最低,国内单机游戏处于频临灭绝地步。
&br&&br&说了这么多~再来点正面的吧~我觉得单机游戏还是很有潜力的,原因:&br&1.放眼世界,多平台(PC,360X-BOX,WII,移动端等)单机游戏,不管是销量还是品质还是用户口碑,都是很有生命力的(参见各大榜单国外经典游戏)&br&2. 虽然单机游戏受到网游和网页,移动端游戏挤压,但还是有大量用户基础和市场。国内多年没有良心大作,&strong&真正的精品单机可引发井喷式需求。&/strong&&br&3. 国人正版意识增强,消费主力80 90 00后有精品需求和正版意识。&br&4.当年的某些盗版网站也正在转型游戏运营与开发,与官方共享利益。&br&5.参考国内玩家消费能力的越发强劲,单机一次性消费对他们来说比以前更容易。&br&&br&再补充一下楼主问的“仙剑为什么能做下去?”&br&其实在我看来,仙剑也不算把经典品牌持续了下去。当然早期仙剑还可以说是因为仙剑之父姚壮宪更能抗住压力坚持理想吧~虽然后期的更多是为了仙剑网游(品质确实相当一般)造势~向所有理想主义者致敬!&br&&br&最后再来说说十一兄提到的“剑网3”吧,虽然现在确实是金山的拳头产品,但压力真心挺大~身负西山居IPO转型上市的盈利责任,去年业绩不错今年就要翻倍,明年再接再厉~项目大家拼命干活燃烧青春拼搏着~也算是痛并快乐着吧~这是一个蛮有理想的团队,不少成员都是以“剑侠粉”“剑三粉”的身份加入的,大家都希望看到当年国产三剑之一的“剑侠情缘”能再立于世!也许在不久的将来······&br&&br&哈哈好久没写过这么长的非方案/邮件/总结/计划类文字了~表述排版上如果较草率还请见谅。&br&如果觉得还凑合就给32个赞吧~O(∩_∩)O哈哈~&br&希望有更多时间和机会和大家分享理想主义的游戏从业者心声
楼主是剑侠粉么?见过侠士(抱拳)~作为游戏迷妹纸和现任西山居士回答一下这个问题吧~金山西山居做单机的时候已经很早了,那时我虽然还不在,不过当年入职时项目发了一本书《梦想金山》,再加上这几年耳濡目染,真实情况正如 兄台所言:当年没有继续做…
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一早上没状态,借回答这个问题理理思路:&br&
先来谈谈DOTA当前的局限,让我们从新兵开始:&br&
新兵进入游戏首先面临的问题是神马?如何上手!以装备为例:DOTA里的道具多达百种,其中“蝴蝶”“龙心”这种“大件”又有不同的组合方式,而几乎每个英雄,都有不同的针对装备,更别说不同的局面和阶段对装备的需求又有不同,那么留给新兵购买装备的时间又是多少?从选择英雄到奔赴前线,不超过3分钟!少年,无需多言,我深深的理解你此时惶然无措手忙脚乱的心情和脑门冒汗的表情,所以,小可以为,第一个局限是:&b&缺乏新手引导体系&/b&&br&
接下来谈谈第二个局限:&br&
有困难?新兵不怕不怕啦,我左Google、右百度,中间DOTA贴吧咿呀咿呀呦,流去了时光,淡漠了容颜,终得神功初成,正补反补不在话下,卡位控线手到擒来,但是,来跟我大声的再喊一遍:但是!队友很坑爹有木有?这边火女甩大抢人头有木有?那边幻刺和你抢中路有木有?你忍辱负重,擦干嘴角鲜血继续战斗,天见可怜,这次你终于遇到了一帮靠谱队友,但是,又他妈的但是!鲜血尚未凝固,对面却是五人黑!你眼前一黑,又是一口鲜血,足有两个月大姨妈的量。&br&
所以,贫道以为,第二个局限是:&b&缺乏新手保护体系&/b&&br&&b&
&/b&贫道还以为,由前两个局限衍生了第三个局限:&b&合理的实力分配体系。&/b&&br&
然后我们谈谈第四个局限:&br&
此时的你,经过了无数场对决,战斗经验已趋于化境,失身失恋又失学的经历,又让你身上荡漾着一种“井”的气质,五块五的中南海已衬托不出你的沧桑,红烧牛肉方便面和苍井空.WMV已不懂你的寂寞,此时的你,跳刀躲晕只是小儿科,树林反杀只是幼儿科,你弹一弹烟头,送对面一张儿童票,不带走一片云彩。&br&
你在东方,你已不败。&br&
但为何,凌晨中还会惘然?独自吃着蒸饺,为何还会伤神?无止境的“杀爆可呦”让你疲惫,你欲寻得两三知己,但你只是个过客。&br&
拔剑四顾,你的人生寂寞如雪,如雪崩,如大雪崩。&br&
所以,老衲以为,DOTA的第四个局限是:&b&缺乏社交体系。&/b&&b&&br&&/b&第五个局限:&br&
DOTA中,你已成神,但有一种人,仍让你为之色变,你发现没有,凡是名号中粘着“逼”字的,无疑不在其领域出类拔萃,比如打的极好,我们称之为“牛逼”,网络极卡,我们称之为“卡逼”,而能让你为之惊恐的这种人,我们亲切的称之为:挂逼。&br&
在挂逼纵横的江湖,“武功再高,也怕羊刀”已成为笑谈,对付挂逼,我们只有遵从古人言:&br&
孔子曰:用砖头呼,不易乱呼,照头呼,呼不死再呼,阿弥托福,我佛慈悲。&br&
所以,洒家以为,DOTA的第五个局限是:&b&缺乏有效反挂措施。&/b&&br&
因为版权问题,国内各个平台都不能针对war3本身进行技术反挂,只能在外部检测,所以误杀漏杀情况屡见不鲜,现在很火的11平台是服务器建主,直接更改魔兽启动程序,效果不错,当若想做上市,这种直接更改war3程序的行为,或许是一个麻烦。&br&
还有其他局限,如游戏模式单一,玩家互动简单,没有盈利点等等,因为时间不足精力不济以及烟瘾犯了,不一一细说。&br&
以上这些局限怎么解决?竞技网游化,有木有榜样?看英雄联盟。&br&
大家都看到DOTA大火,都觉得类DOTA有戏,结果就一个梦三国借此成了黑马,腾讯借此超越了魔兽世界,腾讯威武!腾讯牛逼!你看我名字,和腾讯多契合。
一早上没状态,借回答这个问题理理思路: 先来谈谈DOTA当前的局限,让我们从新兵开始: 新兵进入游戏首先面临的问题是神马?如何上手!以装备为例:DOTA里的道具多达百种,其中“蝴蝶”“龙心”这种“大件”又有不同的组合方式,而几乎每个英雄,都有不同的…
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我来抖机灵,求折叠&br&——————————————————————&br&他的ACG阅历在从0开始逐日涉足更深&br&&br&他有了自己所萌的属性
&br&&br&他突然有一天觉得自己不是博爱党了
&br&&br&他有了自己喜欢的属性,黑长直双马尾蹭得累什么的他已经了如指掌
&br&&br&他开始看懂听懂一些动漫的日语了,现在他无字幕也能听得懂压灭爹了
&br&&br&他打算接触接触那种“光点鼠标”的文字游戏&br&&br&他接触了那堆家喻户晓的入门作,对于剧情感到了新鲜&br&&br&他去求了推荐和下载,不过废了一番功夫&br&&br&他并不注重游戏的功能性,他在读剧情,看文字,挑原画
&br&&br&他在论坛和Q群的帮助下得知了更多的游戏&br&&br&他在未来很长的一段时间里,通过别人的言谈认识了那堆名剧本名画师名歌手等等 &br&&br&他已经读了10来本游戏后开始变得不能满足了,于是新出的汉化作映入了他的眼帘&br&&br&他膜拜了很多“巨巨”,觉得他们的每一句话都非常“给力”,虽然他有些东西根本不知道是什么,虽然他也不可能去问&br&&br&他在游戏上花的时间越来越多,他在Q群贴吧论坛花的时间越来越多&br&&br&他开始接触了生肉,理由并不是全是因为没有汉化&br&&br&他啃的有点压力,翻译机也很不给力,剧情只能靠猜&br&&br&他一咬牙去看了些50音,虽然会读很多句短句,但是假名依然在困扰着他&br&&br&他开始一边挂着下载那些名作,一边在某空间时常查看会社的黄游列表&br&&br&他开始每一个月新作都会去看那些staff,并通过那几个他早已熟练的网址得知那些staff以前还参与过哪些游戏的制作&br&&br&他开始知道那些名剧本的哪些东西很NB很有名声&br&&br&他在一个合集或者一个灵光之下便开始去找寻了那些名作&br&&br&他在下载完毕后果断开打,等打完以后会发表些感想&br&&br&他打了那么几部让他回味很久的作品,他很想将一部作品的感想去与他周围的圈子交流&br&&br&他发现圈子中只有少部分人能和他聊聊剧情,其他很多人的守备范围和他只有少部分的交集&br&&br&他在QQ上花的时间少了,因为他需要去认真打游戏,切窗口也只是为了截个图&br&&br&他开始不经意之间也会说出让别人觉得他“给力”的言谈了,因为他长期的阅历积累也使他开始向“巨巨”的领域进军&br&&br&他身边的人也会有小的变动,他在与身边的同好交流中快速进步,不断的吸收知识,不再是以前的那个连APP/NT安装都不会的新米了&br&&br&他不管什么神作,名作,萌作,拔作,猎奇作还是白开水,只要是他有兴趣的剧本画师他都会去尝试下载,至于打不打嘛~看时间安排和心情&br&&br&他身边的人依然在谈着那些烂大街的时候他发现他喜欢的剧本家却只有那么几个涉足较深的人才能聊的来&br&&br&他开始接触了洒落,他开始觉得这玩意比种子神马的给力多了,虽然抽风是必须的但是依然觉得很新鲜很专业,身为一个巨巨,可以不用,但是不能不会&br&&br&他开始做种发资源,他开始购入硬盘,不管他打不打那些,收了再说&br&&br&他在想按照一般展开,“他”应该是从游戏党向收藏档转型,不过很可惜猜错了,“他”对游戏的热情依旧不减,“他”甚至会两三天就通一本很期待的新作&br&&br&他对于黄游没有什么偏见,拔作也好,良作也罢,只要对口的都会收入囊中&br&&br&他对于拔作就是没剧情的大众观点他发表个人看法,因为他不反对也不肯定&br&&br&他对于小众作和烂大街都一视同仁,他不觉得自己没打过哪些烂大街就很丢人,也不觉得自己打过哪些埋作就高人一等&br&&br&他会在各个官网第一时间关注那些情报更新,身处一个情报社会,与同好们共享情报是一个让自己更容易社交的渠道之一,当然这些还是要看他的性格&br&&br&他在阅读论坛和贴吧的时候会去主动找喜感,然后再去转发到群里,也会在点开别人的传送门后看完笑而不语&br&&br&他开始厌烦一群人,不只是因为他们发表了2的观点,更多的是因为他觉得他们的脑子有问题 &br&&br&他并不知道高处不胜寒,他知道山外有山,人外有妹,所以他会无时无刻都说自己是个草民,是个渣,虽然他早已在众多讨论话题上都能应对自如&br&&br&他发现“233”的言论每日都能看个不止3,4条,他发现“233”的人也层出不穷&br&&br&他发现喜欢把自己观点当作大众论的人数不胜数,喜欢把个人对于一个staff的评论当作客观事实的人多如牛毛,但是他在那些主观评论面前依然很淡定 &br&&br&他知道所有的讨论都是非常主观的,其实没太多去战的必要,因为他知道那些概念根本不是他我他几个人就能下定论的
&br&&br&他明白大部分钓鱼贴根本就钓不到鱼,因为那些钓鱼贴都太没战斗力了,但是同时他也知道,钓鱼不成反而被群众笑而不语的帖子里往往也总有那么一两个人没有想明白LZ的用意而跳出来
&br&&br&他回过神来突然发现最近打的游戏少了,看的帖子多了 &br&&br&他开始发现自己也开始不再淡定,他也开始了笑而不语,对于那种有点战力的帖会稍作冷嘲热讽
&br&&br&他会用给力的言谈予以回复,于是群众的焦点开始转移到他的身上,毕竟他很亮
&br&&br&他成为了一些人所谓的“巨巨”
他毕竟身为一个“巨巨”,在很多言行上总想保持住“巨巨”的身份,于是他开始注意言行,非给力话语宁可不说
&br&&br&他开始觉得马甲是个不错的东西,因为不需要对于自己的言行负责
&br&&br&他看不惯的人和事越来越多&br&&br&他觉得值得一辩的内涵贴越来越少&br&&br&于是,他渐渐沦为一个喷子&br&&br&待到热情褪去,中二已不再是当年的中二,冷无缺是他的最终归宿&br&&br&&b&他不再四处说自己打穿了1600本galgame,再也不会写出“螺旋回廊战真爱,蜘蛛女郎花与蛇;色分朱银和琉璃”这样的打油诗,原来混迹的日本游戏攻略特区也成为历史的尘埃。&/b&&br&&br&因为他已经成为了自分のgalgame神样,厌烦了跟人谈论任何GG,在他眼中,那些混迹于贴吧论坛的都是战斗力连一个普朗克常数都不到的渣渣。&br&&br&六字真言(爱玩玩不玩滚)成为了他最常用的口头禅,他删掉了花了多年从SH,PD上拖下来的中古物,背负起时代的眼泪之名,蜷缩在S1的角落等待着被世人遗忘。&br&&br&这个人的马甲就叫“XXX”(好吧,我开玩笑的)
我来抖机灵,求折叠——————————————————————他的ACG阅历在从0开始逐日涉足更深他有了自己所萌的属性 他突然有一天觉得自己不是博爱党了 他有了自己喜欢的属性,黑长直双马尾蹭得累什么的他已经了如指掌 他开始看懂听懂一些动漫的日语…
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在那山的那边海的那边,有一群蓝精灵。他们快速又瞬移,他们筑墙又监禁,他们喽啰无敌生活在那绿色的大森林,他们亵渎熔火漩涡又结群。欧...可爱的蓝精灵,欧...可爱的蓝精灵,他们齐心合力秘法加持,斗败了英雄们,他们唱歌跳舞快乐多欢喜。
在那山的那边海的那边,有一群蓝精灵。他们快速又瞬移,他们筑墙又监禁,他们喽啰无敌生活在那绿色的大森林,他们亵渎熔火漩涡又结群。欧...可爱的蓝精灵,欧...可爱的蓝精灵,他们齐心合力秘法加持,斗败了英雄们,他们唱歌跳舞快乐多欢喜。
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目前在从事德洲扑克的前职业选手有:&br&war3.&br&中国人: we.suho,
we.like&br&韩国人:zacard(据说一直在澳门永利), sweet, freedom, fov(应该在北京), 其他我不是太了解.或者我不是很熟的.&br&欧洲, sase(应该在北京),tod(可能在打)&br&&br&星际:&br&最著名的应该是罗贤,据说PJ也在玩.其他SC选手不熟,或者没那么职业,还是有自己的工作.&br&&br&remind,moon,lyn.应该还在坚持半WAR3半SC2&br&SOJU可能找到工作了.&br&lucifer有段时间没消息了.&br&再之前susira他们就没什么消息了.&br&grubby也有段时间没什么他的赛事消息了,可能更多在北欧的SC2比赛里娱乐吧.&br&不过他有sina的微博,可以关注看一下.&br&&br&中国选手里:&br&sky,infi,fly,th000还算在坚持.不过除了SKY外基本都并不特别练了,因为这4个人其实和国内其他选手差距已经很大了,赛前重点练一下基本赢别人是稳的.&br&ted在重庆开了奶茶店,生意一般.不过小胖在WEIBO上很活跃.&br&magicyang还在游戏风云做解说嘉宾,自己开发了套桌游还算不错,fans支持下卖的还行.&br&CQ2K消息也不多了.&br&xiaot去了王健林的儿子开的IG俱乐部做经理.也有段时间没怎么关注他了.&br&guangmo去了GTV,做了主持,终于把他的幽默风格和游戏的专业完美的结合在一起了.&br&&br&&br&--------------------------&br&更新:&br&ted又复出了,参加今年WCG中国区总决赛.&br&xiaot离开了IG ,现在在武汉自己做生意&br&guangmo现在除了在GTV做解说,还负责商务的事.&br&syc在marstv做全职星际2的解说.女儿2岁多了.
目前在从事德洲扑克的前职业选手有:war3.中国人: we.suho, we.like韩国人:zacard(据说一直在澳门永利), sweet, freedom, fov(应该在北京), 其他我不是太了解.或者我不是很熟的.欧洲, sase(应该在北京),tod(可能在打)星际:最著名的应该是罗贤,据说PJ也在玩.…
看到前面大家都好认真呀,我觉得我似乎要是出来歪楼有点不太好意思。&br&&br&我也曾是一个很爱国的骚年,直到我的膝盖中了一箭。哦不是,直到国内的游戏公司都不做单机游戏了。&br&&br&当时2003年左右,我玩了三国群英传III。当时觉得挺好玩的,就想着干脆买套正版留个纪念。&br&&br&我跑到电脑城,跟老板说明来意。并且再三叮嘱老板说我是来买正版的,一定拿一套真的给我。不要拿那些包装的跟真的一样的伪正版来糊弄事。&br&&br&老板说好的好的,见你都是买开的了(粤语,即常客),肯定不会骗你。等着,我去给你找找。&br&&br&过一会儿,老板拿出一个看长相就很正版的盒子。指着上面的字对着我说,看,就是这个,你要的。三国。上面都写着个“真”字,肯定是真的,绝对没问题。而且你看,这是数字3对吧。&br&&br&我当时颇为欣喜,而且缺乏做人的经验。所以没有太注意到这个数字3是个阿拉伯数字。&br&&br&于是我给了钱,高高兴兴地抱着游戏回家了。&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&那之后,我明白了一件事情。&br&&br&&br&&b&正版的《三国群英传》并不叫做《真三国无双》。&/b&
看到前面大家都好认真呀,我觉得我似乎要是出来歪楼有点不太好意思。我也曾是一个很爱国的骚年,直到我的膝盖中了一箭。哦不是,直到国内的游戏公司都不做单机游戏了。当时2003年左右,我玩了三国群英传III。当时觉得挺好玩的,就想着干脆买套正版留个纪念…
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首先,不要随便YY。加藤清正在朝鲜可说不上多狼狈,明军优势兵力,优势兵器,依然打得非常棘手。(第一次蔚山之战明军3万对加藤1万,久攻不克终拖至败北,"士卒物故者二万"。提醒个别人看清楚,我这句话本来说的就是加藤清正,你语文老师死得早不是我的错。)&br&&br&其次,历史上的日军从来单兵能力都很强,从明朝戚继光用鸳鸯阵数人对抗一敌的战法就可见一斑。身高在训练有素的冷兵器对抗中也说不上多大的优势。这个差距在抗日战争期间甚至更大,黄仁宇清楚地写道:中国军人抗日,经常是十人换一人。援朝之战中中方能打得多次日军溃败,已经很厉害了。&br&&br&还有,日军进袭朝鲜本来在国内就不是共识,只是猴子一厢情愿的想法,诸大名多不出力,这点别忘记了。政治上的不团结决定了朝鲜战场上日军的貌合神离,战斗力自然打折扣。团结的日本人有多厉害?看看三百年后的甲午战争就知道了。&br&&br&至于有些答案说日本是村民打架,就无力吐槽了。冷兵器时代受通讯、指挥限制,协调能力有限,最精彩的战役往往都是万人左右规模的,技战术的较量往往发挥到巅峰;十几万人几十万人的部队作战各种扯淡的情况都有,运气成分飙升。更何况,你笑人家万人级别是村民斗殴,那印度史上动不动百万级的作战是不是可以笑我们省长掐架?&br&&br&我不觉得战国武将一定比三国强,但我知道,饱经战火洗礼的生存者们,一定都不是易与之辈。不管中国还是日本,客观对待这些军事家们,而不是凭自己的立场去YY,是对待历史成熟的态度。
首先,不要随便YY。加藤清正在朝鲜可说不上多狼狈,明军优势兵力,优势兵器,依然打得非常棘手。(第一次蔚山之战明军3万对加藤1万,久攻不克终拖至败北,"士卒物故者二万"。提醒个别人看清楚,我这句话本来说的就是加藤清正,你语文老师死得早不是我的错…
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因为谁都可以胡说……&br&我还能说招老是世界上最可爱的猫呢(这个好像没说错)。&br&&br&GTA系列是很好玩,但最伟大……他量级还不够……&br&&br&既然已经修改了问题,那我就简单说一下。&br&&br&《Grand Theft Auto 3》是震惊世界的 “上等沙盘游戏” ,很多人认为直到《GTA3》,“沙盘游戏”这个概念才基本成型。凭借次世代游戏机优秀的技能以及开发组强悍的设计能力, “GTA3” 终于能够营造出一个相对真实的游戏世界——就像我们小时候经常渴望的那样,模拟出一个真实世界,玩家可以在里面自由自在地游荡,甚至可以选择用不同方式完成任务,你知道,“自由度”这玩意儿,一直被游戏行业当成圣杯传诵,看得见、摸不着。现在GTA3竟然摸到了圣杯的把手!这真是个奇迹。在此之前,很多游戏都努力尝试过(比如《莎木》),但大都败了。&br&&br&由于 “GTA3” 的成功,沙盘型游戏大行其道,一时间各种沙盘游戏纷纷往出跳。但是一开始很少有游戏把握住GTA的精髓,我始终觉得GTA在 “模拟真实” 和 “抽象真实” 之间取了一个很好的点,你觉得它真实——其实它并不真实,但它省略了 “真实中让你烦” 的部分,不让 “真实” 影响你的 “爽快”,撞个人,赶快跑就是了。相反,我玩《Mafia》初代作品,开车在街上超速和闯红灯都有警察追上来日你,真实倒是真实了,但整个游戏也因此变得索然无味。&br&&br&总而言之,GTA3是公认的 “成熟的沙盘游戏” 的开创者,不但好玩,而且赚钱,还启发了一大票游戏开发者。这个头衔已经足够它伟大很长一段时间了。
因为谁都可以胡说……我还能说招老是世界上最可爱的猫呢(这个好像没说错)。GTA系列是很好玩,但最伟大……他量级还不够……既然已经修改了问题,那我就简单说一下。《Grand Theft Auto 3》是震惊世界的 “上等沙盘游戏” ,很多人认为直到《GTA3》,“沙…
历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》(&a href=&/articles/2673& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏本纪:三国游戏的鼻祖——初代《三国志》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。&br&&br&&img src=&/ee74adde313ddf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ee74adde313ddf_r.jpg&&&img src=&/69bc62b5d9bde2762ce1bb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/69bc62b5d9bde2762ce1bb_r.jpg&&&img src=&/a0e8e07bda9be056070c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a0e8e07bda9be056070c_r.jpg&&&br&但就后世的观点来看,这款初代的《三国志》很难称得上是经典。此前两年,光荣推出了同是历史模拟类游戏的《信长之野望》(与《三国志》不同,角色属性数值随机决定),其开创意义要超过《三国志》。而且同时,无论在画面声音上,还是在游戏性上,南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》都远胜《三国志》。&br&&br&实际上,对很多中国玩家而言,真正接触的第一款三国游戏其实是南梦宫的&b&《三国志Ⅱ霸王的大陆》&/b&。这款游戏推出于1992年,是1988年《三国志·中原之霸者》的续作。直到今日,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。&br&&br&&p&同样作为历史模拟类游戏,&b&《三国志Ⅱ霸王的大陆》&/b&要比光荣的《三国志》更为成熟。这款游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定公布命令的多寡;计策的运用和两君对决时候的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现也没有多少战略游戏能做的到。&/p&&br&&img src=&/d1f2501f84cdae6c22aa6af80d2e4876_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/d1f2501f84cdae6c22aa6af80d2e4876_r.jpg&&&br&真正让光荣的《三国志》系列走向成熟的,是1992年推出的&b&《三国志3》&/b&。这一划时代的经典,在当年(90年代中期)给人的震撼之深,是现在天天玩3D游戏的小孩无法想象的。&br&&br&完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给玩家前所未有的震撼!&br&&br&这一切都赋予了《三国志》系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。&br&&br&&img src=&/7b8ffedfb522b8e76a26e2a5aa076ee8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7b8ffedfb522b8e76a26e2a5aa076ee8_r.jpg&&&img src=&/8e2cc5eb00e546103ebd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8e2cc5eb00e546103ebd_r.jpg&&&img src=&/ef1af828bdb7efd261aed2b01e65087e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ef1af828bdb7efd261aed2b01e65087e_r.jpg&&&img src=&/18c888c8e02_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/18c888c8e02_r.jpg&&&img src=&/5965ebbfd66a02da660c0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5965ebbfd66a02da660c0_r.jpg&&&br&《三国志3》在画面和技术上实现了对前作极大的超越,从中可以看出光荣对《三国志》系列倾注的心力。但《三国志》系列的忠实拥趸们,心中真正的不朽,其实是&b&《三国志4》&/b&。它所建立起的游戏模式被视为典范,并在很长时间内作为三国策略类游戏最正统的模式被引用至今,虽然许多游戏曾试图改变这个模式,但即使KOEI自己,在《三国志9》之前,也只是在这个模式的基础上做各种调整与美化罢了。 &br&&br&&img src=&/5a7b600d837e40fedaffc149_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/5a7b600d837e40fedaffc149_r.jpg&&&br&&img src=&/cddff43c901b2_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/cddff43c901b2_r.jpg&&&img src=&/c6f821fceb8b_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/c6f821fceb8b_r.jpg&&&img src=&/4a3efa845f63e676e0b0_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/4a3efa845f63e676e0b0_r.jpg&&&img src=&/bb816aa7eb062688aec40_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bb816aa7eb062688aec40_r.jpg&&&br&介绍了历史模拟类游戏之后,接下来要给大家推荐一款SLG的三国游戏了。它集角色扮演、历史模拟、战争游戏于一体。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。这是光荣公司自“大航海时代2”以来,从未忘记过发扬光大的优点。&br&&br&1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏&b&《三国志英杰传》&/b&横空出世。这款游戏将《三国志》的战争玩法独立成篇,不再含有内政成分,这使得玩家得以将注意力放在剧情上。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。&br&&br&除战斗外,游戏还包含了RPG的元素。玩家可以操作刘备与NPC对话、外出购物、在各城市间走动、发掘人才、推进剧情等。很可惜的是,这种类RPG的操作方式,在后续的作品中再也见不到了。&br&&br&《三国志》、《三国志英杰传》、《三国无双》三部作品分别开辟了光荣公司三国游戏的三个方向:策略类、战棋类、动作类。此作之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的&b&《三国志曹操传》&/b&。&br&&br&&img src=&/064b4a8173f0deef5a650c4_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/064b4a8173f0deef5a650c4_r.jpg&&&img src=&/bbdfa8a88ef39ae72d8e5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bbdfa8a88ef39ae72d8e5_r.jpg&&&img src=&/81e967cd5f52f6f516710db_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/81e967cd5f52f6f516710db_r.jpg&&&br&对由《三国志英杰传》开启的光荣SLG之路而言,《三国志曹操传》的意义不亚于《三国志3》和《三国志4》。在这一作品中,战争系统已臻于成熟,剧情也出现了红蓝两种走向,对传统剧情的反转和创新更加大胆,关卡和宝物设计也让人眼前一亮。&br&&br&&img src=&/a2d5bef6adfddc0dea96_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a2d5bef6adfddc0dea96_r.jpg&&&img src=&/b434bade7bf46c555cc127e_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/b434bade7bf46c555cc127e_r.jpg&&&img src=&/bb504e7c4b8_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/bb504e7c4b8_r.jpg&&&img src=&/afbcdc438c35b4_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/afbcdc438c35b4_r.jpg&&&img src=&/aa3aad39e9b9c18736e3_b.jpg& data-rawwidth=&1243& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1243& data-original=&/aa3aad39e9b9c18736e3_r.jpg&&&br&一部作品是否经典,粉丝的热情是一个参考标准。《三国志曹操传》有一点是其他三国游戏难以望其项背的,就是它的MOD系列。(百度百科:MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物。游戏模组多为玩家自行创造,并可把原有的游戏变成一套新的作品。)&br&&br&《三国志曹操传》的MOD技术在国内,已经相当的成熟。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。《三国志曹操传》出现了众多的MOD,在国内以轩辕论坛比较突出。有的基于原作增强的加强剧本(《三国刘备传》,《三国吕布传》),有的是玩家自创剧本(《柔居岳飞全传》,《精忠报国岳飞传》,《杨家将传奇》,《隋唐传》,《瓦岗寨异闻录》等)。&br&&br&&img src=&/038fa9a19b18ff63e6fb_b.jpg& data-rawwidth=&365& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&365&&&img src=&/f253b11c49bc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/f253b11c49bc_r.jpg&&&img src=&/89e2ac7c6e5f1e1ba3732f_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/89e2ac7c6e5f1e1ba3732f_r.jpg&&&img src=&/8bec6feaa21f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8bec6feaa21f_r.jpg&&&br&在这众多的MOD当中,最杰出的当属&b&《三国姜维传》&/b&。(答案写了这么长,终于有一款非光荣的三国游戏出现了!)&br&&br&接触这款游戏三十分钟,你会惊讶地发现,这款游戏所包含的主题竟然如此宏大,对天下哲学的思考竟然如此深刻,对三国历史的考证竟然如此严谨。&b&即便是熟悉三国游戏的玩家,也能在《三国姜维传》看到大量陌生的武将和陌生的剧情,而这些人物和剧情,竟然是在历史上真实发生的。&/b&&br&&br&相较于其他三国游戏,《三国姜维传》有以下几个特点:&br&&br&&b&1. 前所未有地表现了历史上真实存在的政治斗争和派系倾轧,如图:&/b&&br&&br&&img src=&/aa8bfdebe2c4ed989b83a34_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/aa8bfdebe2c4ed989b83a34_r.jpg&&&img src=&/e80d9cbdf686ac00120e25_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e80d9cbdf686ac00120e25_r.jpg&&&img src=&/48a4c306bab2e1b81902_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/48a4c306bab2e1b81902_r.jpg&&&br&2. 对历史上的悬案做出了自己的解读,如游戏中蒋琬对魏延叛汉有一段思考:&br&&br&&blockquote&“在常败军的果然是幼常…如果不是他的提醒,我还没想到事情的严重性。杨仪目前手握整个北伐军,危险性比起魏延大多了,如果不能安抚他,只怕会酿成大祸。昔日丞相斩常房来安抚朱褒,今日用杀魏延来安抚杨仪。唉…坐在这个位子上才知道这样的决定有多痛苦。”&/blockquote&&br&3. 对历史的考证相当严谨,同时善于利用各种历史传言充实剧情,如曹丕见钟家二兄弟的对话,就引自《世说新语》:&br&&blockquote&&b&钟毓、钟会少有令誉。年十三,魏文帝闻之,语其父钟繇曰:「可令二子来。」于是敕见。毓面有汗,帝曰:「卿面何以汗?」毓对曰:「战战惶惶,汗出如浆。」 复问会:「卿何以不汗?」对曰:「战战栗栗,汗不敢出。」&/b&&/blockquote&&img src=&/f230ea07ad192cac33a0a85ee6b3c8d5_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/f230ea07ad192cac33a0a85ee6b3c8d5_r.jpg&&&br&4. 一改人们三国末期“将星凋零”的刻板印象,对姜维、邓艾、陆抗、陈到、文鸯、郭淮、陈泰、罗宪等人的刻画相当用力;&br&&br&&img src=&/47d2a273d75d8de36fac3f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/47d2a273d75d8de36fac3f_r.jpg&&&br&5. 作者熟稔各种动漫和游戏,玩家不了解的话,就很难看懂大量隐藏在人物对话中的嘈点,如:&br&&br&&img src=&/375ce87cf45403acd89cdfdb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/375ce87cf45403acd89cdfdb_r.jpg&&&b&(肯尼迪的名句)&/b&&br&&br&除玩家自制的《三国姜维传》以外,知名的国产三国游戏还有以下几个作品:《三国赵云传》系列、《三国群英传》系列、《傲世三国》系列、《烽火三国》系列、《三国演义》系列等。其中比较经典的有《三国群英传2》和《傲世三国》。&br&&br&首款《三国群英传》推出于1998年,大小只有11M。玩法上,内政模式、大地图操作和对战模式相互交替,时间上以月为单位,每年内政一次。内政供玩家开发城池、装备和使用道具、网络人才。美术方面,以3D效果的武将头像和绚丽的武将技为噱头(3D效果的武将头像让所有武将看起来都大同小异)。&br&&br&对游戏接触不多的玩家,多半会对《三国群英传》的战斗玩法印象深刻。但实际上,《三国群英传》的战斗系统山寨自1996年在SS主机上推出的经典游戏《龙之力量》,连部队指令,集气槽和武将技的设计都如出一辙。&br&&br&&img src=&/fb7d9bce8ac8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fb7d9bce8ac8_r.jpg&&&img src=&/34ee67db6ebe_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/34ee67db6ebe_r.jpg&&&img src=&/2cdd4a9ad_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2cdd4a9ad_r.jpg&&&img src=&/8a5ecbf08e5bbbbe4393_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8a5ecbf08e5bbbbe4393_r.jpg&&&br&但首款《三国志群英传》有一个很大的缺点,就是文官型的武将过弱。这一点在续作《三国群英传2》中得到改善。&br&&br&99年的&b&《三国群英传2》&/b&,相比于前作有着巨大的进步,在20世纪末带起三国游戏的狂风热浪,以至到了今天还有不少群2的忠实FANS一直沉迷着,称得上系列里最高荣誉的经典一作。&br&&br&古语云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。《三国群英传》中的一切元素都服务于”攻城“,兵力和武力直接决定胜负。既没有和谈、离间、同盟等外交手段,也失去了策反、水战、混乱等策略的乐趣。后期的作品又添加了很多过于夸张和”酷炫“的元素,导致传统三国玩家弃之如敝屣。尽管《三国群英传》获得了极大的成功,但却与一些玩家心目中的三国游戏背道而驰。&br&&br&&img src=&/7c847e9afc4d708361cfd984e95a07bb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7c847e9afc4d708361cfd984e95a07bb_r.jpg&&后期的《三国群英传》已经变得过于夸张。&br&&br&接下来我们要谈的&b&《傲世三国》&/b&,与一贯印象中的策略和战棋类三国游戏不同。&br&&br&《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的RTS游戏(就是三国版的《帝国时代》),是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。&br&&br&如果你现在回头去玩这款游戏,你会惊喜地发现,游戏中的武将有类似RPG游戏中经验和等级的设定,还可学会和强化武将技能。文官偏重技能中的整体谋略而武官长于个人的物理性必杀。(这不就是魔兽吗?)&br&&br&&img src=&/29cccd4d278e1db9065876_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/29cccd4d278e1db9065876_r.jpg&&&img src=&/7b398d62a9b6d87dddaee_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/7b398d62a9b6d87dddaee_r.jpg&&&img src=&/752bba52dfd652e9ecc0ab09_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/752bba52dfd652e9ecc0ab09_r.jpg&&&br&(未完待续,欢迎补充)
历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》()。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及…
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下面的几个同学回答的也非常的好,有时间和条件了可以切磋一下:)&br&---&br&下面的吴天权 是我们【N.O.A】的队长。我很久没有打了,已经挂鼠标了,so,简单说下吧~&br&&br&硬件:&br&硬件我不是很懂,我们选择的装备为:&br&鼠标:Microsoft IE3.0 复刻版&br&鼠标垫:Steelseries SP&br&耳机:Gamecome 1&br&&br&&ul&&li&&b&经济&/b&&/li&&/ul&&br&需要准确了解对方经济情况,一般情况下前两局的胜负情况可以决定到第三局的起枪状态,如果掌握前面输掉了,可能就要准备ECO了。掌握经济的意思就是准确判断ECO的时机以及根据对方经济状况决定自己起什么枪的时机。&br&&ul&&li&&b&枪法&/b&&/li&&/ul&&br&枪法强硬是基础。这个只能靠练习,一只队伍中包含了几个角色,队长,战术指挥,FRAG机器,团队型选手,狙击手等。不同的角色枪法练习可能不一样,主要依靠的就是打BOT(BOT这里也有很多东西,比如路径配置,BOT的各项参数配置,这些决定了你的BOT有多么变态。我们的BOT脚本里面包含了像素点瞄准,180度瞬间转身等等)。&br&&br&1,狙击手。我们的狙击手练习方式一般都使用BOT从相同的路径出现,每天打几千个。然后分阶段修改不同的路径,面对多种情况。最后就是真人的实战。一个拥有狙击手要练就当你开了瞄准守住一个口,如果对方没有任何战术手雷的配合,是不可能从你的枪口下过去的。&br&&br&2,FRAG机器。这种选手一般就是拿人头的,没什么可说的,每天基本都是1 VS 20 的打BOT或者是死亡F,把枪练起来。&br&&ul&&li&&b&配合&/b&&/li&&/ul&&br&配合是一只团队赖以生存的基础。一些良好的配合可以使得对方出现在你的视线之内时,同时有N把枪对着他,这样同时可以弥补枪法的不足。同时还有一些站位、卡点、补枪、补雷的方式,这里的意识要求会比较高。&br&&br&另外就是一些技巧,比如人梯,人梯移动等等,一支配合娴熟的团队可以用很短的时间完成这些事情,这样在防守的时候可以起到很大的作用。&br&&br&&ul&&li&&b&战术&/b&&/li&&/ul&&br&这里比较有针对性,根据地图,经济状况,装备,人员,枪法,局势以及对方装备等各项因素全局考虑。总之这里就是:猥琐。&br&&br&战术配置一定要猥琐,不能够用很多常规的战术,这样的话你的进攻以及防守很容易被对方识破,一旦你的战术被识破,那基本这局就没得打了。这里包含了什么敲山震虎,声东击西等等,可以看看36计寻找灵感。如果你们成员的枪法不好,那就只能依靠战术和配合来赢对方。&br&&br&我们会注意一些细节,比如狙击枪两枪之间间隔多少秒,不同的枪打在身上不同的部位会打掉多少血,不同的手雷砸在墙上会出不同的声音,弹道的控制等等。这些都是非常细节的部分,但是他们有的时候会救命的。&br&&br&还有很多细节,这里就不多说了,有想了解的可以单独提问~&br&&br&&b&最后就是两个字:精神。&/b&&br&&br&CS之所以风靡这么多年,和它传递出来的精神是有莫大的关系的,而这种精神,只有打过CS的人才会知道,不论现在的游戏特效多么好,他们永远取代不了CS在广大FPS游戏玩家心中的地位。&br&&blockquote&CS中总是有这样一群人,为了自己的理想而奋斗不懈。读起他们的故事来,总是会让人有种敬佩的感觉,当然,多少还有一些惨淡。在我们的身边,这种人有千千万万,或许他们的名字不像element、fRoD那样闪光,也不如HeatoN、Potti等人那样传奇,不过他们追求梦想的态度却是不输给任何人的,即使他们永远一辈子也拿不到世界冠军,但他们虽败忧荣。在我心里,他们称的上SK,也叫得上NIP 。&br&&br&枪声中,青春无声无息的流逝了,不经意间,曾经稚嫩的脸庞,也已经刻下了岁月的痕迹。当为了胜利欢呼时,当幸福的笑容出现在自己的脸上时, 也只有自己明白,为了最后一刻,为了Counter-Strike付出的,又何止汗水…&/blockquote&&b&&u&CS不灭,CS精神永存。&/u&&/b&
下面的几个同学回答的也非常的好,有时间和条件了可以切磋一下:)---下面的吴天权 是我们【N.O.A】的队长。我很久没有打了,已经挂鼠标了,so,简单说下吧~硬件:硬件我不是很懂,我们选择的装备为:鼠标:Microsoft IE3.0 复刻版鼠标垫:Steelseries SP…
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我们的象牙塔其实就是一款类似DotA的游戏。&p&
大一的呐喊。最让我们难以忘记的就是刚进大学的那段时光,从读秒,到开场动画,然后满怀憧憬和好奇进入了游戏。最初系统赠送的那600块,每秒钟发的1块钱工资,你可以为自己量身购买出门装来帮你渡过最初的发展期,也可以为别人着想而买小鸡小鸟和眼睛,当然也可以买吃的喝的挥霍掉。其实,父母就像是那600块和系统工资,在我们前行的路上默默地扶持着我们,只可惜到最后也往往容易被忘记。DotA的世界和大学一样,在这个鱼龙混杂的世界里,你会遇到形形色色的人,有时会遇到一个会心微笑,有时也会遇到一脸漠然;有的人会崇拜你帅,也有的人会嘲笑你傻;你可以为了自己的梦想而脚踏实地地从一开始就努力打拼,当然也有少数人能够凭借某些神秘的力量而后来居上,比如外挂。&/p&
大二的彷徨。周围的同学走上了不同的道路,有的人成了班上的核心和领导者,就像是DotA走中路的英雄一样,担负起了重任;有的人选择了安逸的优势路,从一开始就为了即将到来的日子而积极努力地挣钱;有的人选择了危险的劣势路,宁愿让自己承担生活的重重压力,也要让朋友过得比他好;当然,也有的人回避了赤裸裸的现实,与世无争地奔向了野区;不过,总有一少部分人慢慢沉沦,陷入一个又一个悲剧的循环,也许越陷越深,甚至中途退出。这是一段艰难发展的时光,就像是一个个小树枝,随着时间的推移,作用会越来越小。不过,当它被时光的机器打磨成一根大魔棒的时候,往往能在你最需要的时候为你带来美好的回忆。&/p&
大三的伤逝。大家在感叹自己小有成就的同时,也开始怀念大一大二时的纯真年代。有的人体会了爱情的甜蜜,就像是小精灵的链接,只有心心相连,两个人才能走得更远;也有的人经历了失恋的痛苦,而感情就是这样,经历多了,也便慢慢坦然,慢慢接受,就像是神灵武士,每一滴心血的泣述,都使自己愈发强大。有的人在某次活动中一跃成名,成为了学校里的风云人物,就像是在一次团战中拿到一次Rampage一样而荣登全场MVP;也有的人大一大二的时候名不见经传,到了大三以后,各种犀利的证书、分数、荣誉接踵而至,个人成就初现端倪,就像是在前期被压制,而中期锲而不舍,最终爆发了出来。就像是小骷髅,尽管前期过得很压抑,做人做事畏畏缩缩,但是一旦等他起来了,世界便只属于他一个人。&/p&
大四朝花夕拾。我们即将各奔东西,就像游戏结束了队友们也会各自散场一样,回忆这短暂的青春岁月,终于明白了许多。也许你曾像血魔一样,感受到了千里之外的TA的气息,便飞蛾扑火地追寻着TA,却什么也没有得到,留给你的永远只是TA可望而不可即的背影;也许你曾和自己心爱的TA因吵架而远离了他,却发现学生时代的纯真爱情就像是船长的标记,走得再远也要在一个微妙的时刻回到TA身边,因为你的世界不能没有TA;也许你曾遇到过一个像小娜迦一样的TA,当你被TA沉睡了,醒来之后却再也找不到TA的踪影,TA唯一留给你的可能是连篇的浮想,也可能是无法遗忘的伤痛;也许你一个曾经非常惧怕你的人突然敢站在你的面前向你挑衅,说明他很可能已经不再是当年的那个TA,TA已经变得很强大;也许你也曾面临一堆遗产,却发现即使这些遗产再多,也会在第一时间被贪婪的人们瓜分一空;也许你曾深陷困境,却有一个人能挺身而出,就像VS一样牺牲自己,却换来了你的幸福,而那个TA,就是最值得你一辈子珍惜的朋友。&/p&
如今我们也毕业了,才恍然大悟,原来系统发的基本固定工资远远不能满足自己的需求,所以自己必须要努力打拼,要做出业绩,是时候到线上打打钱了。但是,当你有了钱的时候也不要显摆,尤其不要轻易地高调买一把圣剑,否则这块大肥肉就会被各路大侠盯上,而你也会有性命之忧。等你有了一定积蓄时就会发现,有的时候适当的投资也是必须的,现在的社会,要想挣大钱,必须要投资,要懂得放长线钓大鱼,正如同舍不得孩子套不到狼,舍不得买眼抓不到流氓。如果哪天你赚够了,疲倦了,或是赔本了,受伤了,别忘了回到自己温馨的家——生命之泉,那里永远是你最幸福的港湾。时隔多年以后,也许还会发现一条更大的人生哲理,太顺或者太逆都没有意思,正如跌宕起伏的人生才是最精彩的一样。&/p&
如今,这盘游戏结束了,新的一盘即将开始……&/p&&br&
我们的象牙塔其实就是一款类似DotA的游戏。 大一的呐喊。最让我们难以忘记的就是刚进大学的那段时光,从读秒,到开场动画,然后满怀憧憬和好奇进入了游戏。最初系统赠送的那600块,每秒钟发的1块钱工资,你可以为自己量身购买出门装来帮你渡过最初的发展期…
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&p&虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱&br&虽然,有那么些怀念 ~&br&&br&好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。&br&(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。&br&本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望能博得更多交流)&/p&&ul&&li&&b&追溯到最早期的时候。&/b&&/li&&/ul&&p&其实1、2版本之前没怎么接触过,考究下材料应该是KCEO在SFC上出过的两代,与PS版本的J联赛1代;后来的KCET出的就开始叫&胜利十一人&了,1、2代出版之后,这哥俩开始合力了。借用一下这个帖子里的两张图,&/p&&p&&a href=&/news/19.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FIFA与实况—&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img alt=&& src=&/dbe791ce6048590eede046db93a95175_b.jpg& class=&content_image&&&p&由加拿大人制作的、具有浓郁老美风格的FIFA则在1993年圣诞节在PC上发布。&/p&&img alt=&& src=&/ef679e74b308d2e84cba804fd170ea25_b.jpg& class=&content_image&&&ul&&li&&b&实况3(97,98年),直塞球&b&粗线了&/b& Through !&br&&/b&&/li&&/ul&&p&绝对具有历史意义的突破。&/p&&img alt=&& src=&/fbd5bcaca5e990ed1dd18ca4a319444d_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&&img alt=&& src=&/f6db8a80ebd481a7dcd27d_b.jpg& class=&content_image&&&p&有木有人喜欢用卡洛斯打前锋的?速度9切割对手防线易如反掌。&br&我身边大部分朋友对实况的知晓,是从3~6代开始的,那时候的日语解说喊出 through ,接着将球射入远角网窝,是件多么惬意的事~&/p&&ul&&li&&b&实况4,节奏!真实节奏才是王道!&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/6cb94ce5770abedf9cf46fa_b.jpg& class=&content_image&&&p&第一次被朋友带进PS主机店,看着那些真实的&方块脸&;&/p&&p&小心翼翼的掏出 早餐省下来的3元钱,那时候绝对不知道 ,这个游戏竟然能陪伴我走过那么多的日子。&br&&br&而同时的FIFA 98,能让我记起的便是 那些个夸张到掉渣的单车少年与不知所谓的传递节奏。&br&同年,由于网吧的疯狂开设,可以看到有许多玩家开始玩FIFA了,天然的主机优越感让我们在FIFAer面前嗤之以鼻。&/p&&ul&&li&&b&实况5&/b&&/li&&/ul&&p&没记错的话,2过1 是必杀的招式,以至于后来成为了禁招。&/p&&p&速度9的球员们简直就是bug般的存在。直塞Through球更加细腻与锋利,成为了 菜鸟与高手间的分水岭,不会传Through球的实况玩家就是踢球没有意识的球员 这种理论遍布PS厅。 :D&/p&&ul&&li&&b&FIFA &/b&&/li&&/ul&&p&这时也开始有了力量槽,游戏速度、节奏同时都放慢下来了,夸张的单车过人得到改善,开始重视战术、跑位、AI等等细节的打磨,看来向对手学习是成长必不可少的环节。&/p&&ul&&li&&b&实况6 (WE2002)&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/1df338acb011b7bfd438da2_b.jpg& class=&content_image&&&p&PS1主机上最后一代,这也是当时玩了好几年的一代,禁区弧附近用战神巴蒂(射门素质9,8) 起脚几乎都能射穿门将的十指关;&br&&br&奥利塞赫、卡洛斯、戴维斯的力量9 让射门起脚距离不再是问题;&br&罗纳尔多,里瓦尔多,维埃里,雷科巴(射门素质8,8) 的左脚让人胆寒;&br&巴班吉达、罗纳尔多、卡洛斯的速度9 ,让所有的后卫在后面看车尾灯;&br&舍普琴科、亨利的(射门双8,速度双8),均衡的素质在反击的时候能横扫所有后防线;&/p&&p&欧文、因扎吉、皮耶罗 的射门精度9,当你适时的按下射门键,皮球将会以优美的线路划向死角;&br&奥科查、齐丹的技术9让你在对方的半场如鱼得水,轻松打破局部平衡;&br&斯塔姆,萨穆埃尔,内斯塔的防守9 ,让你拥有一块大岩石,时刻阻杀对手的前锋如砍瓜切菜。&br&……&br&这代的实况做出了巅峰水准,让玩家感受到了球员的素质能力的差距,一个个像素级的球员让人体验到了有血有肉、有性格、有特征。&br&从开场一直以最畅快的节奏进行到最后一秒,不会腻 不会厌倦,每次传递的击打感,对阵容战术的拿捏,星级球员打破平衡的快感,&/p&&p&射门时的控制感,(还有改造成街机厅里的摇杆版本,射门、任意球时疯狂的掰绕摇杆)都那么的酣畅淋漓。&br&&br&KONAMI这时是伟大的,毋庸置疑的伟大。他们将PS的引擎发挥到了极致,让人体验到足球游戏的魅力、爽快 ,以至于让我与大学好友 晚饭后一人一瓶大可乐+一包烟 就能决战到第二天清晨,吃完早餐再回宿舍睡觉。&br&&br&这时,FIFA隐忍着, 像是在等待着什么。&br&哗~! 伴随着镁光灯下的快门声,大量的媒体聚焦 ~&/p&&p&终于出来了!&/p&&p&百分百真实的FIFA游戏,游戏拥有175项以上的FIFA正式授权项目-包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的庞大阵容。&/p&&p&是的,媒体们也是这么说的,更好的AI,更精致的3D画面。&/p&&img alt=&& src=&/22b78c200a11edeba8c0c5_b.jpg& class=&content_image&&&img alt=&& src=&/de4a28acd371cdb0b5de_b.jpg& class=&content_image&&&p&终于打破了实况独霸江山的地位,&br&FIFA 2003欧洲销量第一&br&FIFA 2004全球销量遥遥领先!&br&&br&KONAMI不甘心被FIFA蚕食了主机的市场,气愤的K社这次下定决心要狠狠的掐死对手,这次必须要在引擎上突破了。&/p&&p&新的引擎出现了,PC上也同版本发布!&/p&&ul&&li&&b&下决心革命的K社将实况7,实况8再次推向另一个高潮。&/b&&/li&&/ul&&p&(浩方对战红极一时,王涛的解说还记得么?欢迎来到实况足球的世界~ )&br&&br&这时的实况在PS2,PC上的&爽快&真实节奏让人欲罢不能,从短传渗透,到急速突破,细腻贴身盘带,特别是实况8,相信所有玩家都有用齐丹、罗纳尔多 一人横扫对手防线的经历。(实况8,有一点诟病的是 射门细节做得很差,没有起脚的节奏感,射出去的球飘忽 且无操控,不知道为什么没有认真开发射门这一环节,就像没有被雕琢过的玉,虽浑然天成且漂亮,但缺陷明显。)&/p&&p&大学宿舍隔壁舍友,只用巴西 下底传中+罗纳尔多盘带这一套战术,这一玩就玩了4年。。。&br&此时的KONAMI 开始在细节上打磨,寻找突破口。&/p&&ul&&li&&b&PES5,消除疑虑的一代&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/edf28dfa7ba819fc14b34e74a94c1d85_b.jpg& class=&content_image&&&p&大牌球星作为封面,可以提升销量吗?&/p&&p&必须妥妥的!&/p&&p&真如大部分意识流 穿控流、tiki-taka粉丝们所说的那样:射门真的不重要吗?&br&答案是:呵呵~ &br&PES5终于把射门的细节,精雕细琢起!来!了!!面对大巴式的铁桶防线,你不再烦恼,只要有跨出一步的空挡,你便可以操起阿德里亚诺(杰拉德)们,给他一击。射门时的操控感细腻无比,侧身凌空、不落地迎球射,R1大跨步射,让你可以收录更多的进球集锦。&/p&&p&并且再次提升了防守的精细程度,强调了防守的站位,贴身,R1+X也变得有了感觉!(似乎有矫枉过正的感觉,犯规频率暴增,反击有些难以开展,一贴身就被放倒)横向盘带,双足虚晃(油炸丸子)风靡一时,阿德+马丁斯,国米锋线双雄让人胆寒,在大学宿舍 每到晚上就操起手柄聚堆到宿舍一起决战到天亮,任意球一拨一射在我的苦练下 进球率已经和点球无异。。。&br&&br&然后呢。。。然后就成禁招了:D&/p&&p&小插曲:有图有真相哈。&br&巴蒂爆力任意球,门将眼神防守。&/p&&p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/64f368a3fdf1a937f2e7deb_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&杰拉德中圈附近远程重炮。&/p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/ffed4ee67ddde7af1954c25_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&ul&&li&&b&PES6 得阿德伊布者得天下!&/b&&/li&&/ul&&p&榨干这代引擎的版本,巅峰之作!(看后面的数据,印证这一点)&/p&&p&&img alt=&& src=&/cfd532f1d4f075fa96b6_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&再一次的雕琢,节奏感提升至历史巅峰,射门修正,任意球修正,防守也变得合理,犯规不再频繁,只要你肯琢磨,Tiki-taka都不再是问题。爽快的节奏,除了刻意的战术犯规外,比赛几乎可以做到不中断。&br&&br&而体系外的C罗 梅西、罗本、伊布、阿德、德罗巴 都可以在关键的时候,站出来逆天一把 拯救球队于水深火热。&br&&br&同样,如你喜欢斯托克城式的肉搏战,这代下底 R2+长传==&高中锋 战术也能让你高潮迭起。玩家们都可以打出自己喜欢的风格,自由度直达这代引擎的顶点。&/p&&p&以至于今日仍有狂热粉丝在DIY这个版本,比如豪门盛宴,都出到5.0版本了,仍然是崭新的转会数据,球员数据,支持联机…等等……&/p&&ul&&li&&b&盛极必衰?千古难题?&/b&&/li&&/ul&&p&由于网上找不到长时间范围的数据图,我取了&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的数据回来加工。&br&与官方(按年统计)有差异,因为我是按每一代版本来统计的。&br&&br&拐点很明显,就在PES6之后。&br&&img alt=&& src=&/60456bbdeaacb25b07a62ab1dccd09e0_b.jpg& class=&content_image&&&br&&/p&&p&单位:M(百万销量)&/p&&br&&img alt=&& src=&/0bf072fccd284_b.jpg& class=&content_image&&&p&对比一下。。实在是闹心啊。&/p&&br&&br&&img alt=&& src=&/641d57aedbb_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&&br&这关键的几年(04~08年),实况稳步前进,PS2,PSP,PS3作为主力平台表现出色,布局X360稍慢一些。选择正确的引擎打下结实的根基,让实况顺风顺水的度过几年好时光,虽然FIFA开始转变,吸取实况的优点,自身再做蜕变,仍旧是被实况超出1个身位。&br&也就是这种对胜利的满足感,让实况懈怠了下来,也许是自我膨胀,也许是坚持卓越的能力开始退化,实况印记在渐渐褪去。&/p&&p&而且是在这个换引擎的节骨眼上……同时也是玩家从PS2向PS3阵营切换的时候,掉了链子。&/p&&p&话说虽然PS2走向晚期,但FIFA的销量在PS2上也仍未掉下太多。在PES2009后,实况全平台 全方位的一落千丈,这与FIFA日益强大不无关系。&br&&br&FIFA在主机方面完全压制实况,并且从2011开始全平台统一引擎,加上FIFA的商业能力,次世代引擎爆发的威力,各种细节全方位针对实况的学习(包括主机版的FIFA从实况那儿挖了许多牛人),所以玩家们说 FIFA开始越来越像&实况&,而实况却越来越像FIFA。&br&&br&反观实况,由PES2008开始,滑滑顺顺,带球黏脚,球的物理感,手柄感沉重,各种怪异等毛病都在这个新引擎版本里体现。直至后来、 黑又硬后卫身体一条龙,高速的球员被粘得几乎跑不起来,各种招式就像街机里搓必杀一样的赶脚……总结来看,其实还是引擎的选择上出了问题,直至的版本 才逐渐雕琢出了样子。&/p&&p&可惜这次已经被FIFA超出甚远。&br&上面那张黑色的全球销量曲线图,可以看出,2013版本已经被甩出一个数量级的差异。&br&如果还下不去狠手革命,那 ,就只能将辉煌列入博物馆了。&/p&&p&话说,近来的新闻上有报导,实况的FOX引擎要发力了,不知会带来怎样的变化。&/p&&p&&a href=&/news/video/.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《实况足球2014》特性介绍视频 新引擎的威力&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&话又说,FIFA2014 PC版本将不再同步引擎,被其他主机(高富帅们)抛下。。。&br&&a href=&/news/05.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA继续嫌弃PC平台 《FIFA 14》新引擎没有PC的份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这会是FIFA高高在上后开始犯错误的趋势吗?&br&十年河东十年河西,历史的车轮将会带我们走向哪方阵营?&br&------------------------------------------------------------&/p&&p&最后附上部分材料:&br&下面的投票来源于游侠网,样本数量蛮大,几百至上万的都有。&br&具备一定参考意义。&br&&br&哪一代实况最好玩,经典? (2010年底)&br&2010年的投票,即PES2011版还在DEMO的阶段。&br&投票人数1万4千+&/p&&p&&img alt=&& src=&/a01cda55fb156b8ccc4d160_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&2011年5月的投票,大家已经开始腻味PES 2011了。&br&这时最高票数仍然是PES6。。。&br&已经是4年前的老版本了,仍然如此高票… 怎能是好事?&/p&&br&&img alt=&& src=&/e8a5fc48ea324bffaa5edba_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&再后来对PES2011,PES2013的投票…&/p&&br&&img alt=&& src=&/ca83adba9f_b.jpg& class=&content_image&&&br&&img alt=&& src=&/8debabc427f3f80beb1b7c_b.jpg& class=&content_image&&
虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱虽然,有那么些怀念 ~好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望…
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一款游戏再伟大,也总有迟暮的那一天。我们只是恰好做了war3的见证者。
一款游戏再伟大,也总有迟暮的那一天。我们只是恰好做了war3的见证者。
&p&玩了三年的使命召唤,剧情都能看的哭了,(说实话,肥皂死的那个前段真的很感人)可是为什么我的四级还是那么点分?我开始怀疑某些东西。&br&
直到后来才想明白,认真做一件事情不行么?&br&
非得整出这么多花样?&/p&
玩了三年的使命召唤,剧情都能看的哭了,(说实话,肥皂死的那个前段真的很感人)可是为什么我的四级还是那么点分?我开始怀疑某些东西。
直到后来才想明白,认真做一件事情不行么?
非得整出这么多花样?
有点剧透,还没玩过的慎入...&br&&br&渣一般的战斗系统和拖沓的人物对话,是古剑2最让我无法忍受的两点。尤其是对话的简洁性方面,简直要被仙剑四爆出翔,真怀疑是不是同一帮人做出来的。不过,这款游戏的优点也非常明显。&br&&br&&b&1、高水准的编剧&/b&&br&&br&剧情肯定古剑、仙剑系列最吸引玩家的部分,这也是为什么烛龙要强制加入配音,并且做得如此拖沓的原因,基本上就是要做成动画片的节奏。&br&&br&之所以说古剑2的剧情高水准,最主要在于它并没有取巧,什么叫取巧?像仙剑五那样随大流搞穿越、像汉之云那样乱套三国历史就是。古剑2的剧情虽然依托于《山海经》,但却有非常完整的世界观和宏大的叙事,甚至因此有了《神渊古纪》这样的衍生小说。可以说,虽然对于轩辕剑仙剑和古剑的剧情,大家都是各有所爱,但个人认为,古剑2相对更下工夫一点。&br&&br&古剑2继承了国产PRG的优良传统,该有的元素都有,譬如一起赴汤蹈火的友情、说走就走的爱情、仗剑天涯的豪情、以及为梦想踏歌长行的痴情.......这些都是广大群众喜闻乐见的元素。一开始扔出一大堆的谜题,随着玩家的进度,悬念一层层被拨开,这个设计很引人入胜。其实国产PRG大多数都是这样做的,但古剑2设计得确实更巧妙点,譬如谢衣的身世,烛龙就扔了四五个烟雾弹,让人根本想不到原来一开始见到的那家伙竟然就是个偃甲......&br&&br&不仅如此,古剑系列还有对人生观、价值观的讨论和探索。这也是个人更欣赏古剑系列的原因所在,因为&b&当姚壮宪还在绞尽脑汁考虑如何迎合大众口味的时候,工长君他们已经开始输出价值观了。&/b&下面引用几句台词:&br&&br&&ul&&li&关于战争的思考,剑灵禺期说:“ 若无争斗,何需有剑;若无战事;何需木流牛马;若是没有苍天不仁生灵涂炭,又何需呼风唤雨撒豆成兵?无论铸剑师还是偃师,要想真正绽放光华,唯有待到天地倾覆、沧海横流之时。”&/li&&li&关于丛林法则的思考,反派大BOSS沈夜说:“我想做的事,就一定会做到;我想救的人,就算已经死了,烂了,变成了灰,我也要他从阴曹地府爬回来。不可理喻?呵……若你们实力够强,你们也会和我一般,想做便做,想杀便杀——更何况,你们也已经这样做了。没有?那我问你,华月(大boss的心腹)是谁所杀?还有此刻正在城中砍杀的那些修道中人……你们不是自诩正义?但你们是杀人,我也不过是杀人,我们究竟有什么不同?说啊~我和你,究竟有什么不同?”&/li&&li&关于丛林法则,男神谢衣的一段话,同样值得现实社会很多年轻人思考:“乐小公子,你很善良。可惜你还是不够强,还无法撼动这世间弱肉强食的铁则……男子汉立身于世,需得有一项足以立身的技艺 。”&/li&&/ul&&b&&br&2、迎合大众的人物设计&/b&&br&&br&无论是大众电视剧还是商业电影,主角设计得好,情节再烂都能有有大批脑残粉,就像情节雷死人的《雷神2》,只要有王大锤和他基友抖森,就永远有一大票口水直流的腐女观众。至于那些韩国偶像剧,就更不用说了。&br&&br&这里最失败的典型当属仙剑2,王小虎这个男主角,无论是名字、气场还是能力来说,都永远是奔着路人甲的方向去的,更何况仙剑2里头号男神李逍遥还没退休。女主角苏媚性格不讨巧,沈欺霜是个尼姑,李忆如只有八岁,你这主角的人物设计让那些宅男宅女怎么能喜欢上这个游戏?&br&&br&再看古剑2,里面的每个人物都是精心包装,男的俊,女的靓(这里要赞一下烛龙的美术),而且类型各异,反正总有一款你喜欢。大叔型有高智商高情商的沈夜和儒雅谦和的谢衣,两个男主角分别是聪明上进的富二代乐无异和沉稳从容的权二代夏夷则,女主角一个是不食人间烟火的萌妹子,另一个大方爽朗的女汉子……&b&个个都是当今中国社会人气爆棚的主流款式,每个人都能拥有数量众多的脑残粉。&/b&&br&&br&所以在人物设计这一块,烛龙肯定是经过非常精心的策划,而且还有一定的创新。你看看仙剑五,姜云凡+唐雨柔+小蛮+龙幽的性格组合,基本上和云天河+柳梦璃+韩菱纱+慕容紫英的组合如出一辙,都是野人+高冷女神+萌妹子+冰块脸的搭配,后面这三个算是差强人意,姜云凡那个杀马特发型和非主流耳饰,真是无力吐槽了......&br&&br&&b&3、高水平配乐配音&/b&&br&&br&有台湾MIDI界教父周志华、以及曾经因《海角七号》获得金马奖最佳原创配乐奖的骆集益两位大师级人物,就已经能确保音乐品质绝对不会差。而且两位大师从仙剑二开始就有大量作品被采用,经验可以说是非常丰富了。仙4里周志华的《亘古谣》、骆集益的《寂难永劫》《织梦行云》我都很喜欢。古剑1也有《凤鸣榣山》《星河涛声》这些非常赞的配乐。古剑2里最心水谢衣的出场音乐《高山流水》,配合剧情真是戳泪神曲,单曲循环了好几天....&br&&br&关于人物配音,我是非常不喜欢游戏有配音的,一方面让节奏变得很慢,另一方面是觉得一边听配乐一遍看台词更有感觉一点。可惜的是,这配音我始终消除不了,万般无奈下被迫听了,最后感觉还是能接受的,至少要比《云之遥》动画场景里边的台湾腔好一点....&br&&br&&b&4、中国奇幻主题风格&/b&&br&&br&古剑的制作人员对于古代神话传说、诗词、书画、儒道释各家都很有研究,传统文化的各种元素随处可见,甚至各个主角的名字,也是很有深意的,譬如乐无异中的无异,音同“无射(yì)”,为古代音乐十二律之一。这些东西,其实是蛮吸引我的。&br&&br&奇幻武侠主题的小说在中国还是非常有市场的,这看看起点中文网的排行榜就知道了。古剑系列取材于《山海经》,神农女娲这些故事我们小时候都听说过,但基本上又只是略知一二,电视剧电影又很少拍这类故事,所以这一块可以挖掘的空间还是很大的,至少比那被翻拍个十几遍的《西游记》好吧。&br&&br&以前仙剑系列基本上也就修仙门派、妖、魔、神、人,古剑2增加了流月城这样特殊的族类,还有偃师和各种奇门遁甲,真的是非常好的创新尝试。其实我真的很希望古剑系列能向着《指环王》这样的史诗级巨著方向发展的,但偏偏古剑1已经被拍成了电视剧,而且还有某位我不太喜欢的女演员........&br&&br&&b&5、工长君出品,必属精品&/b&&br&&br&似乎工长君每一次出大作,都不会让人失望。狗尾续貂的仙剑2之后,他带领的上海软星开发了仙剑3(据说成本只有300多万),总算是为仙剑系列挽回一些声誉。而后又在极端困难的情况下开发了仙剑4(据说成本不足600万,不少玩家甚至提出要捐赠),虽然毛病不少,但个人认为是目前国产RPG最有诚意之作,也获得了2008年度十大最受欢迎的单机游戏奖第二名。但由于bug太多、盗版猖獗和客服不到位等方面的问题,实际销量并不高,据说不到50万。&br&&br&之后工长君带着一堆人成立烛龙,终于可以放开手脚去干了,在没有仙剑这块金字招牌的情况下,古剑1的销量竟然达到了近80万,获2011年中国游戏产业调查“2011年度最受欢迎的单机游戏”第二名。“百度2011年度单机游戏人气榜”第一名。正是有了古剑1良好的口碑,使得古剑2也拥有大量的脑残粉。&br&&br&&b&总的来说,毕竟古剑2是一款国产游戏,里面很多元素和情怀外国人是不可能做得来的,烛龙虽然做得还不够完美,总归还是很用心的,所以当然要称赞一下咯~&/b&
有点剧透,还没玩过的慎入...渣一般的战斗系统和拖沓的人物对话,是古剑2最让我无法忍受的两点。尤其是对话的简洁性方面,简直要被仙剑四爆出翔,真怀疑是不是同一帮人做出来的。不过,这款游戏的优点也非常明显。1、高水准的编剧剧情肯定古剑、仙剑系列最…
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最后基尔加丹跟阿克蒙德惊恐的发现,自己的手下都被人类带的更堕落了……
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在生活中,在学龄前那段童年的回忆里,那些越是弱小的孩子,越是容易自卑,神经纤细,脆弱,即使你朝ta笑一笑,ta都会认为你是在嘲笑ta,侮辱ta,欺负ta,甚至躲在父母的身后,把你的恶心告诉ta的父母,继而由父母出面,对你发起轮番攻击,让你不得不审视自己的行为,你会后悔,这辈子总共活了5年多,这是5年来做的最错的一件事情,就是朝ta笑了笑,还没等你在懊悔中恢复过来,ta又推着父母去报复另一个孩子,因为另一个孩子主动给ta一个玩具想要一起玩,这分明就是有钱孩子的炫富行为,暗示ta家里穷买不起玩具,是ta全家人和列祖列宗所不可容忍的奇耻大辱,还没等那孩子认错,ta的全家就都来了,站在那倒霉孩子家门口抗议,要杀光那倒霉孩子全家,还没等你反应过来,只见ta的二大爷把拳头狠狠地捣进了ta爹小舅子的脸里,理由是ta爹的小舅子喊的不够响亮,转眼这家人就打成一团,倒也忘记要杀别人全家了。&br&&br&久而久之,就不会有人去理睬这种自卑的小孩了,你敢带ta跟你一起玩吗?你敢让ta在抓坏人的游戏里做逃跑的坏人嘛?你就不怕ta推着爹妈来把你骂的一文不值嘛?虽然也就只是骂骂,也仅限于骂骂,但是,你就不嫌ta全家人都很烦嘛?
在生活中,在学龄前那段童年的回忆里,那些越是弱小的孩子,越是容易自卑,神经纤细,脆弱,即使你朝ta笑一笑,ta都会认为你是在嘲笑ta,侮辱ta,欺负ta,甚至躲在父母的身后,把你的恶心告诉ta的父母,继而由父母出面,对你发起轮番攻击,让你不得不审视自…
&strong&《孢子》是一款创意神作游戏性渣作的奇葩游戏。&/strong&&br&所以有人说神只是在说他的主题、创意、表达的方式方法和意义,一个游戏包含了一种生物从最低级生命状态的细胞一直到太空时代的内容,世界观简和时间跨度简直大的可怕,生物进化简史的主题也是很富有创意和新意的玩意。说他渣是在说单调且重复性极高的游戏性,正常人通过一遍很难再有兴趣和动力继续第二遍,至多也是对着生物编辑器的自由组合上瘾而已。所以,说白了《孢子》只是若干个低级小游戏的组合体,而这些小游戏太容易玩腻了,因为在本质看上有很多其他同类游戏。但是逆向思考一下,用几个早已玩烂了的小游戏就搭建出这么广大的空间和巨大世界观,多牛逼啊,所以神就神在这里,同理,渣也是渣在了这里。&br&另外可以说《孢子》是艺术品,因为其意义要远远大于游戏性,艺术品的特征是什么?艺术性、文化性衍生出来的价值要远远大于实用性的价值,一个破罐子上千万,平民谁用得起?但游戏毕竟是游戏,好玩才是硬道理,你拿出一个艺术性绝佳但并不好玩的游戏来,最终一定会落得叫好不叫座的下场,《孢子》就是一个这么尴尬的存在。(此段落二次修改加入,下图也是。图是我自己第一次玩的时候捏的怪物。)&br&因此玩过一遍就可以了,体会一下其独特的表达方式和表达出的内容以及引发的思考即可,争论虚荣的神作不神作的名头毫无意义,有句话怎么说?每个玩家心里都有自己的神作。&br&多玩点游戏吧,少点口水。&br&&img src=&/a9d01bac0d3edad3785de0_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/a9d01bac0d3edad3785de0_r.jpg&&
《孢子》是一款创意神作游戏性渣作的奇葩游戏。所以有人说神只是在说他的主题、创意、表达的方式方法和意义,一个游戏包含了一种生物从最低级生命状态的细胞一直到太空时代的内容,世界观简和时间跨度简直大的可怕,生物进化简史的主题也是很富有创意和新意…}

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