wii ps3 xbox3600和ps3那个好?不要说那些专业术语~根本看不懂啊!还有~我要把所有装备都配齐~体感之

  学电子的留个名,能读到这篇文章感觉很荣幸。    谢谢搂主啊    这篇文章搂在你可以同时发在一些技术板块,稍微懂一点其中的技术,就会发现这本书像一本惊险小说。    我以为apple抛弃power pc转投intel,power pc就废了,没想到用在服务器和游戏机上了,真是孤陋寡闻了。    那个“弗瑞斯凯尔”我是后来在sharkyxia的提示下才反应过来的,是freescale,原摩托罗拉的半导体部门。希望搂在那些公司芯片什么的都用原名就好了,用中文名反而看不懂了。    前几天还有人说华为要收购摩托罗拉部分业务,美国要完了。对比下这篇文章,真是笑掉人大牙,连日本人都要找美国人帮忙,更别说中国了,那个龙芯。。。      
  第一次分页
  Cell都要悲剧了  还传奇芯片...
  谢谢wooyaozc善良的提醒。  你说的对,稍懂技术的人,会发现这是独一无二的精彩故事  回贴的人不多,我还是蛮介意的。呵呵    异常紧迫的时间表  顶级秘密任务分工  激情洋溢的员工  刚愎自用的领导和有竞争关系的两大客户  这些因素加在一起构成了一个在美国任何一家企业都会有的高压工作环境。  任何一个员工都与书中的这个故事有牵连。  这是关于人和团队的故事,是他们创造了独一无二的高利润产品—Xbox 360和PS 3游戏机芯片。这不是对高科技的无稽之谈,而是一个关于一群碰巧制造这些微芯片的人的真实故事。    从成人的角度:压力下的角逐是一本成功领导力的书  从青涩的角度:我要表现的,人生何无压力,规则缝隙中自有生存之术。        
  这是本好书,非常感谢 后天ch    Cell的体系结构深入研究过,极具创新性,开启了多核时代商用处理器的一个重要研究方向。    非常欣赏那些纯粹的妖人们,为技术痴,为技术狂。那种血雨腥风是极少极少人能够体会到的江湖。
索尼、东芝、IBM(STI)联盟的倡导者们将行业中的芯片制造佼佼者们融到了一起,开创了家庭娱乐行业的新纪元。他们从德克萨斯州、德国、纽约、北加利福尼亚和明尼苏达州调集了IBM的芯片设计精英,并吸纳来自顶尖大学,如普渡大学等的一些刚毕业的大学生以必要的补充力量。此外,还有来自索尼和东芝的曾参与设计PS 2的顶尖工程师。他们推动了技术前沿,远超人们所能想象到的程度。    他们成功地设计出了世界上运行速度最快的微处理器——微软的Xbox 360 和索尼的PS 3游戏机的大脑。
为Xbox 360和PS 3设计芯片是一次惊心动魄的经历,经历中不乏易怒的行政高管、精神高度紧张的工程师们和几乎不可能完成的最后期限。但这也是一次值得的经历。    就如作者:
戴维•希普
米基•菲普斯   书的结尾:       我们写这本书,部分是因为我们想吸引那些敢在这样一个时间表上进行创新的聪明与勇气兼具的科技男女们的注意力。如果我们能激发一些坚韧的青年学生来挑战这项工程事业,并最终可以在自己设计的破纪录的芯片上用手指灵活地操作,那么我们才可以说,我们成功了。也许我们还能够拿着手电筒给一些其他的领导者照着他们的科技项目之路,希望他们能在这条路上避开一些障碍物。然而,即便我们所做的只是用这个有趣的故事给读者们带来欢乐,我们也就知足了。
  接着连:  刚听出版社的朋友讲,此书已经出印厂。当当大抵近期就可以有纸书上市了:      如果这不到这个功率目标会发生什么结果?也许会出现功能问题,比如死机或者自动关机,也许玩游戏的孩子会跑去告诉妈妈,游戏机把桌子烧了一个洞,更糟的是,游戏摇杆在高温下融化。这些结果都相当不妙。芯片运行速度越快,产生的热量越多,为了避免游戏摇杆被熔化,我们不得不消除热量或者降低芯片运行速度。高速度和低功耗不可能同时做到,75瓦是个很高难度的目标。 我倒是想相信卡勒在中间休息时对大家的鼓励:“伙计们,我不知道怎样才能做得到,但是我们一定要试试。”霍夫迪博士已经准备好向阿科洛特和团队报告他做的竞争分析。他研究了芯片频率的发展趋势,这主要是由英特尔决定的。我之前已经看过一些数据了,想听听有什么新东西。 他用各种图表来展示当前和未来将采用的技术,他的分析是部分科学和部分科幻的混合,预言将来的技术能提供什么和聪明的工程师可能做出什么。英特尔就是业界的标杆,其地位无人能取代。 我过去也做过类似霍夫迪做的比较研究,知道比较各种不同的微处理器设计是个困难的活儿。每种微处理器都是秘密设计,在不同的地方生产,使用不一样的工序,详细资料很难找到。硅制造技术对能达到多高的芯片频率和设计所起的作用同样重要,也决定了晶体管的最大尺寸和设计中的基础开关元件。晶体管的尺寸随着技术的演进而变得越来越小,这意味着速度越来越快。
  CELL绝对是个好芯片 可惜使用的SONY 和东芝是个窝囊废
    还有 历史上看 和微软为敌的企业 没有好下场
拖就能把你拖死   SONY杯具了
  作者:大龄剩男2 回复日期: 14:14:12 
    CELL绝对是个好芯片 可惜使用的SONY 和东芝是个窝囊废         还有 历史上看 和微软为敌的企业 没有好下场 拖就能把你拖死     SONY杯具了    ---------------------------------------------  人家索尼也不是吃素的啊,呵呵再说游戏机也不是微软的强项
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  我们聚集在阿科洛特的经理会议室,暗淡的光线从柔和的鼠尾青色夹杂天然枫木烟黄色的窗户透进来。豪华皮扶手椅横七竖八地摆着,霍夫迪准备向大家报告他的工作成果。  吉姆•卡勒和我一起走进去,我俩上身都是短袖衫,脚上穿沙滩拖鞋,庆祝夏季的最后一天。和往常一样,我坐在屋子的后部,椅子斜靠着墙。  卡勒走到会议室前边,在阿科洛特对面坐下来。阿科洛特穿一身高尔夫球服,和进来的人们打着招呼,和卡勒说笑着,一边问候参加电话会议的人们。大约12个技术主管和几个经理围坐桌旁或或在两边靠墙而坐。吉姆•瓦诺克,新近提升的杰出工程师,刚加入阿科洛特的团队,专程从IBM约克顿的设计中心飞过来参加会议。  所有参会人都来自IBM,除了米基‧菲普斯、凯茜•佩珀玛斯特和琳达•范•格林斯这三位经理是女性,其他都是男性。阿科洛特起身,一只手搭在霍夫迪的肩上,说“我请彼特研究了我们的竞争态势,他已经准备好报告他的发现。我也是头一次看他的数据,我们如何才能打败英特尔?把标杆设在哪里?大家仔细听听,这和每个人都有关系。”  他停顿了一下,扫视大家,说道: “这决定了我们在这个项目上的成败。”
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  LZ,继续啊,好看。
  北京上海天津深圳武汉广州长沙南昌杭州南京南通(股万6权万2)福州郑州(股8权2)温州(股8权5)徐州(股8权8)成都宁波(股千1权3)泰州(股千1权4)济南淄博珠海(股千1权5)均为本地券商,不限资金量,qq:
  我发的不是贴,是寂寞!
  霍夫迪把笔记本电脑通过桌子中央的有线接口连上了安装在天花板上的投影机。他看上去更像个学生而不是资深工程师,他有着瘦高的个头和一张表情丰富的脸,完美的长长的沙砾色的头发时髦地披散着。他留着长指甲的手摁着鼠标键开始陈述。 多年为工程学生授课的经验形成了他自信和独特的风格。每张图表都经过精心组织和设计,能清楚明白地支持他的结论。 阿科洛特身子往前倾,聚精会神地听霍夫迪展示出的数据,偶尔指着屏幕简洁地提问:“为什么会是那样?” 霍夫迪抓住了大家的注意力,不时会有人提问和中断。这对我们每个人都是极其重要的话题,在这次会议上的结果将决定我们未来两三年的工作量。 “当STI项目2001年启动时,”霍夫迪说,“业界最好的产品是英特尔的奔4微处理器,用于高端微机,时钟频率达到1.5G赫兹,其基本管线具有18个FO4门延迟,但是,奔腾4内部的整数核却可以在9个FO4下运行,速度翻了一番!”他用一幅图展示了英特尔芯片速度是怎样逐年提高的。 “基于这些数据,”霍夫迪总结道,“英特尔完全有能力在2005年设计出9~10个FO4门延迟和4G赫兹以上的芯片。为了获得竞争上的优势,我们需要在75瓦功率目标下达到那个频率,也就是说,10个FO4和4G赫兹。” 会议室里炸开了锅。这看上去是根本无法完成的任务!
  自己顶一下!
  我对他的一些基本假设提了一些问题,他都给出了合理信服的解释。也有人质疑英特尔是否如他预测,能如此迅速地提高芯片的频率。 瓦诺克抱怨道:“我相信4G赫兹会要求远远超过75瓦的功率,而且我很怀疑我们能否达到这个频率。你向团队展示这样一个无法达成的目标,只会导致士气涣散。” 其他反对者也蜂拥而上,有人附和着,有人质疑预测的准确性,有人指责那是幻想一步登天,会议室里人声鼎沸。 霍夫迪大声压住喧闹的讨论:“嗨,伙计们!”他伸出胳膊,像牧师祷告那样双手上下舞动,喧嚣声渐息。“英特尔早已知道如何做到这个目标,他们在奔腾4里已经有一个3G赫兹的不动点单元,如果他们能做到,我们也可以。” 卡勒立即表示赞同霍夫迪的意见。“我以前也尝试过,尽管失败了,”他说,“这是我最想做的一件事,我们要再试一次。”他的拳头锤着桌子,我们知道这是他的最后决定。 卡勒让大家又讨论了一会儿,不过我们明白,已没有讨价还价的余地了。我们为STI芯片设定了令人难以置信的目标:10个FO4、4G赫兹和75瓦。这意味着只用业内最好的英特尔芯片能耗的很小一部分,频率却要有量子跃迁般的提高。这简直就是异想天开,我们只能期望可以超越英特尔,真希望这个与歌利亚决斗的机会能激励我的团队打垮那个巨人。
  非常好看,lz加油
  up     什么时候出书,我一定买    
  当当,互动都有
  那是2001年,没有人知道4G赫兹的时钟频率在物理上能否做得到。我们需要从超高效率电路入手,不能有任何冗余的设计。我们需要发明一种动物,奔如猎豹,吼叫像狮子,饭量却要小得像只猫。 会议在沉重的气氛中结束,离开会议室前,我们宣誓一定竭尽全力实现目标。阿科洛特直视着大家,和每个人一一握手,鼓励着:“罗杰•班尼斯特在打破一英里赛四分钟的世界纪录之前,没有人相信他做得到。结果他成功了,我们也可以做得到。”他的气魄和信心感染了大家。 标杆已经设好,一个功耗不超过75瓦的多核芯4G赫兹微处理器!比较一下,当时最快的英特尔芯片是1.5G赫兹单核芯微处理器,最快的IBM芯片是1.1G赫兹Power 4型微处理器。这个目标相当激进,我们要在新一代的微处理器设计中,实现既要将速度提升四倍还要达到最小功率的目标,这需要所有工程师的努力和创新。 超越Power 4型计算机的1G赫兹频率是一场真正的战斗。我们花了差不多一年的时间用于定义高频微结构的高阶设计。在实施阶段,即使不考虑功率限制,尝试各种计时路径也已经搞得大家疲惫不堪。这些东西让我头痛不已。 既然我们明白了这是一场什么样的竞争,也领教到久多良木健在这个即将诞生的小游戏机上投入的宏大抱负了。    
  道4G赫兹的时钟频率
  sony为什么不以PS3为平台,来做一个linux的gui,做成apple那么漂亮,然后过渡到个人电脑上面去了。
  第四章
冲锋前的准备
作为新一代游戏机的首席架构师和技术指导,生于70年代的作者,过去很少接触视频游戏,必须恶补这块知识。作者讲述了游戏机的发展史,以及关于图形界面、软硬件、游戏机的操作系统等概念。 \为应对下一代产品的独特挑战,做好“家庭作业”是唯一的出路,也就是研究过去,分析市场,摸透问题的各个方面,从前人的错误里吸取经验教训。 电子游戏机产业开始发轫时,我还只是个爱好运动的十几岁的孩子。那时,凡是没有运动、球类或者竞技内容的活动都引不起我的兴趣。接着是上大学,然后是工作、结婚生子,哪有时间玩视频游戏呢? 2001年,作为一个颇有经验的高级工程师,头一次接触到游戏机的设计工作,我才发觉自己太欠缺这方面的技能。在游戏方面我和那些从小玩游戏机长大的乳臭未干的年轻同事几乎无法沟通。这些游戏他们玩了十几年,对我来说,却像一门外语,我无法理解他们关于游戏方面的谈话,觉得自己就像头恐龙一样落伍!我得赶紧补课了。
  尽管不了解游戏业的缘起,也不知道那些业内大腕是谁,哪些游戏创下了巨额销售记录,但我并不缺乏信心。我下决心成为这方面的专家。小时候没有玩过游戏并不影响我理解游戏。我强迫自己投入进去,不想在新环境里被别人当成傻瓜。总之,这就是我的真实想法。 第一台投币式弹球游戏机出现于20世纪30年代,直到70年代才配置了电子操作和记分装置。它靠着闪烁变换的指示灯和清脆的铃音吸引了大批年轻人,他们通常把车停在路边,揣着满口袋的硬币来玩。投币式电脑游戏紧随而来,购物商场角落、酒店、酒吧、剧院和加油站到处都有这种游戏机。
  PONG(网球游戏)、太空入侵者、吃豆小精灵和大金刚等游戏都很受欢迎。太空入侵者的最大贡献是引进了“高分”排行榜。获得最高分的玩家会出现在记分板上,这刺激了玩游戏的人不断把钱币放进投币口中,尝试打破之前的记录。阿塔里的星际游戏更向前推进了一步,容许游戏者输入他们姓名的缩写字母,让大家知道是谁获得了最高分。随着这种竞技性游戏疯狂地横扫各地,游戏机经营者赚得钵满盆满,游戏机里盛放硬币的盒子都装不下那么多钱了,得换更大的。 第一台家用的游戏机—MAGNAVOX的奥德赛于1972年上市,但我认为1975年才算是全球家用电脑游戏机,阿塔里的PONG游戏机成为西尔斯百货当年最热卖的商品。人们在商场外面排队守候几小时,有时甚至得等几天才能买到一台。阿塔里的创始人诺兰•布什奈尔做出一个风险很大然而收益更高的决策,接受了超过100万美元的风险投资,把生产能力扩大到了15万台PONG游戏机,以应付西尔斯的大量订单。结果是,PONG游戏机开创了家用游戏机市场,阿塔里成为生产具有先进的图像技术、立体音响和数不胜数的游戏的复杂系统的先驱公司。 小时候,我家地窖里有一张乒乓球台,我经常一下午都在那里,和父亲或朋友打乒乓球。直到后来没有玩伴时,我才开始玩PONG游戏机,漫不经心地盯着荧屏上跳动的白色小光点。十几岁的时候,电视游戏机对我的影响更大,我最喜欢弹球机,只是偶尔玩玩PONG。 任何新技术的出现都可能激发出其他火花,游戏技术也不例外。有一个有趣的小故事可以佐证这个看法。1972年,从俄勒冈州瑞德学院退学的史蒂夫•乔布斯在阿塔里公司成了一名技术员,他总是带他的朋友史蒂夫•沃茨尼克溜进工厂玩游戏机。老板诺兰•布什奈尔给了乔布斯一笔奖金,让他设计一款简化核芯电路的PONG改进版机型,那是一个可以在荧屏上显示在砖墙上击打壁球的游戏。不擅长电路设计的乔布斯分出一半奖金给沃茨尼克,请他帮着设计。那时的游戏机只有黑白显示,但沃茨尼克发现在荧屏上贴有颜色的密蜡膜就可以模拟出其他颜色。这启发他发现了一种在游戏中使用颜色的简易方法,微机后来引入彩色也使用了他的方法。这确实是一个很大的“火花”。沃茨尼克还发展了一种有用的技能,能够通过软件改变电脑的版本,此后,乔布斯和沃茨尼克离开阿塔里,在他们新设立的苹果电脑公司组装出了一台计算机样机。
  1976年仙童公司推出了游戏机“F通道”,第二年就被阿塔里的电视游戏机打得落花流水。市场还不够大,利润下降很快,竞争对手都在寻找适合自己的利基市场。 1980年,阿塔里发布了“太空入侵者”游戏,揭开了游戏工业的盖子。人们抢购电视游戏机是用来玩这个软件,之后市场上出现了隐形外星人、移动堡垒、两人同步对垒等上百种软件。家庭娱乐室变成了游戏“战场”,邻居家的年轻人轮流相互挑战,通过击退外星人的入侵展示他们的高超技能。阿塔里狂赚了1亿多美元,将其他对手横扫一空。 电视游戏机孕育了为第三方硬件开发服务的其他辅业,包括为系统提供带键盘和存储装置的样机。游戏丰富了那些生活在前电子时代(七八十年代)的孩子们的想象力,他们中有不少人日后成长为聪明的技术精英。他们熟练操弄着太空入侵者游戏和计算机硬件,相互交流如何优化性能和提高战斗复杂度的心得,在游戏开发者对多人游戏的概念都还很陌生时,他们已知道如何玩了。他们对虚拟现实、人机交互和移动性的热情无疑催生了变革。 许多全新的行业产生了,填补不断产生的需求。游戏开发者编写程序,图形设计师创作脚本和动画形象,硬件设计师开发了有更大内存的处理器,机械工程师为游戏机系统设计了豪华的外壳。阿塔里和世嘉已成为家喻户晓的名字。
  整个七八十年代,微机工业也在神速发展,为游戏开发者提供了完美而低成本的平台,他们投资于改善计算机的速度和频带、存储量及响应时间,不断降低其功耗。图形引擎(用来生成游戏的图像的独立芯片)可以让微机的微处理器集中处理并生成像真人一样移动和活动的效果,声卡提供了更真实的音响效果,可以让游戏者听到对手被击倒时发出的痛苦呻吟声、炸弹爆破声、背景对话和故事讲解。后来,DVD格式可以让开发者放进更多的故事内容、图形、声音和视频。 计算机游戏市场的崛起几乎给了游戏机市场致命打击。在80年代初,即使货架上摆着为阿塔里设计的最游戏,消费者也很快对过时的阿塔里游戏机失去了兴趣。随着市场萎缩,小游戏出版商收缩了规模,零售商只有很少几种游戏可卖,他们会把卖不动的游戏卡打折清仓,而不能退给出版商。 第一张多米诺骨牌倒了,很快引发了业内削价的风潮。库房里堆满了卖不出去的货。直到1984年底,市场冲击才逐渐平息下来。被抛弃的零售商、倒闭的出版商和不满的客户让大家觉得电视游戏机大势已去。席卷电视游戏业的风暴也波及了微机行业,无论是受财务拖累的开发商、受困扰的公众和厌倦了的媒体,还是那些受损的零售商,谁也不想再碰游戏了。 随着家用游戏机质量越来越好,游戏也越来越多,电视游戏机更难以和大型昂贵的系统竞争了。孩子们在家里有更多的娱乐选择,在很多地区,人们认为电视游戏机低级而危险,会让孩子们被声名狼藉的成人世界包围。父母的恐惧最终让电视游戏机逐渐被人们遗忘,只有怀旧的人才会光顾它。
  沉寂了近十年,1994年索尼推出PS游戏机后,游戏摇杆市场突然一下子火热起来。继2000年PS2型推出,2001年微软也推出了Xbox游戏机。低成本微机一直都在为玩游戏的人提供平台,但只有这些配置了强大的专用芯片的新一代游戏机,才能提供令人兴奋的性能。 研究这段神奇的发展史,让我更清楚地了解了这些机器是怎样重新抓住了美国年轻人的兴趣的。 读大学时我喜欢物理学,现在,宇宙的那些定理、定律又在这个意想不到的地方碰到了一起。在游戏里,可以用物理学演示从F-15鹰式战斗机上导弹发射的平滑轨迹,包括燃料燃烧的效果。也可以用来演示如何用白球把8号黑球送进角袋而赢得一局。物理学可以演示我的阿尔法•罗密欧跑车快速转弯而不打滑,以及如何挥动数字棒球杆能打出一记漂亮的本垒打。 当我设计的动画人物在用桨划水时,水面上的那些闪烁的反光和水花,以及皮划艇在湍急的溪流间跌跌撞撞穿行时用多大的力来击水,这些都需要用到高频复杂计算。游戏软件要实现反射、折射、加速、摩擦、流体动力等很多的物理学模拟,运算的速度和精度可以提高游戏逼真度。 我父亲是大学教授,他教过我工程力学,我还清楚记得他兴趣盎然地给我讲力的运动的情形。大概是得益于遗传,我发现自己很愿意了解游戏中的物理学。于是,我沉溺于游戏之中,不管你怎么看,叫游戏研究,还是游戏学或者游戏开发,反正我自己觉得很有趣。我读了不少有关游戏和游戏技术方面的资料,逛了几个在线游戏聊天室,买了一台PS2游戏机,试玩过能找到的各种游戏。不过我只是跟别人说是给孩子买的PS2,这是个好借口。 游戏就像书籍和电影,动作、惊悚、喜剧、恐怖和科幻等,吸引了很多男女爱好者。我喜欢的游戏有射击类游戏(FPS),比如雷神之锤(QUAKE)II,还有热卖的快动作冒险游戏,比如有坏男孩斯奈克之类英雄人物的“合金装备(METAL GEAR SOLID)”,或者高速赛车这类技巧性的游戏。我的“赛车大作(GRAN TURISMO)”游戏承诺能提供“按汽车的实际规格设计和精密计算”的“驾驶的最大乐趣”,我的孩子们也从我的新爱好里获得了很多快乐。坦率讲,我发现自己和大多数美国人一样更喜欢打游戏而不是看电影。
  ddddddddd
  掉的比发的快
  这是一个令人意外的发现,忽然明白了为什么游戏的销售额高达70多亿美元(根据娱乐软件协会的数据,这是1996年销售额的两倍以上)。游戏能让人出一身汗,这是电影做不到的事。在现实生活中,玩游戏的主要是年龄18~40岁之间的人,包括学生、工程师、飞机师、医生和建筑工人等,在那些受欢迎的角色扮演游戏中,他们是勇士,粗暴、不道德且具有控制欲。游戏可以将我们带到陌生的国度、遥远的星球和另外的世界里,当我们杀死其他野兽或者将恶魔打入地狱时,会有一种纯粹的来自肾上腺的快感。 我玩的多是以男性为主角的游戏。对我而言,这行业就是男人的世界。我一直在寻思,这是错觉还是事实,看来还需要更深入的研究。我发现一个事实,不仅玩游戏的人大多是男性,连游戏开发者也是如此,女性的比例还不到15%。70%的目标市场是男性的事实确实很难吸引女性进入这个领域。在游戏中,女性往往是缺乏头脑、衣着裸露的性感形象,只是那些挥舞着刀枪、驾驶飞车、忙于血腥决斗的男人的附属品。很多游戏都有色情成分,女人往往露出勾引人上床的淫荡眼神,拥有迷人的身材曲线,摆出一个个带有性挑逗意味的动作。
  作者:无聊的路由器 回复日期: 09:51:33   
    sony为什么不以PS3为平台,来做一个linux的gui,做成apple那么漂亮,然后过渡到个人电脑上面去了。  ================================================    索尼这两年的战略目标就是从制造商向发行商转变, 按你说的岂不是又回去卖电脑了? 那种事三星就行了吧.     索尼野心很大的, 战略很明显. 拥有好莱坞一线电影公司, 手下还有大批游戏工作室, 手握蓝光和3D ,去争食物链顶端, 控制发行业.
  我又读了一些资料,发现至少部分因为对游戏中性和暴力的争议,一些游戏已经开始考虑到女性受众。2001年我开始参与PS3游戏机项目时,女性市场还处于婴儿期。    然而到了2008年的时候,根据游戏出版商娱乐软件协会的统计,有38%玩游戏的人是女性。这代表了真正的市场力量。非暴力角色扮演的模拟游戏(SIMS)的成功就是明证。这款游戏出自设计师威尔•莱特之手,由麦克希思公司出版,内容是关于一户住在虚拟城市郊区的人家的几个虚拟人物的日常生活。可以在多种游戏机上运行。那一年,加州的电子艺术公司红木城卖出了超过8 500万份这种游戏,成为业内销售最火的微机游戏。该公司宣称大约55%的客户是女性。看来情况在慢慢改变。 那些吸引女性的游戏通常具有一个能力强的女性人物,有高超的领导力、高智商和其他技能。有些女性喜欢紧张刺激的打斗游戏,而不是做跟在男人领导者身后的性伴侣,她们希望能和男人平起平坐。女人和男人一样,在扮演星际航行游戏里的船长和屠杀外星人时,也会大喊大叫。       女性倾向于关注游戏中的情感内容,这往往需要有好的故事或复杂的情节,亦或是角色间的深入交往等男性一般不需要、不关注的东西。游戏提供的人际交往机会、社会性元素或者游戏者之间的合作,这些是女性之所以热衷多人游戏(MMP)的重要原因。女性是MMP的网络组织者,连接各个社团的黏结剂,粉丝站点的经营者,她们通常是忠实的拥趸。
  随着研究的深入,我开始了解到隐藏在游戏开发背后的复杂的东西。开发者不仅仅需要懂得如何设计适应市场需求的故事情节,还要掌握硬件,也就是芯片的一些重要东西。游戏开发者启发了我,我也常常在想,当我厌倦了芯片设计时,我会去涉足这个领域。一小部分人是“顶级高手”,我对他们很感兴趣。    他们靠编写难懂的低级机器代码直接操控机器,将硬件的性能发挥到极致。这是获得最高效率、最快运行速度的唯一方法。尽管高级程序语言更接近自然语言,能够简化编程工作,但顶级高手不愿意接受高级语言本身带来的低效问题。在项目早期我接触过两位顶级高手之后,我们很快决定放弃使用高级语言。    他俩长长的头发和胡须让我想起了大学时代的黑客形象,他们有丰富的游戏知识,手腕上露出常握游戏摇杆留下的印记。我还能跟得上他们的谈话,他们居然愿意和我这样的“菜鸟”讨论硬件上的技术细节,还请我考虑为他们喜爱的游戏设计更高性能的硬件。 我了解微处理器的每个技术细节,却不太熟悉图形芯片,这是游戏机硬件里的一个重要部件。    我找到老朋友查理•琼斯给我讲解整个软硬件模型。查理和我一样喜爱橄榄球和啤酒。他在图形芯片设计方面有深厚造诣,有曾担任IBM图形事业部的首席芯片设计师。在二十年里,这个专业小组为高端工作站开发了高性能的图形处理器,尽管质量一流,但在成本上仍无法打败像纳维亚(NVIDIA)这样的专注细分市场的小型公司。2001年IBM最终还是解散了这个团队,一些高水平的工程师流落到了STI设计中心。查理是STI最早的成员之一,在PS3芯片项目中担任重要角色。当我重返IBM,得知将和他一起工作时,我高兴坏了,他会将我带入图形硬件的新世界,这真是意外的奖赏。
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  查理很耐心地用容易理解的语言,讲解那些陌生的术语,比如光栅处理、像素和多边形。讲了电视机或显示器屏幕上的小像素是怎样形成图像,一串数字0和1代表每个像素的颜色和特征。图形硬件的工作是计算出线、字符、颜色、阴影等构成图像的基础图元,然后把它们展示在屏幕上。查理给了我一本詹姆斯•佛利写的《计算机图形原理与实践》,这是图形软硬件设计的“圣经”。我废寝忘食地读完了这本引人入胜的书,对我来说,这比读探险小说还过瘾。 查理还给我介绍了一些重要的图形芯片的近期动态,IBM图形分部解散以后,业内只剩下了ATI和纳维亚这两家主要竞争对手。ATI是从80年代中期开始为准将牌(COMMODORE)电脑研发图形芯片的,纳维亚则携轻薄的微机图形适配器于90年代初进入市场。几年后,微软在Xbox原型机里用到了纳维亚的图形芯片和英特尔的微处理器。索尼则采用了自己的图形芯片和“激情”引擎(EMOTION ENGINE)处理器,其简化的图形芯片更便于设计和纠错。在PS3项目的早期阶段,顺着这条路走似乎更合理。查理的部分工作是让索尼设计的图形芯片能与我们的CELL芯片兼容。 查理介绍我认识了另一位从IBM图像事业部调过来的工程师巴瑞•麦纳,他是图像软件高手,一位被低估的天才。我总是很羡慕那些为PS3写软件的家伙。他们的工作是为游戏研发人员提供基础工具,以使其能够做出比以前的游戏有更高分辨率、达到影院效果的更酷的动画。软件团队比做硬件的家伙更贴近游戏,更真切地了解游戏开发者的需求。毫无疑问,他们都是“雷神之锤”、 “合金装备”这类软件的专家。他们也需要深入了解我的团队所做的设计,不过,无须担心,他们都是聪明绝顶的家伙。 我试着问了一大堆拐弯抹角的问题,以免暴露出自己在这方面的无知,但最后还是忍不住了,直截了当地问:“巴瑞,图像软件是怎么工作的?”他笑了,似乎很高兴有人对他的工作产生兴趣。在硬件研发部门他属于少数派,是很少几个软件工程师之一。他说:“我给你看个演示版软件吧。”
  作者:大龄剩男2 回复日期: 14:14:12   
    CELL绝对是个好芯片 可惜使用的SONY 和东芝是个窝囊废        还有 历史上看 和微软为敌的企业 没有好下场 拖就能把你拖死    SONY杯具了  ====================================  MS 走衰運走很久了  SONY 的 藍光勝 TOSHIBA 的 HD DVD 就是一例  MS 是 HD DVD 陣營的    八大電影公司拱藍光  HD DVD 不死都難    遊戲機就後必走向家庭影音中心  集上網 互動遊戲 休閒娛樂 影視.....等等於一身    在娛樂事業上 MS 沒有勢力  APPLE 都比 MS 強大
  作者:vibar 回复日期: 19:02:45   
    作者:无聊的路由器 回复日期: 09:51:33           sony为什么不以PS3为平台,来做一个linux的gui,做成apple那么漂亮,然后过渡到个人电脑上面去了。    ================================================        索尼这两年的战略目标就是从制造商向发行商转变, 按你说的岂不是又回去卖电脑了? 那种事三星就行了吧.        索尼野心很大的, 战略很明显. 拥有好莱坞一线电影公司, 手下还有大批游戏工作室, 手握蓝光和3D ,去争食物链顶端, 控制发行业.  ================================  路線是如此  不過走得跌跌撞撞    硬體不是他給三星做  是被三星搶去做  成本因素 不是技術  技術差不大  但 SONY 成本太高  
  自己喜欢的书,自己顶!
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  黑色的电脑显示屏上慢慢现出一个由稀疏光点构成的三维物体,巴瑞敲打着键盘,添加更多的光点,给我演示三维图像是怎样变得越来越清晰的。这个物体慢慢有了颜色、质地和形状,直到完全可以辨认出来。为了让图像更真实和完整,还需要添加光线和阴影。接下来是演示了光线的类型和方向,标准光线、从右边来的点光、带有云彩的太阳光、后背光,等等,这些由图形硬件和软件组合而得到的神秘效果依次出现,变幻莫测。 但是硬件和软件如何同步?它们之间如何通讯?我找到索尼的首席架构师山崎武,了解索尼游戏机的编程模型。从第一次不愉快的接触之后,我们发现可以借助白板、画图和手势来沟通,如果实在无法相互理解时,就找一个英语更好的日本工程师过来解释一下。我们逐渐开始相互欣赏对方的工程能力。山崎武在前两代PS游戏机开发时积累了丰富的经验,很了解游戏芯片如何与软件互动。他在白板上画出操作系统、游戏代码和游戏芯片的方框图。那是一个生态系统,相互之间缺一不可。 我终于形成了完整的认识,了解了中央处理芯片、图形芯片和一些软件以及索尼的编程模型。只剩下操作系统了,为了搞明白它,我找到软件负责人麦克•戴。麦克是来自IBM设计通用UNIX操作系统AIX的小组,是一个很敏锐的工程师,嘴巴比脑子动得还快,他喜欢辩论,每次开会时都能听到他的声音。和查理•琼斯一样,他也是最早加入STI设计中心的一批人,很了解PS3的整体架构。麦克解释了怎样用系统管理技术使得多个操作系统可以在游戏机上同步运行,UNIX操作系统作为管理者,游戏的核心操作系统在其下运行。那是个软件,用来控制游戏机的操作。顶层的UNIX代码和传统微机的操作系统的作用一样,只负责系统级的计划和磁盘驱动器、键盘和显示之间的交互。
  黑色的电脑显示屏上慢慢现出一个由稀疏光点构成的三维物体,巴瑞敲打着键盘,添加更多的光点,给我演示三维图像是怎样变得越来越清晰的。这个物体慢慢有了颜色、质地和形状,直到完全可以辨认出来。为了让图像更真实和完整,还需要添加光线和阴影。接下来是演示了光线的类型和方向,标准光线、从右边来的点光、带有云彩的太阳光、后背光,等等,这些由图形硬件和软件组合而得到的神秘效果依次出现,变幻莫测。 但是硬件和软件如何同步?它们之间如何通讯?我找到索尼的首席架构师山崎武,了解索尼游戏机的编程模型。从第一次不愉快的接触之后,我们发现可以借助白板、画图和手势来沟通,如果实在无法相互理解时,就找一个英语更好的日本工程师过来解释一下。我们逐渐开始相互欣赏对方的工程能力。山崎武在前两代PS游戏机开发时积累了丰富的经验,很了解游戏芯片如何与软件互动。他在白板上画出操作系统、游戏代码和游戏芯片的方框图。那是一个生态系统,相互之间缺一不可。 我终于形成了完整的认识,了解了中央处理芯片、图形芯片和一些软件以及索尼的编程模型。只剩下操作系统了,为了搞明白它,我找到软件负责人麦克•戴。麦克是来自IBM设计通用UNIX操作系统AIX的小组,是一个很敏锐的工程师,嘴巴比脑子动得还快,他喜欢辩论,每次开会时都能听到他的声音。和查理•琼斯一样,他也是最早加入STI设计中心的一批人,很了解PS3的整体架构。麦克解释了怎样用系统管理技术使得多个操作系统可以在游戏机上同步运行,UNIX操作系统作为管理者,游戏的核心操作系统在其下运行。那是个软件,用来控制游戏机的操作。顶层的UNIX代码和传统微机的操作系统的作用一样,只负责系统级的计划和磁盘驱动器、键盘和显示之间的交互。
  麦克不仅仅给我讲解PS操作系统,他对CELL芯片的软件也很有热情,他需要额外的资金雇人开发这个操作系统和工具。这是采用CELL芯片实现STI联盟的伟大目标的唯一途径。然而他只有很可怜的一点预算,只够他的小团队设计一款PS3游戏的基本结构。他和软件团队的经理泰德•毛厄经常同史基布•阿科洛特争论他们的工作范围,当他生气的时候,可乐瓶底似的厚镜片更放大了他的愤怒表情,大喊大叫声响彻设计中心。留着又长又尖的辛普森发型的毛厄总是微笑着却将事态暗中扩大。阿科洛特尽管非常支持他们,他知道他们是对的,但是无权批准增加资金。戴和毛厄继续寻求支持,但这条路很难走通。他们已经把战斗扩展到了设计中心之外的公司层面。 软件团队为经理、媒体和客户做了一个特殊的演示版来展示CELL芯片的能力。那是一个非常逼真的圣海伦斯山峰的三维电脑模型,上面有每一个悬崖、沟壑、平地和道路。会让人联想到在流行的IMAX电影里从直升飞机上俯瞰大峡谷的感受,火山口异常逼真,观众如身临其境。山间小路和峡谷沿山坡而下,像是被地心引力向下拖拽着,这不过是个演示软件。更复杂的东西可以用他们以后开发的编译器和工具来生成。 软件团队在PS3上的工作是杰出的,但是他们还可以做得更好。我们有些疑惑,如果IBM不愿意在软件上投资,那么在这个芯片项目上的真实意图到底是什么? 学习关于游戏、游戏业务、图形软硬件和操作系统的新知识影响了我的设计工作,久多良木健在PS3上的梦想一直印在我的头脑中。当然,如何在小的低功耗芯片上实现所有的功能是个两难问题。久多良木健好似有点石成金的手段,靠使用微利的硬件搭配高利润的软件,在PS游戏机业务上赚了几十亿美元。
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  说起芯片,几乎每一个人都会想起英特尔,它在芯片上的成就实在是光彩夺目乃至到了一言九鼎的地步:连著名的芯片摩尔定律的始作俑者戈登摩尔都是英特尔的创始人之一。IBM为游戏机制作核芯片不可能不涉及到与英特尔的竞争。这种竞争,并非产品层面的,亦非服务层面的,也远远超过技术层面:那是一场标准之争,而标准层面上的竞争,直接影响到整个产业的基石。    作为芯片的开发者领队,不仅仅要面对内部的大量协调性事务,要面对外界强大的竞争对手,还要去面对来自客户的压力。因为这个芯片是按需定制的。游戏机产业是一个很容易让消费者喜新厌旧的产业,半年前制定的计划会由于市场的考量重新调整乃至推倒重来,辛辛苦苦积累的一点技术成果被束之高阁,更糟糕的是,产品的交付时间还不能由此而拖延。这本可以说是核芯片诞生的传记,揭示的就是游戏机背后的那三个战场的角逐。    不过,还要等一下,这并不是只为一款游戏机设计芯片而写就的故事。这个故事戏剧性的焦点在于,他们是同时在为两款游戏机设计芯片,而且,这两款游戏机是如此得大大有名:索尼的PS3和微软的XBOX!换而言之,开发者在为两个拼杀得你死我活的竞争对手提供近乎一样的战略性武器。原本就显得扑朔迷离的一个奋斗历程变得更为扑朔迷离。    
  电脑芯片已经成为现代生活中不可或缺的东西了。从家电到汽车,从电话机到汽水机,无论是在电视机还是跑步机里都有它。技术以超音速的速度快速发展,电子设备使用几年后就会过时。对最新、最出色的数码发明的需求空前巨大。奥斯汀是高技术的“绿洲”,优越的地理位置和互联网的广泛使用带来了新的市场,我也曾置身其中,从一个初创公司到另一个,期望在首次产品推出时能够一夜暴富。但是,网络泡沫带来了衰退,那些和我一样出色的工程师后来只好重新寻找更稳定的工作了。 车流由德州大学出口往市区和那条著名的第六大道涌去。驶过湖城大桥,我还是难以相信自己又开始为IBM效力了,而且这份工作笼罩着一层神秘的面纱。开发PS3游戏机芯片,我的目标就是创造一个世界级最先进的处理器核芯,并在2005年圣诞节准时推向市场。 芯片工程师从无到有地开发出微机也只是20年前的事。芯片工程师很少有机会能从一张白纸开始设计工作,这是因为微机和服务器市场要求与前几代软硬件产品要有兼容性,新版的文字处理软件应该能打开旧版本的文档,对更复杂的应用更是如此。考虑到过高的人力成本、过长的市场周期、不断提高的设计复杂度、成本过高的专用工具,人们一般倾向于尽量依赖之前已有的设计。能够参与这项设计,是个令人垂涎的机遇,也是促使我回到IBM的主要原因。全新设计会让那些厌倦了系列产品或别人设计过的部件的工程师很兴奋,这给予他们创新的机会,如果成功,则能改变整个家庭计算业的图景。 幸运的机会和即将到来的荣誉在我脑中翩翩起舞,我很开心,受到久多良木健的宏伟目标的激励,我、阿科洛特、卡勒将设计出业内的“圣杯”:一款频率最高、性能最棒的微处理器,超过现在所有的电脑,我们要制造出单芯片超级电脑。 如果能够做到,全世界的游戏爱好者都将向我们顶礼膜拜,感谢我们提供的最好的游戏平台和体验。
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  PS游戏机于1994年推出,是索尼有史以来最大的成功,久多良木健在2000年PS2上市时对向后兼容性的坚持,获得了市场上少见的成功。向后兼容意味着客户买了PS游戏机,在硬件升级后,以前的游戏程序不会过时,仍可以在新系统上运行。PS的游戏库内容丰富,这个聪明的市场策略让索尼得以在市场领先。2000年PS2横扫市场,直到2001年,仍然是日本和美国孩子圣诞节最想要的礼物。 久多良木健希望PS3能与前代游戏机完全不同,之前游戏中的人物很卡通化,他希望新的游戏人物像真人那样有皱纹和雀斑。运动场景,比如勇士手中的魔剑划过天空,小恩哈德的88号雪佛兰赛车掠过赛道最后一圈,或者凯丽•斯雷特踩着冲浪板冲进一个翻滚的巨浪,这些在旧版机型上会出现卡壳问题,而在PS3上则应该播放得十分流畅。 他要求在每个细节上都要有明显的改善。在新版的老虎伍兹的高尔夫游戏里,久多良木健希望草地不再像成片的绿色地毯那样平,他期望能模拟出每棵小草在风吹拂或者球滚过来时自然摇动的样子。原来是一片绿色的树冠,也要代之以对树叶、树枝和树影的模拟,展示出现实中的样子。 从PS一、二代机表现出的优势,久多良木健肯定是十分了解这项业务的。我支持他在PS3上的抱负,必须继续吸收游戏方面的知识,做好充分的研究。于是坐在变形的软沙发中,我又一次打开了PS2游戏机。
  第五章 创新“魔法弹”
创新是艰难的。电路设计、总线结构、存储系统、输入输出,所有设计结果都要在方寸大小的硅芯片上实现,而且要使各部分相互匹配达到最优效果。本章揭秘了PS3游戏机核心部分是如何设计的,IBM工程师如何克服文化和语言障碍与日本工程师协同工作…… 过去的成就不足以为傲,只有不断创新才能取得成功。 吉姆•卡勒善于激励团队合作推动创新。自2001年入夏以来,他每天都主持令人饱受煎熬的“马拉松”会议,讨论中央处理器芯片的体系结构,这和确定房屋建筑结构很相似。卡勒的设计师们负责建构芯片的蓝图,这项任务要求了解所有功能之间的协作机制,同时还需具备三维想象能力。建构电脑芯片所需的“砖”和“砂泥”,就是在一幅精美的立体图中错综复杂排布着的数以百万计的晶体管和线路。日常会议使得这项工作得以稳步推进。 会议在“作战室”召开,这是一个宽敞的长方空间,三面墙都是白板。卡勒把当天和一周的目标写在白板上,他用这种方式组织会议。我们在板上的空白处写下脑力激荡产生的新点子,整个团队会评估每一个想法。通过各工程部门选调的顶级人才的参与,我们得以从不同角度严格考察这些想法。 卡勒希望项目的主要领导都能参加会议,一次会议通常多达15~20人,也包括那些索尼和东芝的设计师。卡勒深知“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”的道理,他要做的只是以一种富有成效的方式来利用这些智力资源,得出最佳方案。 我忙着为Power PC核芯制定蓝图,面试并录用新工程师以壮大团队,指导初级工程师,帮助他们成长为设计高手。卡勒希望我能参与整体芯片的结构设计。我喜欢忙碌的感觉,欣然接受了这一挑战,但很快就感到了“贪多嚼不烂”带来的压力。 和每天一样,卡勒早上九点准时出现在“作战室”里,脾气也和往常一样暴躁。他扫视一圈,快速地点完人头,怒吼道:“基迪在哪儿?这里需要他。”卡勒坚持要我们逢会必到,但大家并不总是服从。约翰•基迪是PS3(第三代游戏机)芯片的首席整合师,负责芯片整体的物理设计,他在场是必要的。
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  没了?
  作者是整个项目的领导,本人又是技术专家,文笔又很洗练。这些优点在此书中显露无疑。全书的内容在商业竞合、团队组织、研发策略、交流协作等方面都有可观之处,且取得了良好的平衡。    挺不错的一本书  
  做个记号。  我是索饭,可没办法买了360
  求本书目录。  360的机能为何比ps3差那么多,萎卵竟也接受了。前期的三红也未见什么纠纷。
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  压力下的角逐    -解密索尼PS3与微软XBOX360的生死时速之战         戴维‧希普
米基‧菲普斯
著    郑 磊
译                                     内容介绍:  全球游戏玩家超过了3亿五千万,微软、索尼、IBM、英特尔这全球四大电子商务的巨头几乎瓜分着全球高科技行业的所有利益。Xbox360和PS3游戏系统改变了家庭娱乐的面貌。但是很少有人知道这两款游戏诞生背后的神奇故事--IBM/索尼/东芝设计中心的顶尖工程师如何创造了这个奇迹。而在其中起核心作用的仅是一个微处理器芯片,这一具有革命性的芯片为个人电脑树立了新的典范。这是一场惊心动魄的竞赛,能否在从未有过的短时间内以最快的速度将芯片推向市场对一个产业来说,意味着要么大获全胜,要么一败涂地。在这个艰难的过程中执掌生死大权的是一群名不见经传却有着孜孜追求的技术天才。在这场激烈的商战中的是两大巨头:微软和索尼。  
艰难的新品上市之旅开始于2001年,当时戴维召集了一批能人。为索尼公司热切期盼的PS3游戏操作装置设计芯片,并计划于2005下半年发行。2003年,微软插足进来,给他们的工作带来巨大的冲击.这个软件巨头希望将STI设计小组的芯片新品用于自己的Xbox360游戏中,也瞄准了2005年的圣诞市场。他们使出浑身解数来满足两个主顾的要求,力图在微软的“胜利或是死亡”破釜成舟之势和索尼的谨慎小心,步步为营之间找到平衡点。戴维和他的组员以每周80个小时的疯狂工作状态,忍受着焦躁,友谊的几近崩溃,绝望,最终取得了胜利。  这本书的灵魂是对高新技术世界里技术人员色彩纷呈的幕后生活的描述,全面深入细致地展示了发生在世界两大知名电脑游戏机背后的技术秘密和诞生的过程,其最大的特色是一系列让人难忘的角色,高水平的合作方式,令人扼喉的商业交易,推动技术进步的的宏大远见激励STI的设计师们毅然投身于芯片的设计中。整本书中,作者总结了自身经验,揭示了领导力的诀窍,包括团队动机的激发,创新精神的培养,勤奋的工作和寓乐于工作之中         目
录         引子: 进退维谷的选择    正在冲刺索尼PS3微处理器芯片的团队忽然接到了客户的竞争对手微软公司的巨额订单,如何在一个市场季节,同时为两家利益冲突的客户推出同样高水准的产品,如何用技术手段化解道德冲突,实现IBM、索尼、微软三方共赢的局面,一场角逐大幕徐徐拉开……         第一章
圣杯之梦    离开IBM投身互联网淘金的技术大腕重新被收编,等待他的是重头再来,从一张白纸开始,设计出世界上频率最高、性能最佳的索尼PS3游戏机处理器核芯片,这就像是夺取圣杯的梦想,崇高而艰巨。         第二章
打造梦幻团队    只要有人的地方就会有政治,IBM的办公室政治该怎么玩?这些技术精英,同时也是政治高手,本章告诉读者,在高科技企业里,该如何抢夺项目资金,如何招聘技术高手,如何应对跨国文化冲突,如何远程管理项目团队,如何使用好女性员工……  
  第三章
核心竞争力在哪里    
CISC和RISC哪个更优秀?IBM是如何与英特尔竞争的?作者从技术角度解密了这段历史悬案。IBM/索尼/东芝联合开发团队该为新一代革命性的芯片确定什么样的标准呢?四倍于现有芯片时钟频率、耗电不到75瓦,无论你认为是激进还是疯狂,这就是竞赛的标杆……         第四章
冲锋前的准备    
作为新一代游戏机的首席架构师和技术指导,生于70年代的我,过去很少接触视频游戏,必须恶补这块知识。作者讲述了游戏机的发展史,以及关于图形界面、软硬件、游戏机的操作系统等概念。         第五章
创新“魔法弹”    
创新是艰难的。电路设计、总线结构、存储系统、输入输出,所有设计都要在方寸大的硅芯片上实现,而且相互匹配达到最优效果。本章揭秘PS3游戏机核心部分是如何设计,IBM工程师如何克服文化和语言障碍与日本工程师协同工作……       
  过去的成就不足以为傲,只有不断创新才能取得成功。 吉姆•卡勒善于激励团队合作推动创新。自2001年入夏以来,他每天都主持令人饱受煎熬的“马拉松”会议,讨论中央处理器芯片的体系结构,这和确定房屋建筑结构很相似。卡勒的设计师们负责建构芯片的蓝图,这项任务要求了解所有功能之间的协作机制,同时还需具备三维想象能力。建构电脑芯片所需的“砖”和“砂泥”,就是在一幅精美的立体图中错综复杂排布着的数以百万计的晶体管和线路。日常会议使得这项工作得以稳步推进。 会议在“作战室”召开,这是一个宽敞的长方空间,三面墙都是白板。卡勒把当天和一周的目标写在白板上,他用这种方式组织会议。我们在板上的空白处写下脑力激荡产生的新点子,整个团队会评估每一个想法。通过各工程部门选调的顶级人才的参与,我们得以从不同角度严格考察这些想法。 卡勒希望项目的主要领导都能参加会议,一次会议通常多达15~20人,也包括那些索尼和东芝的设计师。卡勒深知“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”的道理,他要做的只是以一种富有成效的方式来利用这些智力资源,得出最佳方案。
  我忙着为Power PC核芯制定蓝图,面试并录用新工程师以壮大团队,指导初级工程师,帮助他们成长为设计高手。卡勒希望我能参与整体芯片的结构设计。我喜欢忙碌的感觉,欣然接受了这一挑战,但很快就感到了“贪多嚼不烂”带来的压力。 和每天一样,卡勒早上九点准时出现在“作战室”里,脾气也和往常一样暴躁。他扫视一圈,快速地点完人头,怒吼道:“基迪在哪儿?这里需要他。”卡勒坚持要我们逢会必到,但大家并不总是服从。约翰•基迪是PS3(第三代游戏机)芯片的首席整合师,负责芯片整体的物理设计,他在场是必要的。 “今早没有看到他。”柯琳•弥尔斯站起来说道。她一边仓促地规整堆在面前的蓝色文件,一边说:“我去看看。” “不用了,你留在这儿。”卡勒沮丧地叹了口气,招了招手,示意彼德•霍夫迪去找基迪。霍夫迪挑了挑眉毛,看来他不想挑起事端,便起身找人去了。
  每一次团队的关键成员迟到或缺席,我们都会经历类似的场景。在等待那些讨厌家伙的空隙间,多数人会迅速而安静地打开笔记本电脑,桌面很快就被占满了。卡勒通常不会随身带着电脑跑来跑去,他静静地沉思着,研究着写在白板上的前一天的工作事项。 尽管卡勒的领导风格在我看来有点过于专横,但我还是尽量保持沉默。玩婉转并不是我的强项,但我能对付。即便沉默,他也能知晓我的真实感受,对彼此的了解使他能从我的脸上看出我的懊恼。这种该死的无所事事的等待纯属浪费时间,我的耐心逐渐地被消磨殆尽。有些时候,如果碰巧卡勒心情不错,我们会在等待的间隙抽空闲聊几句。今天似乎并不是这样的日子,我想还是先干点活儿吧,于是打开了电脑。 卡勒这次会议的主要目的是确定PS3芯片的整体架构。这个架构可以使运算速度超过之前的所有设计,这需要创新和承担物理、逻辑、结构等各方面的风险。卡勒通过这些会议去发现哪些是对高性能游戏架构的关键因素。虽然在多数人看来游戏编程很神奇,其实非常简单。基本上可以分为三项基本操作:首先,来自外围设备,比如游戏杆、控制器和键盘的大量信息源源不断地输入,这叫做“读入信息流”;其次,这些输入信息流会经过一个或多个数字引擎的处理;最后,那些经过处理的数据再经过转换,在屏幕上显示出各种图像,这叫做“输出数据流”。 大部分芯片在处理高速图像所需的高强度数字运算时,机器会发出尖叫,然后被锁死。为保持速度,需要将数据分解成字节块并进行平行处理(这项技术被称为多元处理)。大量的字节块通过芯片来执行“读入数据流”和“读出数据流”。 确切地说,这并不是一个新概念。
  玩婉转并不是我的强项,但我能对付
  今天在家电论坛看了部分转帖,感觉很不错,有机会买书来看看,谢谢楼主分享
  许多微处理器和电脑系统,包括IBM旗舰服务器,都将这项技术应用于平行处理不同的运算线程。单独的微处理器芯片只处理单一线程,因此每个服务器都有许多这样的芯片。然而,PS3游戏机没有安置多个芯片的空间和预算。我们需要一个具有执行多元处理能力的单芯片。为了最有效地处理数据,就需要一个同时具有物理性和功能性的设计方案。这就是卡勒需要负责硅片上的物理布局的约翰‧基迪和我(负责设计)同时到场的原因。  最终,面色阴郁的基迪,夹着一卷刚打印出来的芯片布局图,和永远是阳光灿烂的霍夫迪悄悄地溜了进来。基迪不发一语,每个人都挤挪着给他让座,他坐在经常坐的位子。笔记本电脑“咔咔”被合上,说了半截子的话被打断,会议正式开始。卡勒立即将注意力转向了当天的工作日程,他期望我们也一样全神贯注。我恢复了舒服的坐姿,很高兴可以结束不必要等待,正式开始工作了。  卡勒的高效团队日复一日、月复一月地聚在“作战室”,集体攻关PS3芯片设计方案,努力进一步提高性能,我们希望可以做出一个足以颠覆整个电子工业的多核处理器。我们急于完成概念设计,开始下一阶段的工作。  
  传统的多核处理器需要很大空间和功耗,卡勒知道我们必须创造出新的东西。他设想了由多个单核组成的庞大的平行结构,该结构可以在给定的空间和预算下提供必需的运算能力。具有不同组分的芯片是一个新品,它如同一个车盖下两个不同的马达。  在这些无休止的会议中,我们创造了一个高效的“肌肉”概念,称其为协同核。这个协同核是用来处理游戏运算问题的数据引擎部件。我们在封闭的芯片里使用了六个这样的协同核,可以同步操作数以百万计的浮点运算,产生非常逼真的实时图像。卡勒录用了桑东,一个杰出的电路专家,来领导协同核设计团队。尽管他缺乏推出新产品的经历,但还是为STI设计中心带来了丰富的微处理器方面的宝贵经验。他是最早从IBM研发小组调过来的人之一,因与彼德•霍夫迪一起设计了业界首个G赫兹级测试芯片而获得了巨大的声誉。  
  我的团队所设计的较“传统”的PowserPC 处理器”,作为整个芯片的“大脑”,担当运行游戏平台的操作系统和向协同核发送数据的任务,它就像交警一样指挥整个游戏操作台的信息流动。威力PC 核芯非常适合控制高密集度任务。除了运行操作系统,它还可以运行“场景遍历”这类高级游戏应用的控制线程。场景遍历的代码结构如一颗树,每一个树枝表明一个决策点—一个选择。PowserPC 处理器”比协同核更善于处理这种类型的运算 。  尽管微处理器的速度在过去二十年里有了极大提高,存储技术却并没有跟上来,因此,我们给它配了一个存储子系统,称为“存储流控制(MEMORY FLOW CONTROL”,与PowserPC 处理器”一起提供近距离的高速存储。和传统的个人电脑中的存储器相似,这个存储子系统包括一个512千字节的二级缓冲存储器(L2)。威力PC已经具有一个功能良好的一级缓冲存储器,当它和存储子系统的二级缓冲存储器连接时,会快速地获取数据,缩短读取指令和信息的时间。使用缓冲存储器可以使游戏代码和数据流更靠近处理单元,消除大量用于从远距离的主存储区调回数据的时间。这种小容量的缓冲存储器提供了更快的存取速度。  我们知道这种传统的存储子系统对实时应用会有负面的影响。缓冲存储器速度非常快但有不确定性。因为它们只能保存主存储区中的一个子集的数据,所以为了给新数据留出空间,必须动态释放旧数据,这种不可预知性对游戏代码是不利的。想象一下:你在玩在线游戏。枪战开始了,你正在噼哩啪拉地歼灭敌人,而你的机器枪因内部的硬件从主存区而不是从缓冲存储器读取数据,突然失灵了;当一切“如常”时,已经太晚了。眨眼间你“死”了。  
  为了消除芯片结构的数据存储问题,我们研发了一种新的非对称体系结构,能有效地从存储区调出指令和数据并将他们暂时保留在协同核里留待使用,而且,软件可精确地控制这种数据交换,使得硬件不可能随意调出指令或数据。为了尽可能快地装载指令和数据,我们设计了一种三层存储结构:寄存器组、局域存储、主存储。直接内存访问(DMA)操作是在局域存储和主存储之间传递数据,当指令和数据从更慢的主存储区读取时,游戏代码能得以同步执行。这种硬件使每一个协同核都可以同步存储读取,因为不用等待更慢的主存储,每一个协同核都不会闲着。  我们花了一个早晨的时间,研究基迪的CELL芯片布置图,调整零件的位置和大小以实现数据传输最短的路径。抛开其他很多小部件不算,威力PC 核芯、存储子系统以及六个协同核是芯片中占用空间的三个主要的零件。   “如果不把PowserPC 处理器”顶部的多余空间给我,在二次修改时我就没有余地了,” 我提出异议,在布置图上指出另一个点,说道:“看看这儿,太紧凑了。这是设计中风险很大的部分,出错机会很多,不能再多一点空间吗?”  基迪坚定地答道:“在这两部分都不能给你空间了,不然的话,我们就得加大芯片的高度,还是选其他的吧!我试试看能不能给你一些边缘的轨道,希望对你有点用。桑东并不需要给协同核那么多空间。”  桑东很快给以“还击”。  
  楼主不来更新,我来
  我后面也没有电子版了,那我等着看了。
  高科技跨国公司之间的企业“政治”。如何让昔日的对手成为今天的盟友?如何在不破坏“商业显秩序”的前提下,发挥“商业隐秩序”的最大作用?当你的客户是死对头时,你如何做到左右逢源并让他们都很满意?在本书中,我们可以窥探到IBM、微软、索尼的成功各有各的秘密.    等着看
  我们每一方都有要守护的“领地”,“边界争议”持续了一上午。芯片上紧密的空间会让为节省时间而设计的工具超负荷工作,这对于工程师来说,更为繁重和困难。因此,我努力为PowserPC 处理器”和存储子系统的宽度和高度上争取空间,等到要做细节设计时,我需要这些空间来填充和腾挪。芯片设计是个艺术活儿。要设计一个超高性能的微处理器,我们需要重新定义核芯片的物理层面。  几近午时,我的团队的架构师们已精疲力竭,围坐一圈重新讨论那天早晨关于空间的争论。卡勒左手手指尖抵着右手掌,做了一个T的手势,叫暂停。他宣布:“我们成功了。CELL芯片概念开发顺利结束。祝贺大家。”  
  真是时候,我暗自嘀咕。  无人欢呼,无人握手,也没人想笑。我们默默地整理着资料,不大一会儿,只剩卡勒还坐在宽敞的会议室里独自沉思。显然,他对于我们的漠然有点失望。当走过“作战室”的玻璃墙时,我看了他一眼,但不想去安慰他。我觉得卡勒把概念设计阶段拖得太久,我强忍住没去告诉他。终于,我们可以开始着手更有意思的细节设计工作,去思考如何把这些高效能的引擎相互联接起来,以及如何把它们与第三代游戏系统CELL芯片之外的其它部分连接起来。  卡勒继续主持每天的会议,会议气氛逐渐变得不那么紧张,成了旨在提升技术协调和交流的论坛。这些我可以接受。  卡勒团队的一个小组分离出来攻关新的数据“高速公路”。如果有人通过显微镜观察电脑芯片,就会发现一个由许多“郊区”和多层复杂高速的“立交桥”系统紧密围成的“城市”。城市规划师(芯片设计师)想要交通(信息)即使在高峰期也可快速畅顺。等在道路入口处的大量车辆需要机会汇入车流。理想情况下,道路系统的良好使用意味着即使出现车队派长龙的情况,也不会导致任何问题。也许更重要的是,城市规划者并不想让市民到市外(芯片外部)去获取必要的服务,因为这意味着车辆在路上行驶的时间会更多,在出入口会造成不可避免的瓶颈。  
  程序师想要在硬件里写入代码,以便直接在芯片上运行,而不需要耗时的传送或者从芯片外的存储设备提取数据。在过去,当处理器被其它数据占用时,使用芯片外的段点临时存放数据是很常见的,这是当时的技术局限。有了CELL芯片后,情况发生了变化。为了能够随时调取数据,卡勒和他的团队发明了一种高明的环形结构,像宽大的四车道高速路一样穿过芯片。在入口弯道处,任何一个处理器都可以向高速路输送信息,而在出口处,目的地的处理器可撷取信息。每个“车道”(总线)都有16字节宽,能够同时支持多达三批数据的同时传送。一个特殊的交警(逻辑判优器)决定哪一批传送至高速公路。卡勒的“高速公路工程师”和“城市规划师”重新定义了数据传送方式,这是团队创新,他们称之为“单元互连总线”或者EIB。  这是计算机体系结构中真正的艺术—以最有效率的方式传递信息。每晚,当我把游戏卡插入PS2的时候,能亲身感受到从载入场景到画面开始动作所需的时间,取决于大量数据流入和流出芯片的速度。  时间飞逝。但我只能把有限的一点时间花在卡勒要我做的设计工作上。管理性的工作,卡勒每天的例会,以及其他各种各样的无聊的员工会议消耗着我的时间。他的指示很明确:用尽可能小的空间和绝对最少的电源能耗,设计出世界上最快的威力PC的内核。在任何情况下我的核芯片都不能拖累游戏芯片的速度。我在焦虑中投入到这项既激动人心又充满挑战的工作。  “几乎没有时间做技术性的工作”我抱怨道。  
  后来我终于决定反抗了,不管多么紧急的事我都不理睬,在自己的办公间里躲了一周。设计新的计算机体系结构是我最愿意做的事,这需要运用我在微处理器的设计经验以及在肯塔基大学和锡拉丘兹大学所学到的知识。研究生期间我的一位导师曾说过:“计算机体系结构值得去学,但请记住,在这个世界上只有一小部分工程师能够真正研制新出的体系和设计新的线路。”我很庆幸自己是这些人中的一个。  处理器的线路类似于汽车装配流水线。在流水作业中,无论每个人自己工作的速度有多快,最慢的工人最终决定了流水线的速度。类似地,在芯片点对点的数据传输中,最慢的环节决定了芯片的频率。  当设计基本管线时,我也规划出了内核的主要平面图。平面图包含了各个功能在内核中的位置。 尤如一座房子的蓝图,管线和平面图是构成PowserPC 处理器”片的蓝图的基础。随后,一个稍大型的项目团队可以完成相关细节。一项新设计的体系结构非常复杂,每放一个晶体管,都要在性能、面积和功率之间反复斟酌。   在学校可没有学过这个。我的大部分工程设计往往是逻辑、序列等左脑部分的思维活动,包括大量复杂的数学、规则和演绎推理。但是,我很早就发现当我用右脑做空间设计时,也会非常有效率。我想象着一连串的指令在PowserPC 处理器”中移动,犹如一件流动的华丽的艺术品,以几乎没遇到阻力的方式流动。这就是我在白板上所画的内容。我花时间学习绘图,强迫自己不断地平衡各个关卡,每次遇到速度慢的点,我会将设计分块以提高频率。我也用右脑想象着如何将各模块在平面图上组合起来。  
  **********不错的帖子,不过有些术语翻译需要revise********    英特尔在IBM和其他公司发明的平行处理技术(-----应该称作&并行处理技术&-----),比如超标量体系结构和无序执行技术。前者可以经由多个平行执行(-----应该称作&并行执行&-----),单元通过同步执行多组指令提升计算效率,就像超市里的多个结帐通道和单一通道的区别。后者可以通过为准备执行的指令做好安排而提升效率,这意味着,如果一个长指令未能执行完毕时,可以先执行一些较短的指令。空闲时间就是浪费。  
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