请问逆战中的男女角色有什么差别吗?比如幽浮内部敌人防御力力之类的。

好评:88.95%
坏评:11.05%
地下城探险安卓版是一款策略性的角色扮演类游戏,玩家需要从战士、魔导师、刺客、巫师四个职业之中选择一名来展开冒险,猎杀大魔王才是最终目的。
地下城探险游戏特色
地下城探险游戏画面是像素风格,但是背景音乐的配合十分恰当,不同的场景、出现敌人、进入商店、boss出现都会转变为相应不同的背景音乐,加上只让玩家看到角色周边一定范围内,令那种勇者孤身一人深入地下迷宫,在幽暗而危险四伏的地下城内探索的感觉表现得十分突出。地下城探险游戏配备了勇士、刺客、巫师、萨满祭司4种英雄和多种布局的地牢供玩家体验。别看是像素风游戏,可是该有的元素一样也不 少:玩家可以让自己的英雄学习新技能,寻找隐藏宝藏,去商店中购买更厉害的武器装备;游戏中的大boss也相当难对付,你的终极任务,就是让你的英雄活到最后!
地下城探险游戏玩法
进入Quest of Dungeons《地下城探险》的初始画面,以上这些阴森诡异的音效就从耳机中传来,初始画面只有右方简单的游戏名称和三个选项以及左方一团红光中背靠背的四个角色,整个初始画面基本被黑暗所包围,黑暗中还隐隐地忽闪忽现着许多双红色的眼睛,配合上音效,整个游戏在初始画面就迅速将地下城的诡异恐怖的气氛营造了出来,令玩家迅速进入游戏状态。进入游戏后,有Warrior(战士)、Wizard(巫师)、Assassin(刺客)、Shaman(萨满)四个职业的像素风的人物以及容易、普通、困难三个难度供玩家选择。手持剑盾专攻肉搏战的战士、不擅长传统武器却能使用强大魔法和咒语的法师、潜伏在阴影中使用弓箭狙杀猎物的刺客、将法术和近战融会贯通的萨满他们围在火堆旁,然后,他们得出了一个结论&&让玩家选的那个职业角色单独进入地下城。WTF?!(没被玩家选中三个角色在被选中的角色出发去地下城之后居然还在那边说,&他死定了&,&死透了&,人干事?!)在游戏中,玩家操纵角色在地下城地图内的一个个相连的房间内探索(看起来像以撒的结合吗?),游戏中玩家可以为角色装备不同的武器和防具,学习技能,但由于游戏背景设置,世界上所有的光都被boss夺走了,因此,除了有光源(比如蜡烛、火把之类)的地方外,只有玩家身边一定距离内是可见的,游戏内其余空间都是一片黑暗,你永远不知道有什么正在黑暗中等着你。虽然看起来像是实时行动的游戏,但当房间内出现敌人需要战斗的时候,就会发现原来这是回合制的!你和敌人会依次以每方格为单位行动,玩家控制的角色每移动一格或进行一次攻击,对方也相应移动一格或进行一次攻击,在玩家行动结束前,敌人不会行动,反过来也一样,这本质上不就是回合制吗?所以面对大量敌人围攻的时候就要注意了,特别是防御力比较弱的刺客和法师,谋划不当很容易被敌人围攻致死。但与此同时,如果敌人没有&发现&角色的情况下,只要不攻击,敌人也是不会行动的。在探索房间的时候,也许房间内本来就有敌人存在,也有可能在你打破或取得房间内物品的时候敌人才冒出来,因此在探索的时候一定要小心,不确定身处的房间完全安全的情况下一定不要做长距离行动,特别是在进入新房间的时候更要留意,不然一不小心就容易碰上个开门杀,要时刻记住,这游戏是回合制的!
地下城探险安卓版 1.0.0.9 官网正式版
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热门关键字想象一个战士砍一个树妖,树妖很难砍动,战士要砍100刀才能把它砍死。这可以有两种解读&br&1. 树妖HP很高,因为它的皮很结实。&br&2. 树妖防御力很高,因为它的皮很结实。&br&&br&这个皮,是代表它的HP,还是代表它的防御力呢?&br&&br&再想象有两个英雄,一个英雄HP高防御力低,一个英雄HP低防御力高,在角色设定上,他们有什么区别吗?&br&&br&-----------以下补充内容-----------&br&&br&感谢大家的回答。&br&在数值层面或攻略层面,我赞同大家的意见,HP高的,用扣百分比的技能打有效,防御力高的,用无视防御力的技能有效。&br&&br&我的问题的重点,是在人设层面。(抱歉之前的提问我没有说清楚)&br&&br&我认为【数值层面】的属性的多样化,应该和【人设层面】的解释有直观的联系,游戏才会更有趣。比如数值层面的闪避率高,人设层面对应小巧灵活身法快。数值层面的魔攻高物攻低,人设层面对应的是手无缚鸡之力的魔法师。但数值层面的防御力高或HP高,人设层面怎么区分呢? 这是我的问题的来源。&br&&br&夏烨的回答中,有一个很直观的例子,防御力高=重甲,HP高=血牛。 我觉得这点解答了我的一个疑问,就是防御力和HP,在人设层面上,也是能做区分的。&br&郭彦立的回答也是同样的思路,“HP是角色本身的属性,防御多半来源于外物”。&br&另外天音怒放的回答给我提供了一个思路,是我以前没有想过的。BOSS设定防低HP高,目的是为了一刀砍下去数值上很好看。&br&&br&&br&我觉得以下3种情况还是难以区分&br&&br&1. 非人型妖怪。
比如上面举的树妖的例子。
如果我是绘图师,制作HP高的树妖和防御力高的树妖,怎么区分?把皮画厚些?但我既可以把皮看成HP本体也可以看成护甲啊。&br&&br&2. 机器人。防御力高的机器人,和HP高的机器人,机设上外型上有什么区别吗?超级系的铁甲万能侠很禁打,设计上可以解释他的装甲能防御各种攻击,问题是这个装甲同样的我既可以看成HP本体(机器人的HP不就是装甲吗),也可以看成护甲。
&br&装备盾的机器人除外,这个好设计,就当成防御力高好了。&br&&br&3. 武侠小说中的人物。用盾牌穿厚甲的人极少,所以“HP是角色本身的属性,防御多半来源于外物”这个原则很难适用。假设张无忌HP高防御力低,郭靖HP高防御力低,在形象上怎么区别?&br&&br&p.s. 如果是HP和闪避率的区别我觉得很简单,比如令狐冲是HP低闪避率高。
想象一个战士砍一个树妖,树妖很难砍动,战士要砍100刀才能把它砍死。这可以有两种解读1. 树妖HP很高,因为它的皮很结实。2. 树妖防御力很高,因为它的皮很结实。这个皮,是代表它的HP,还是代表它的防御力呢?再想象有两个英雄,一个英雄HP高防御力低,一个英雄HP低防御力高,在角色设定上,他们有什么区别吗?-----------以下补充内容-----------感谢大家的回答。在数值层面或攻略层面,我赞同大家的意见,HP高的,用扣百分比的技能打有效,防御力高的,用无视防御力的技能有效。我的问题的重点,是在人设层面。(抱歉之前的提问我没有说清楚)我认为【数值层面】的属性的多样化,应该和【人设层面】的解释有直观的联系,游戏才会更有趣。比如数值层面的闪避率高,人设层面对应小巧灵活身法快。数值层面的魔攻高物攻低,人设层面对应的是手无缚鸡之力的魔法师。但数值层面的防御力高或HP高,人设层面怎么区分呢? 这是我的问题的来源。夏烨的回答中,有一个很直观的例子,防御力高=重甲,HP高=血牛。 我觉得这点解答了我的一个疑问,就是防御力和HP,在人设层面上,也是能做区分的。郭彦立的回答也是同样的思路,“HP是角色本身的属性,防御多半来源于外物”。…
题主补充了问题那我也补充下回答。之所以不提数值层面和人设层面的联系,是有原因的。原因在于,在游戏研发过程中,往往是先有确定的游戏系统,再有确定的人物和剧情设计。不是说“我们需要一个闪避属性来凸显俩角色的不同”,而是“我们有闪避属性,这俩角色应该在设计上注意闪避率的区分”。这个因果关系不能倒着来。原因有二。第一是系统设计比人物设定上需要更多的硬性指标。第二是电子游戏的系统是一直在摸索和创新的,而人物和情节设计一直是相对成熟的,他们以前在小说、电影里已经发展的比较成熟了。还有个问题。题主很在意系统和人设的统一。但这个统一不代表两者完全对等,也不代表游戏完美的还原了现实。相反,在我看来,游戏的复杂化趋势不是为了模仿现实,而是因为过去的系统太简单了,现在需要深化其层次。也就是说,在复杂化的进程里,游戏不是更贴近现实了,而是形成了另一套具备自洽性质的更为复杂的让玩家能更投入精力研究的……游戏系统。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------简单的说,在大部分游戏的设定里,HP是承担伤害的上限,防御力(或者叫护甲之类的名字)是减免伤害的幅度。如果类比成一个不断漏水的水桶,HP就是这个桶的原始水容量,防御力就是对漏水孔洞的封堵情况。所以如果说树妖皮厚,应该是说防御力比较高,所以刀剑之类的很难砍进去,伤害减免比较多。至于对HP和防御力的区分,这是个比较大的话题。假想一个特别早期的游戏,这游戏的伤害公式大概是这样的,伤害=攻击方攻击力-防御方防御力。在1v1的情况下,这名角色的生存周期(也就是持续承受伤害情况下从满血一直到濒死的回合数)=HP/(攻击方攻击力-防御方防御力)。好了,这个游戏里,HP和防御力是两个不同数值,但他们的根本意义是一样的,都是延长角色的生命周期。HP和防御力越高,角色的生命周期越长。在这种情况下这两个数值的核心,其实就是这个周期的长度。所以玩家在防御端的核心目的,就是延长这个周期。而在此阶段,HP和防御力的内在是一致的。增加HP可以增加周期长度,提升防御也是一样,两者在概念上等价,只在数值上有取舍。比如说玩家有两件装备,一个+10HP,一个+1防御,玩家可以很轻松的计算出这两件哪一件更好。好了,现在时间往前迈进,这么简单的数学公式完全满足不了玩(抖)家(M)们的需求了。那么现在我们引入一种新的伤害,这种伤害不能完全的被防御减免,为了讲解方便我就认为他完全不被防御力减免吧。很多人可能觉得卧槽这种玩意哪有那么常见啊,但实际上一般的治疗技能就完全不被防御力影响,它的实质是一个伤害值为负数的伤害技能。此外,很多诸如中毒这样的debuff带来的伤害也和防御力无关。这种时候HP和防御就有了更高的区分度。假设两个战士,一个是血牛,HP特别高,但防御一般;还有一个是重甲,HP一般,但防御特别高。前者受到的伤害更高,所以治疗压力也更大,同样的一刀他掉的血多,但治疗给他加的血是有限的,这样就容易出现治疗跟不上的情况;而后者伤害减免多,治疗也足够,但如果boss突然丢出一个无视防御的技能那他可能立刻就挂掉了……真是太残忍了啊。现在,前者对固定伤害的技能抵抗力高,后者对伤害可被减免的技能抵抗力高,这两种加点方式就存在了差异。以往我们针对一个固定的攻击力,总有一种最优秀的加点方式;而现在这种最优解不存在了,生命周期曲线变得更为复杂和模糊。再继续复杂化,引入法术,将防御力分为物理防御和法术防御。问题变得更加复杂了,你必须平衡HP、物理防御和法术防御三个数值。HP对单纯的物理生命周期和法术生命周期的提升似乎都不高,但是这种增加最为稳妥。如果你单纯加了物抗那么面对法术你就很吃力,加了法抗又可能被刀枪剑戟砍死,或者你两样都加但是却在中毒debuff下挑战心跳。现在你需要为这种选择头大了。再继续复杂化,现在有些敌人能把对你的伤害转化为自己的HP,还有些敌人会受到自己造成伤害的一定百分比数值的反弹。再继续复杂化,引入格挡和闪避。格挡可以减免一定的伤害,闪避可以概率性的避免伤害发生。还没完,接下来我们可以再来一个格挡后给自己加buff的技能,或者闪避后回血的技能……还有很多很多的花样。治疗上也可能出现百分比回复的技能,攻击上可以有牺牲自己部分HP造成伤害的技能……关键点在哪里?在于游戏开发者要将你的属性复杂化,确保你无法明确的计算出HP和防御对生命周期的加成,保证你不得不针对不同类型的伤害随时调整你的各项属性。在现在的游戏里,HP、物理防御、法术防御、格挡率、格挡比例、闪避率、必杀防御、属性抗性乃至于各种受伤害回复、受伤害增加防御、抵挡一次伤害、造成伤害后回复HP等等等等,各种各样的属性、被动技能一起决定了你的生命周期。他们都提升你的生命周期,但不同情况下,你提升对应属性的收益不一致。
个人觉得视觉上比较直观的理解:血多=个大,肉多防高=皮厚,甲厚这个可以很好的解释你的三个疑问。首先是非人形生物的例子:请问直觉中下图的干脆面君和树妖谁血厚?我想这个不难吧?如果觉得反差不够强烈那我们还有:萌萌的小格鲁特和上图的大个格鲁特谁血厚?应该一看就知道萌萌的小格鲁特是HP只有5的渣渣。。。接着是防御力同样是树皮,请问下图哪种看起来防御力更高?我想显然是老树皮看起来更高。树妖完全可以是高HP高防的角色,因为他一看就火抗性-30。。。。同理的,石妖可能防御比树妖更强,但是敏捷-30。。。。另外,不同的皮质可以对应不同的防御属性,比如老树皮仿佛比较中性,但是可以带刺带荆棘反伤属性,普通动物的肉甲比较不耐砍击,而鱼蛇类的鳞甲就抗砍击但是不耐钝击。接着是机器人关于防御力和HP的问题请问下图中HP看起来比较高的,是前排的小个子,还是后排的大个子对机器人来说,防御相对较高必须是在体积相对相似的尺度上比较,毕竟装甲的厚度和机器人有多大也有很大关系,因为直觉上大型机器人装甲一定更厚。下图的两架Delphine,防御力更高的是哪一架?第三形态城墙模式第一形态刚挖出来模式防御力的提高主要体现在明显的装甲片厚度和层次上。就算是超级系的绝对领域,为了表现防御力强也得多画几层关于题主提出的装甲和HP都可以受损的情况,我的理解是,装甲击毁不影响机能,还可以很快修补,可是核心受损就可能影响战斗能力了。当然啦,机器人可以换零件,主角的机器人被打残血以后往往都会被升级复活。。。。。。。最后,武侠的人物。HP还是一样,姚明和小四站一起,谁HP高这很明显。相扑横纲和李小龙站一起,HP高低的设定也很明显。防御则体现在皮肤和肌肉的机理上。下图少林寺十八铜人和站在他们中间的妹子谁防御力高这个不用讲吧?如果想要防御力看起来高,爆肌肉,防御低,就细皮嫩肉呗。--------------------------------------------------------------------------------------------------------当然,凡事都会有例外,按照我的这个理论,圣斗士中高防高HP的应该是他:可是还是敌不过圣斗士五小强主角光环呀。。。。人家小强们的HP是无限的。。。。。。。。。。。
这两个的区别?我是来捣乱的……居然得到了两位数的赞!太让人惊讶了!
克己,制怒。}

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