有谁知道怎样改解谜游戏里的手机qq提示音怎么改回复速度?

大解密!细说Sony&EX1帧速率与快门速率,及其交互关系
对于EX1的用家而言,EX1存在一个非常大的魅力,那就是Cinealta,你可选择0p60、0p30、0p24。快门可选择Angle、Speed、ECS、SLS...
最大的魅力也就是最大的谜团,最佳模式如何选择?快门如何调整?模式与快门如何搭配?会产生什么样的效果??如何从清晰度与平顺度之间取得平衡?实在很想把它搞清楚...
最近阅读了一些文章,突觉茅塞顿开,兴奋之余就想翻译出来与同好分享讨论。当然对原理有了足够的了解后,就有待日后不断的练习与印证了。
一、基本原理
这篇出自某讨论串其中的一篇,作者为Craig
Seeman。论说精辟,欲洞悉基本原理者,请耐心仔细研读。
翻译本文:
你现在正在面向一个空间解像力vs.时间解像力及HD格式的奇妙世界:
60i的意思是以每秒取样59.94次的交错帧(Interlace
frame),但是每个图场只有一半的扫描线数(不是奇数线就是偶数线)。
30p的意思是以每秒取样29.97次的循序帧(Progressive
frame),每个图场的分辨率较高,但是对于运动的物体而言,取样与取样之间的间隔较大。
这样比较容易想通:一个当成是每秒60张较低分辨率图片,另一个当成是每秒30张较高分辨率图片。(译注:也就是一个时间解像力高,因为每秒60张,另一个空间解像力高,因为每张都是完整的图片。)
24p(23.98)取样与取样之间的间隔就更大了,它的优点是"元始性"(Universal),因为你可以很轻易的转成电影胶片、稍微调速变成PAL
25fps,或者加成NTSC每秒29.97个图场。
现在如果你同时想要拥有最佳的时间解像力(如59.94交错帧)及最佳的空间解像力(如29.97循序帧),那就是59.94p了。(又名60p)
以上所有的规格,通通可以在EX1中选择的到,这也是EX1"如此优秀"的一大理由。
至于1080p60可能是一个理想的规格,但是受限于记录与传输处理能力,广电业者不会采用这个规格,EX1也不会。
权衡得失你可能会怎么做呢?就可能是你拍什么类型而定了。
如果是运动快速的体育类型,你可以选择720p60或1080i60(译注:高时间解像力)。这里你也要思考这类型在播放慢动作的时候哪一种的视觉感最好?1080i慢动作时眼睛"可能"感觉分辨率较高,但是要面对去交错(de-interlace)的问题。
如果是慢速移动的戏剧或脸部特写,你可选择1080p30,这样可以获得每帧最多的细节(译注:高空间解像力),而且因为主题不会移动太多,一秒30个循序帧就足够了。
现在如果你的主要考虑是"元始性"(可轻易转出film、PAL及NTSC),你可以选择720p24或1080p24,似乎不用花脑袋谁也会选择1080p24,但是如果你需要拍摄及结合720p60的慢动作镜头画面,你应该选择720p24,可省去转换分辨率的麻烦。
接下来讨论快门。当以循序p模式拍摄时,可以藉由调高快门速度来补偿移动产生的模糊(blur)。每个帧曝光的时间越短,物体拖移的越少,但是因为曝光的时间短,所以需要更充足的光源来补偿。
越慢的快门速度,越多的模糊(blur)。
越快的快门速度,越多的不连续运动(staccato motion)。(这就是著名的"抢救雷恩大兵"视觉效果。)
再次重申,随你的需求自由抉择。
当然,快门速度也会影响交错i式影片,但是循序p模式最容易察觉模糊感及不连续运动感。
关于数据传输率(data rate),注意了!EX1的数据传输率是VBR(变动位速率)
35Mbps。也就是:这些位如何运用,可取决于空间解像力与时间解像力来调配。在24p模式下,每一帧可以分配到的数据量比较多。想想看,你拍摄的类型使用哪一种模式的决定,是如何被VBR影响到的?这就是为什么HDV难以撼动XDCAM
HD的一大原因了,虽然二者都是Mpeg2 long GOP编码,但是一个是VBR,一个是CBR,二者并不相同。
抉择、抉择、抉择!你有这么多种选择。你可以凭主题、灯光条件(快门速度)及你要交件的目的对象来选择。这就是为什么伴随着HD拍摄,你必须扮演较多摄影指导(DP)的角色多于摄影师的角色。因为所有的解像力的选择都是创意选择(也是技术选择),因为这些选择将影响你作品的视觉呈现,没有任何选择是"最好的"选择,什么是你要的视觉呈现呢?
译者 Brian
PS: (1) 1080p60可能是一个理想的规格; 广电业者不做, 就让我们家里的 full-hd 1080p
Projector 做, (i 做pixel base adaptive deinterlace
---& 就可upscale 到 p)
以藉由调高快门速度来补偿移动产生的模糊(blur)。每个帧曝光的时间越短,物体拖移的越少,但是因为曝光的时间短,所以需要更充足的光源来补偿。=====&在
24p mode下 有时模糊(blur)(非smearing/stuttering/chopping),
也是必要之气份or速度感营造, 想想 DSLR 赛车追胶照即可了解
网站KEN’S的EX1拍摄的百草园风景可参考
属性里面会应该不会提供你快门速度吧?
藉由控制灯光,调节快门速度来控制staccato现象,这就是DP的责任与价值。
其实在 CBR 固定位率 与 VBR 变动位率 这两者之间有一些观念上面的问题。
以 DVD Video 来说,最大传输率为 9 Mbps,但是实际上的传输率为 6 Mbps(在 CBR 模式),如果以 VBR
模式来作编码处理时,最小与最大流量大部分也都控制在 6~8 Mbps 以内(基本上还不会超过 8 Mbps)。但是 VBR
的使用基本上在 DVD Video 制作来说,通常都为 动作片或是特效片,也就是有大量的信息量需要处理时候,会采用 VBR
的模式来作记录,因为在编码过程中在信息量小的时候会以 6 Mbps 来作记录,而信息量大的时候会自动提升到 8 Mbps
来作记录。也就是说,如果影片中,信息量大的部份不多时,事实上,编码过程都会以 6 Mbps 来作记录。
所以在这里 CBR 跟 VBR 的分别就又所不同的解释。
这位原作者 Craig Seeman ,我并不知道这位作者的背景,但是稍微看了一下原文的部份,其实个人观点还是居多。
因为有时候技术性质的解释还是有赖真正技术人员来作说明。
60i的意思是以每秒取样59.94次的交错帧(Interlace
frame),但是每个图场只有一半的扫描线数(不是奇数线就是偶数线)。
30p的意思是以每秒取样29.97次的循序帧(Progressive
frame),每个图场的分辨率较高,但是对于运动的物体而言,取样与取样之间的间隔较大。
是否可以以取样的方式来作解释,其实有待商榷,同时 Interlace 跟 Progressive
之间,跟格率(其实我比较喜欢用格率,大陆用语是 帧 ,不过
帧这个字如果吹毛求疵一点,是指比较大的画布,而格,因为胶片是以格的方式呈现,所以个人是觉得以 格 来解释 Frame
会比较恰当)之间的关系,似乎又是两种技术上的问题。
就好像很多人不是很了解为什么有格率的问题,而实际格率又跟电压的频率有很大的关系。
HDV 当然撼动不了 XDCAM ,因为 XDCAM 在 Sony 来说,本来就是属于广播等级的规格,而 HDV 在 Sony
来说,本来就是属于 HD 入门等级的规格。在两者的传输率上就已经见真章,事实上 XDCAM HD 可以达到 100Mbps
,但是为了将 XDCAM 的信息记录在记忆卡上,所以才又开发出 XDCAM EX。
但是 XDCAM EX 是属于 Long GOP 的 MPEG 记录方式,而真正的 XDCAM 是以 i Frame Only
的方式来作记录,所以实际上真正好的记录格式反而是 XDCAM。
同时如果说 XDCAM EX 的记录传输率也是以 25Mbps VBR 的方式来作记录时,并不见得比 HDV 25Mbps CBR
的方式来的好!
因为 25Mbps CBR 是从一开始记录就都是固定在 25Mbps 这个传输率上,而不会降低或是升高。
而 25Mbps VBR 就有可能都是以最低的传输率来记录。
当然这几个格式的传输率的调整,也是要视该规格的实际程序运算设计。
就像是 DVD Video 的 MPEG2 设计,可以做到 VBR Pass 2,就是运算两次。
也可以这么说,如果在 MPEG 的设计上,纯粹以 i Frame only ,然后又是高传输率 100Mbps ,同时从开始记录就是以
CBR 固定在 100Mbps 来作记录,这样的数据就比 VBR Long GOP 要好很多。
提供给大家参考。
再吹毛求疵一下,刚刚去查了一下字典,帧 这个字一般都念做 ㄓㄣ ,不过在字典上居然念的是 正!
至于1080p60可能是一个理想的规格,但是受限于记录与传输处理能力,广电业者不会采用这个规格,EX1也不会。
为什么广电业者不会采用这个规格??
我想这个也是要解释一下,主要的原因是在于 传输播放系统。
就像是现在台湾 DVB-T 无线数字播放系统,每一个频道频宽为 6 ~ 8 Mhz,视规格设定,而目前每一个频道可以播送 3 个 SD
MPEG2 的节目内容,但是一但改用 HD 播送时,只能播出一个节目内容。(这也是原本想要采用数字无线来打有线系统台,因为目前可以提供
15 个 SD 节目频道,但是一但改作 HD 之后,又只剩下五个节目频道(如果全部都播 HD))
如果是播出 HD 1080i60 ,就已经占掉一个频宽,如果改用 1080p60
时,信息量基本上可能会占掉至少一个半的频宽,这就不符合原始设计的频宽。
另外,播送 1080p60 ,因为画质的关系,也有可能被侧录,被拿来当作盗版母源的问题(这是业者的疑虑)。
所以不是广电业者不采用,而是有很多因素在其中。
因此 joe_wang
兄,你在另外一个板上,那位板主的说法其实我个人也是有一些存疑,毕竟广电业者的问题,不仅是对于呈像规格上的问题,这也牵涉到影像传播技术上面的问题。
另外 Super Hi-Vision 目前在 NHK 研发上还是在 2k,同时 Progressive 不是只有从 4k 来开始。当初
DV 要支持 24f 时,因为 Interlace 的效果无法符合一般胶片的质量,所以才开发出 24p 的规格。
我觉得有些技术规格的问题,还是有赖专业技术人员来作解释。
同时当初 NHK MUSE 系统是模拟的 HD 电视系统,而且扫描线比 1080 的还要多到 1125
条!所以另外一个板的说法当初设计就是 1080 ,也是令人感到存疑。
其实有很多专业的技术规格,都可以在网络上找得到,尤其是维基百科。
同时如果说 XDCAM EX 的记录传输率也是以 25Mbps VBR 的方式来作记录时,并不见得比
HDV 25Mbps CBR 的方式来的好!
Lococo兄,
是的,EX1的 SQ 25Mbps模式还是CBR,与HDV格式100%兼容。
所以 XDCAM 的压缩技术架构是在于 MPEG2,同时 EX1 那个 SQ 25Mbps 就是以 HDV MPEG2 的
CBR 来作记录,但是我所说的 CBR 就是从头到尾都是 25Mbps 来作记录而不是理论值 25Mbps
而实际记录并没有这个数值。
所以真的要研究,可能就有点过于学术性与技术性上的问题。
最好还是就实际拍摄的效果来作讨论,可能会比较不会陷于规格上面的问题。
briansay兄,小弟知道您的意思,
小弟也研究过用 1/24 1/48 1/100 的快门拍摄,
1/24 的连续性最好,
不过电影给人的感觉就是快门并不慢,
播放也不会不流畅,这样不玄吗?
快门慢不慢用播放器每帧检视就知道了,
比较可以用尺,量拖尾长度及每帧间的跳动距离,
您会发现真的很玄。
很快的 会有民用专业机(非广播级)采用 AVC 35~50Mbps VBR or CBR at 35Mbps/50Mbps,
(p/120p~10bit 4:2:2 or even 12bit 4:4:4) 与现今 HDV 甚至
XDCAM 差距之大, 光看规格就应该心里有数了, 当 storage (HDD or Flash) 越大越快越便宜后,
广播级的机子搞不好都会用 lossless compression了....
那个规格叫做 AVC Intra ,是 Panasonic 的新规格。
不过在 Panasonic 来说是当作广播级的专业规格。同时 AVC Intra 是 i Frame Only!
所以跟 XDCAM EX 的 Log GOP 是不一样的压缩编码方式。
不过这还是 Sony 与 Panasonic 格式上面的战争。
其实这个问题在过去比较麻烦的地方就是如果选用某一个影像规格,后面的流程设备就必须使用该规格的厂牌设备,而现在非线性剪辑软件全部都支持的情况下,只有选择哪一种规格拍出来的效果是符合使用者的需求而已!
喜欢研究技术的,可以看看 Sony 及 Panasonic 两家对自家 Codec 的白皮书资料
当然,以上内容不免各唱各的调
所以,除了Codec外其实还有很多环节要注意呢!
久了就会慢慢发现,使用的人才是关键
毕竟大厂的机器都有一定的业界水平
能将机器特性玩透,适时的挑整发会其最大潜能才是重点
所以 Brian兄 做了最佳的示范 ^_^
当然啰!!
每帧间的跳动距离,就是您指的 "二者主题的运动速率",
每个帧模糊(blur)的情形就是小弟指的 "拖尾长度"。
小弟看网络的 24P 影片就是拖尾没有很长,却可以以比较快的速率移动,
所以看起来没有不顺的情形。
我想原因蛮单纯的 就是预算
电影用的规格器材 不是我们手上得这些等级
再加上就算我们手上的机器有24P 但是每一台得24P表现不见的一样
所以不用同一台讨论 意义不大
另如EX1 就要用EX1来测试讨论观看
不然跨机种 问题太多
那些用这些摄影机拍的电影到底是怎么回事?
何谓电影用的规格器材,不是我们手上的这些等级?
那,钮承泽,豆导用 Canon XHA1 拍的电影又是怎么回事?
每一台的 24p 表现不一样?请问何谓不一样?如果是这样,那为什么剪辑软件又可以剪这些 24p 的影像数据?
那 24p 到底是为什么而产生出来的?电视吗?电影吧!
如果你的意思是针对 EX1 的 24p 来讨论,将问题范围缩小是没什么问题,但是并不代表 24p 是特殊的拍摄规格。
小弟大概理出一个头绪了,
这个跟快门速度是绝对有关的,这点前面的讨论也得到大家的认同,
但是还有一个很重要的关键,就是机器感度的问题。
每一台机器的设计是不同的 不管是COMS或是CCD又或是电路板以及记录方式
你不要跟我说 每一台机器对于以上的东西一样!!
如果今天有不一样的地方 他就不可能是完全一样的流程去记录
既然有不同 就是不同 没有甚么特不特殊 真要讲特殊 那也就是别人没有的东西
24P本来就不是什么特殊的东西 也没有人提到它特殊
以前我就是过拿60I的东西来做出24P的效果 非常容易
我也从来不在乎24P 我只在乎有没有拍出东西
对于这种东西得探讨 是希望来发掘出自己不知道的东西
不是来这边玩文字游戏 又或是用不礼貌的文法来表现自己
你不要跟我说 重复别人的话
如果看不懂国字或是听不懂其中含意 那也就算了
但是我想你应该没有那么无知
我没有搞过专业级的东西 但是我也知道专业级的超级器材不是拿EX1或是FX1可以比
至于比甚么 这就看你得爽度
比小比便宜会赢 其它 没有几项优势
要再呛人 请去别的地方呛 我在这个论坛从来没有像这样发过文
你还真是........
如果版主觉得不适当 就删文吧 我没有差
最后我备注一下
电影 只是一个名词 你去搬纽导意义何在
以前的人认为 不是用胶卷拍 就不叫电影
电影不是拿来讲得 就算你用V8 有剧情 有内容 你要叫电影不行吗
难道拿A1 拿200来拍就可以或是不可以叫电影吗
所有的艺术都在表现一个故事 都是一个意念
不要去狭窄化艺术好吗
我是不懂艺术 但是我懂得尊重
其实是有些误会啦!
是小弟不会表达,24P 规格是一定是只有一种,就是每秒 24格 或是 23.976 格,
应该是说效果不同而已,也就是每种机器拍出来的拖影效果不同,
造成画面的连续性效果不同,
小弟初步判断是感度的问题。
呵,别动气喔! ^_^
===================
可不可以样理解呢:
i 解释成隔行扫描(不管是单数或偶数行)
p 解释成逐行扫描
所以,对单元格图的成像而言,p比i优。
在光源充足,与机器本身能力足够的前题下,如同照片般用快门来取决单元格成像的锐利度。
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呵,纯属外行理解,若有错误,敬请指正。
其实基本原理是一个基础,它已经可以解释大部分的情形,至于机器特性是否会影响视觉上细微的流畅度,个人相信也是有的,还是可以逐一细究的啦,例如:
1.原始色度抽样:4:2:0对4:2:2
2.编码:CBR对VBR
3.压缩:帧间(Interframe)对帧内(Intraframe)
根据原理我们都知道,24p比30p、60p的间隔大,主题的移动速度越快,不连续性越明显。如果条件完全相同(同24p、同快门速度、主题移动速度相同),A影片看起来比B影片运动顺畅的话,那只有一种可能,就是A影片比B影片糊化的更均匀,影片才会有更好的连续性。
1.色度抽样会影响色阶的连续性,会不会影响糊化视感呢?待探讨...
2.对于动态性强的主题,VBR的表现绝对胜过CBR,有效避免码流不足产生的色阶不连续(马赛克),差异有多大?待探讨...
3.帧间压缩(如HDV、XDCAM EX的long
GOP)运算的限制,不完整帧数过多,是否容易造成影像不连续呢?待探讨...
另外我刚刚才知道EX1的shutter设为off时,可有效改善闪光灯现象,所以EX1的快门设定会不会影响影像的连续性呢?待探讨...
至于912兄所提的感度,所指的应该就是糊化程度吧?
如果有时间一一详细探讨过滤,离真相就不会太远了。
我把豆导用 Canon XHA1
拍电影的意思就是,电影本来就不一定要用高阶的机器来拍。那我可能误会你说的:
电影用的规格器材 不是我们手上得这些等级
所以我强调就是,你手上的 EX1 就是可以拍电影!
而 24格就是24格,只是格率上面的不同,当然每一台机器自己在拍摄功能与性能上有所不同,那也是真的,那实在没什么好辩论的!
请问Lo版主
iFrame Only 跟 EX1 采用的编码方式差异为??
最近一直在Panasonic 的新机 跟EX1之间徘徊
小弟目前是用DVX-100A,其实已经很习惯Panasonic的设计跟表现
但HVX200最让人诟病的就是原始CCD太小,才会考虑他后续的新机
而EX1虽然在规格上超前一大截却又有一些让人捶心肝的缺点....
看了Lo版主的回复发现 AVC intra 的编码是用iFrame only,这反而是Sony的XDCAM采用的格式
却在EX1为了记忆卡改变
那iFrame only的编码优点是?
我当然知道机器自己喜欢就好,满足自己的需求最重要,但如果能对这些规格更熟悉
相对购买时才会更省慎评估
麻烦解惑一下~~谢谢
帧内压缩(iFrame Only),也就是每帧个别压缩。
帧间压缩(Long GOP, Long Group Of
Pictures),每秒的所有帧数,分成二群,只有每一群的第一帧是完整的,其它都是纪录与前一帧的差异。EX1及所有的HDV都是采用Long
iFrame only的优点就是每帧都是独立完整的picture,不会有错误运算的情形发生。
若同样的机型二者压缩方式的画质差异有多少?这得请专家来解释...
如果要问EX1与HVX-200的比较,问问先后买过用过二台的使用者比较准,例如英国摄影导演Philip
Bloom有回答类似问题:
Philip,我已经研究过EX1,并且与HVX-200对比过,在画质上我倾向EX1,但是许多客户要4:2:2的色度抽样,这只有HVX-200提供。你能谈谈HVX-200的经验吗?它的锐利度远低于EX1吗?
是的,我并不爱好我的HVX-200,我卖掉它买了EX1,HVX-200松软的画质、可怕的工作流程、难以操作的机身。EX1
4:2:0的色度抽样对我而言没有问题,我做了很多面向的评鉴结果一点问题也没有。
Guest: 我正在考虑是用Panasonic HVX还是用Sony EX1拍摄,你认为哪一台在低光(夜间)环境下较好?
Philip: 夜间摄影当然是选择EX1啊!夜间拍摄的例子请参考我的blog中的那篇。HVX夜间拍摄能力相当贫乏,布满杂点与噪点,在光源充足的环境下表现较佳。
出处:Philip Bloom 下方的答客问。
Philip也有对HVX-200的一些comment.
鱼头看了别打偶,这都是阿兜仔讲的,紧酸~~
小弟看到这篇文章目前为止真的是非常汗颜
好激烈阿!!哈哈
目前为止还是乖乖拿着HVX200拍摄中
这次寒假拍摄的电影也都是用DVCPRO HD 720p 24PN拍摄
用卡拍真的好方便
不过200感度太低真的很伤脑筋
另外EX的片子真的非常的锐利和清晰
有些产品我相信一比较就会让每个人看出自己喜欢的那几个部份
如果要完全适合自己的机器... 那干脆来个客制化或是DIY摄影机好啦 哈哈
不过毕竟制造/使用还是不同领域吧?
我们就是不会制造摄影机的high-end嘛 除了花最多的钱请别人制作你心目中的完美机,也只能迁就 = =
小弟个人的看法则是:在小窗口看,即使原始影片只有16p看起来也不太有Lag掉格感,但在大屏幕看,即使原始影片是60i仍会不时有明显的Lag掉格感,尤其现在的影片多喜大特写运镜更显24p连续感的不足。
个人认为在大屏幕看大特写运镜至少要以72p来拍才能将Lag掉格感大幅降低,希望未来20年内电影级摄影机的底片或CCD科技能把其实用感光能力大幅提高,这样导演不用太伤脑筋打光问题即可低成本、低耗时、低耗工拍出72p电影,导演也从此不用再害怕消费者在家打100吋近距看电影时边看边骂「看,怎么Lag这么严重!」。
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Pinging taohost.net [74.52.78.194] with 32 bytes of data:Reply from 74.52.78.194: bytes=32 time=305ms TTL=46Reply from 74.52.78.194: bytes=32 time=306ms TTL=46Reply from 74.52.78.194: bytes=32 time=310ms TTL=46Reply from 74.52.78.194: bytes=32 time=304ms TTL=46Ping statistics for 74.52.78.194:Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss),Approximate round trip times in milli-seconds:Minimum = 304ms, Maximum = 310ms, Average = 306ms
这里的Time是反应时间,TTL是生存时间!总体可以看出,在发出4个数据包后,返回了4个,没有丢包,最快返回时间是304毫秒,最慢是310毫秒!通过TTL可以推算出访问域名要通过多少个路由器!在二楼中有详细的说明!二、Web Ping可以测算出在国外或者世界各地Ping你域名的反应时间!在这里列出几个国外比较有效并出名的在线Ping网址:/tools/ping.html//http://ping.eu//spotcheck.php输入你的域名,可以看看你的结果,从结果不难看出,国外访问国外的主机,速度非常的快!三、Tracert你的域名。Tracert(跟踪路由)是路由跟踪实用程序,用于确定 IP 数据报访问目标所采取的路径。通俗的说就是当你访问域名的时候,Tracert能够测试出你要通过几组路由才能访问到你的域名和主机!方法同样是在命令行格式下输入: tracert www.taohost.net注意防火墙不要屏蔽ICMP包功能
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Ping命令的相关知识
Ping概述:Ping (Packet Internet Grope),因特网包探索器,用于测试网络连接量的程序。Ping发送一个ICMP回声清求消息给目的地并报告是否收到所希望的ICMP回声应答。是Windows系列自带的一个可执行命令。利用它可以检查网络是否能够连通或者网络连接速度,同时可以很好地帮助我们分析判定网络故障。该命令只有在安装了 TCP/IP 协议后才可以使用。Ping命令的主要作用是通过发送数据包并接收应答信息来检测两台计算机之间的网络是否连通。当网络出现故障的时候,可以用这个命令来预测故障和确定故障地点。Ping命令成功只是说明当前主机与目的主机之间存在一条连通的路径。如果不成功,则考虑:网线是否连通、网卡设置是否正确、IP地址是否可用等。需要注意的是:成功地与另一台主机进行一次或两次数据报交换并不表示TCP/IP配置就是正确的,你必须执行大量的本地主机与远程主机的数据报交换,才能确信TCP/IP的正确性。按照缺省设置,Windows上运行的Ping命令发送4个ICMP(网间控制报文协议)回送请求,每个32字节数据,如果一切正常,你应能得到4个回送应答。
Ping能够以毫秒为单位显示发送回送请求到返回回送应答之间的时间量。如果应答时间短,表示数据报不必通过太多的路由器或网络连接速度比较快。Ping还能显示TTL(Time To Live存在时间)值,你可以通过TTL值推算一下数据包已经通过了多少个路由器:源地点TTL起始值(就是比返回TTL略大的一个2的乘方数)-返回时TTL值。例如,返回TTL值为119,那么可以推算数据报离开源地址的TTL起始值为128,而源地点到目标地点要通过9个路由器网段(128-119);如果返回TTL值为246,TTL起始值就是256,源地点到目标地点要通过9个路由器网段。 Ping的一些对应的参数选项-a 将目标的机器标识转换为ip地址,将地址解析为计算机NetBios名。-t 一直Ping指定的计算机,直到从键盘按下Control-C中断-c count 要求ping命令连续发送数据包,直到发出并接收到count个请求 -d 为使用的套接字打开调试状态 -f 在数据包中发送“不要分段”标志,数据包就不会被路由上的网关分段。通常你所发送的数据包都会通过路由分段再发送给对方,加上此参数以后路由就不会再分段处理。 -i 将“生存时间”字段设置为TTL指定的值。指定TTL值在对方的系统里停留的时间。同时检查网络运转情况的。 seconds 在两次数据包发送之间间隔一定的秒数。不能同-f一起使用。 -j :利用 computer-list 指定的计算机列表路由数据包。连续计算机可以被中间网关分隔(路由稀疏源) IP 允许的最大数量为 9。 -l :发送指定数据量的ECHO数据包。默认为 32 字节;最大值是65500byt。 -n 发送count指定的ECHO数据包数。通过这个命令可以自己定义发送的个数,对衡量网络速度很有帮助。能够测试发送数据包的返回平均时间,及时间的快慢程度。默认值为 4。 -p pattern 拥护可以通过这个选项标识16 pad字节,把这些字节加入数据包中。当在网络中诊断与数据有关的错误时这个选项就非常有用。 -q 使ping只在开始和结束时打印一些概要信息。 -R 把ICMP RECORD-ROUTE选项加入到ECHO_REQUEST数据包中,要求在数据包中记录路由,这样当数据返回时ping就可以把路由信息打印出来。每个数据包只能记录9个路由节点。许多主机忽略或者放弃这个选项。 -r 使ping命令旁路掉用于发送数据包的正常路由表。 -s packetsize 使用户能够标识出要发送数据的字节数。缺省是56个字符,再加上8个字节的ICMP数据头,共64个ICMP数据字节。 -v tos 将“服务类型”字段设置为 tos 指定的值。-w:timeout 指定超时间隔,单位为毫秒。
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Tracert的一些概念和简介
Tracert概述:Tracert(跟踪路由)是路由跟踪实用程序,用于确定 IP 数据报访问目标所采取的路径。Tracert 命令用 IP 生存时间 (TTL) 字段和 ICMP 错误消息来确定从一个主机到网络上其他主机的路由。 Tracert 工作原理 通过向目标发送不同 IP 生存时间 (TTL) 值的“Internet 控制消息协议 (ICMP)”回应数据包,Tracert 诊断程序确定到目标所采取的路由。要求路径上的每个路由器在转发数据包之前至少将数据包上的 TTL 递减 1。数据包上的 TTL 减为 0 时,路由器应该将“ICMP 已超时”的消息发回源系统。 Tracert 先发送 TTL 为 1 的回应数据包,并在随后的每次发送过程将 TTL 递增 1,直到目标响应或 TTL 达到最大值,从而确定路由。通过检查中间路由器发回的“ICMP 已超时”的消息确定路由。某些路由器不经询问直接丢弃 TTL 过期的数据包,这在 Tracert 实用程序中看不到。 Tracert 命令按顺序打印出返回“ICMP 已超时”消息的路径中的近端路由器接口列表。如果使用 -d 选项,则 Tracert 实用程序不在每个 IP 地址上查询 DNS。Tracert相关参数:-d指定不将 IP 地址解析到主机名称。-h maximum_hops指定跃点数以跟踪到称为 target_name 的主机的路由。-j host-list指定 Tracert 实用程序数据包所采用路径中的路由器接口列表。-w timeout等待 timeout 为每次回复所指定的毫秒数。target_name目标主机的名称或 IP 地址。
欧拉计划:扭结的第23题,找出所有不能表示为两个过剩数之和的正整数之和,优化后7s可以执行完,再优化5秒
欧拉计划:纠结的第23题,找出所有不能表示为两个过剩数之和的正整数之和,优化后7s可以执行完,再优化5秒
如果一个数的所有真因子之和等于这个数,那么这个数被称为完全数。例如,28的所有真因子之和为1 + 2 + 4 + 7 + 14 = 28,所以28是一个完全数。
如果一个数的所有真因子之和小于这个数,称其为不足数,如果大于这个数,称其为过剩数。12是最小的过剩数,1 + 2 + 3 + 4 + 6 = 16。因此最小的能够写成两个过剩数之和的数字是24。经过分析,可以证明所有大于28123的数字都可以被写成两个过剩数之和。但是这个上界并不能被进一步缩小,即使我们知道最大的不能表示为两个过剩数之和的数字要比这个上界小。找出所有不能表示为两个过剩数之和的正整数之和。
纠结并不是因为这道题目有多么难,程序很快就写出来了,
分为两部,首先求出小于28123的过剩数。并把他们放在数组和哈希中,放在数组中是为了遍历,放在hash中是为了查找方便
其次,遍历1到28123,遍历数组,如果当前数减去数组里的一个数载哈希中存在,那么久pass。
这个程序的效率不高。有1分钟以上。
程序如下:
my $cout=0;
for($num=12;$num&28123;$num++)
my $sum=1 ;
for($m=2;$m&$num/2+1;$m++)
if(0==$num%$m && $m&$num/$m)
$sum=$sum+$m+$num/$m;
elsif(0==$num%$m && $m==$num/$m)#这个地方是一大败笔,没有考虑到相等的情况,在排除的时候对照百度的过剩数,发现少了196,才修改过来。
$sum=$sum+$m;
if($sum&$num)
$cout=$cout+1;
$hash{$num}=$
$array[$cout]=$
foreach(1..200)
print "$array[$_] ";
my $result=0;
for($i=1;$i&28123;$i++)
my $flag=0;
foreach(1..$cout)
$j=$i-$array[$_];
if($j&10 && exists $hash{$j})
if($flag==1)
$result=$result+$i;
last if($result&4179870)
print "$result\n";
结果如下:
C:\WINDOWS\system32\cmd.exe /c perl "C:\Documents and Settings\Administrator\桌
面\names.pl"
12 18 20 24 30 36 40 42 48 54 56 60 66 70 72 78 80 84 88 90 96 100 102 104 108 1
12 114 120 126 132 138 140 144 150 156 160 162 168 174 176 180 186 192 196 198 2
00 204 208 210 216 220 222 224 228 234 240 246 252 258 260 264 270 272 276 280 2
82 288 294 300 304 306 308 312 318 320 324 330 336 340 342 348 350 352 354 360 3
64 366 368 372 378 380 384 390 392 396 400 402 408 414 416 420 426 432 438 440 4
44 448 450 456 460 462 464 468 474 476 480 486 490 492 498 500 504 510 516 520 5
22 528 532 534 540 544 546 550 552 558 560 564 570 572 576 580 582 588 594 600 6
06 608 612 616 618 620 624 630 636 640 642 644 648 650 654 660 666 672 678 680 6
84 690 696 700 702 704 708 714 720 726 728 732 736 738 740 744 748 750 756 760 7
62 768 770 774 780 784 786 792 798 800 804 810 812 816 820 4179871
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结果是4179871
用了173s。还要继续优化。
优化的地方在于遍历着过剩数的时候,上面用了$num/2+1
优化后改成了$num**0.5+1;
程序如下:
my $start_time=
my $cout=0;
for($num=12;$num&28123;$num++)
my $sum=1 ;
for($m=2;$m&$num**0.5+1;$m++)
if(0==$num%$m && $m&$num/$m)
$sum=$sum+$m+$num/$m;
elsif(0==$num%$m && $m==$num/$m)
$sum=$sum+$m;
if($sum&$num)
$cout=$cout+1;
$hash{$num}=$
$array[$cout]=$
foreach(1..200)
print "$array[$_] ";
my $result=0;
for($i=1;$i&28123;$i++)
my $flag=0;
foreach(1..$cout)
$j=$i-$array[$_];
if($j&10 && exists $hash{$j})
if($flag==1)
$result=$result+$i;
last if($result&4179870)
print "$result\n";
my $long=time-$start_
print "$long\n";
结果如下:
C:\WINDOWS\system32\cmd.exe /c perl "C:\Documents and Settings\Administrator\桌
面\names.pl"
12 18 20 24 30 36 40 42 48 54 56 60 66 70 72 78 80 84 88 90 96 100 102 104 108 1
12 114 120 126 132 138 140 144 150 156 160 162 168 174 176 180 186 192 196 198 2
00 204 208 210 216 220 222 224 228 234 240 246 252 258 260 264 270 272 276 280 2
82 288 294 300 304 306 308 312 318 320 324 330 336 340 342 348 350 352 354 360 3
64 366 368 372 378 380 384 390 392 396 400 402 408 414 416 420 426 432 438 440 4
44 448 450 456 460 462 464 468 474 476 480 486 490 492 498 500 504 510 516 520 5
22 528 532 534 540 544 546 550 552 558 560 564 570 572 576 580 582 588 594 600 6
06 608 612 616 618 620 624 630 636 640 642 644 648 650 654 660 666 672 678 680 6
84 690 696 700 702 704 708 714 720 726 728 732 736 738 740 744 748 750 756 760 7
62 768 770 774 780 784 786 792 798 800 804 810 812 816 820 4179871
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又进行了一点优化:再找最后的结果的时候,刚开始时把所有的过剩数都循环,
这里改成循环一半;
程序如下:
my $start_time=
my $cout=0;
for($num=12;$num&28123;$num++)
my $sum=1 ;
for($m=2;$m&$num**0.5+1;$m++)
if(0==$num%$m && $m&$num/$m)
$sum=$sum+$m+$num/$m;
elsif(0==$num%$m && $m==$num/$m)
$sum=$sum+$m;
if($sum&$num)
$cout=$cout+1;
$hash{$num}=$
$array[$cout]=$
my $result=0;
for($i=1;$i&28123;$i++)
my $flag=0;
if($i&2*$cout)
foreach(1..$i/2+1)
$j=$i-$array[$_];
if($j&10 && exists $hash{$j})
foreach(1..$cout)
$j=$i-$array[$_];
if($j&10 && exists $hash{$j})
if($flag==1)
$result=$result+$i;
last if($result&4179870)
print "$result\n";
my $long=time-$start_
print "$long\n";
结果如下:
C:\WINDOWS\system32\cmd.exe /c perl "C:\Documents and Settings\A
面\names.pl"
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游戏类型(典型类型、非全部类型、大类型而已)
(wiki reference)
RPG = Role-playing Game∶角色扮演游戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)。 ACT = Action Game∶动作游戏
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。 AVG = Adventure Game ∶冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。 SLG = Strategy Game∶策略游戏
玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了SLG下。 RTS =Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 FTG = Fighting Game∶格斗游戏
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 STG = SHOTING Game∶射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。 纵版:最为常见,像街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。 横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》都是这类。 主观视角:仿真,模拟战机就属此类。 FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有DOOM系列、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……不胜枚举。 PZL = Puzzle Game∶益智类游戏
Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》啦。 RCG = Racing Game∶竞速游戏
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。 SPT = Sports Game∶体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。 TCG = 育成游戏
以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(edUCation)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等。 CAG = Card Game∶卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。 TAB =Table Game∶桌面游戏
顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。 MSC = Music Game∶音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。 LVG = Love Game∶恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 ETC =etc.Game∶其他类游戏
指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。其实你判定不了的就把它丢这里吧。 WAG = Wap Game∶手机游戏
手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等. MUD = 泥巴游戏
主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。 MMORPG = Massively Multiplayer Online Role Playing Game∶
大型多人在线角色扮演游戏 这个地球人都知道。举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽》、《轩辕Ⅱ》等!
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