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手游解码:锁链战记能否延续百万亚瑟王神话
本月初盛大宣布将与日本游戏业界大佬世嘉(SEGA)进行合作并引进其在本年度于日本推出的新作《(Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》(日名:チェインクロニクル),这款游戏通过其两大特色,全新的即时战斗模式与游戏内强大的主线以及各种卡牌角色都具有其特殊剧情的故事情节在日本市场一上线就迅速获得了相当不错的成绩,常驻IOS排行榜前10位长达数月,并且同时在GOOGLE PLAY平台同样取得了不错的反响。
这也是继2013年6月《扩散性MA》以来盛大高调宣布引进第二款日本本土产品,前者通过MA本身精湛的卡牌制作加上盛大在国内庞大的线上线下推广渠道支持,使这款日式卡牌在国内获得了巨大的反响,而这次《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》同样出自于日本大厂制作,并且同样邀请了日本诸多著名画师与声优参与制作,盛大是否能够通过这款作品延续前者的辉煌成绩值得我们拭目以待。
产品概况:
《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》之所以能够在日本本土市场率先取得成功与其独创的游戏战斗过程、优秀的人设、剧情以及卡牌画质紧密相关。进入游戏后给用户留下第一映像的便是TouchScreen界面,作为真正开始游戏后的第一屏,世嘉在画面的背景音乐以及背景特效上都体现出了其大厂出品所应具有的制作品质,华丽的画面渲染搭配优美的日式钢琴曲风的背景音乐让人第一时间感受到一阵正在进入一部游戏巨作的气息。
熟悉日本产品的人必定知道《智龙迷城》中卡牌角色的&龙化&以及《扩散性MA》中同样有许多角色的&娘化&特色,这种人设形象使得以上两款游戏在卡牌画面本身在市场上具有得天独厚的游戏,引进国内后在盛大的运营活动中也扮演了非常重要的角色。
在《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》中世嘉并没有走这些独具特色的路线,但这并不影响其游戏中优异的卡牌质量,传统日本动漫风格画风的卡牌以及每张卡牌人物在战斗中都设计成了头身等分比例的3D形象,在人设上的体验丝毫不输给其他顶级卡牌游戏。
从另一个角度来说,半年前MA凭借着华丽的卡牌质量在国内吸引了一大批视觉党进入亚瑟领域,树立了一系列诸如人物&梅林&以及&娘化&特色等等的标志性卡牌形象,使得其游戏题材在除了亚瑟这个名字之外完全原创的基础上也非常容易获得玩家的接受。而此次《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》中的卡牌虽然也具有其特别的风格,但是人设上缺乏可以让留下特别影响的标志性人物,游戏中即使是选择的主角依然看上去和奶奶家邻居隔壁送外卖的大叔的儿子家养的一条狗一样普通,因此感觉像缺了什么标志性的东西一样。
《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》的即时战斗机制是该作中的另一项核心突破系统,整个战斗过程在3X3范围内的站位、调动以及技能使用的融合下,整个即时战斗充满了操作空间。战斗过程中通过划动操作甚至可以控制角色移动到地图上的任何地点,并且地图上人物除了攻击前后方的敌军外,还可以对上下不同行径上的敌人进行攻击。在对抗BOSS等级的对手面前使围殴变成了家常便饭,也大大增加了战斗过程中战术运用的策略性。
伴随着全新的战斗机制的诞生,世嘉在战斗相关的元素设定也显得十分健全,游戏中五大基本职业剑士、骑士、弓箭手、魔法师以及牧师在不同的卡牌角色中都附有不同的战斗技能以及领袖技能。
战斗中技能触发机制不同一般游戏中的随机触发,而是采用了收集+主动释放的模式,主要通过每波攻击开始之前触发的老虎机系统随机获得一定量的技能点,当满足角色技能释放所需的点数之后便可以手动释放成为了战斗中的另一项创新点。
在战斗中世嘉加入了名为CHAIN的系统,其本质与传统的COMBO系统相似,通过一定时间内触发4名角色不同的技能,每一次CHAIN都能获得不同的技能效果加成。
以上元素构成了《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》中完整的战斗系统,凭借良好的操作节奏、合理的战术运用来完成战斗使传统的手机游戏从数值对抗模式找到了一个新的突破点。
数值是所有手游都无法避开的一个核心内容,《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》中卡牌除了基本的攻击力、血量以及等级这些基本元素之外,另外特别加入了可强化的攻击值、暴击率、防御力三项属性,并且可以通过卡牌素材进行升级,并且完成部分卡牌上人物相关的支线剧情后,会解锁相应人物的特技,人物的成长范围从原本的功血二维之上相对提高了不少。
放在国内制作者手上的话,成长属性中或许离不开装备收集以及装备升级两大深坑,而SEGA并没有在这点上大做文章,以上提到的三种额外属性的提升空间并不大,甚至给人感觉有点抠门并存在着一定的升级失败几率,即使升到满级的成本依然不会很高。
《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》的即时战斗模式在带来全新战斗操作体验的同时也带来了一些决定性的负面限制。
其中之一便是在不影响操作体验的同时,游戏内的UI分屏变得十分重要,从战斗画面中可以注意到,整个战斗的场景并不大,即时忽略COST对出场人数的限制,战斗中可以同时出现的可控角色也只有4(本方)+1(好友),以及后备两名队员。在九格宫的范围内这样的数量对于大多数4~5寸屏幕的设备来说在操作的极限范围,过于密集的操作对象会对操作手感造成明显的负面影响,当然在这平板上会被很大程度上缓解。
另一点便是通过这样的分屏已经注定了游戏中无法支持玩家间的对抗,从而使游戏在很大程度上变成了一款非常偏向单机的产品。
这里不得不提另一点,对于SEGA这样的世界大厂而言,目前战斗画面中的UI风格显得十分单调,特别是区域方格的设计,即便是站在尽量弱化非必要UI的的立场上来看,这样的画面也显得十分粗糙。尤其是己方右侧的最后防线,不仔细看笔者还以为是块调色板了。
不过《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》的另一大游戏卖点在一定程度长弥补了战斗系统带来的限制,其丰富成熟的剧情设定以及独特的各位卡牌人物所具有的支线剧情为游戏提供了大量的持续游戏内容。
地图中除了主线剧情推进之外,在各个村庄以及其他场景都可以看到其当前具有的支线剧情数量,通过不断获得新的卡片角色用户可以不断得到新的任务需求。
至此应该已经可以知道,世嘉在这款游戏的定位上是一款战斗机制突破创新加上巨量故事剧情并辅以精美卡牌的作品,虽然内容丰富,但是再多的剧情也有打穿的时候,再新颖的战斗也会有打腻的情况,当游戏中主要的两大特色内容被玩家消费完之后,接下来通过什么东西来满足玩家源源不断的需求是国内运营方需要仔细盘算考虑的地方。
而另国内运营商最在意的除了产品本身内容的质量外,想必最关心的是一款作品的吸费点是否有足够的吸金能力,MA中的&十连抽&相信会让不少用户内心深处隐隐作痛。
但是《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》在日本本土运营的收费点上做的相当的低调,除了APP本身就是免费下载之外,连游戏内购都少的可怜,只配备了最基本的抽卡宝石以及卡包空间扩展券两种购买选项,并且除了友情点具有N连抽之外,付费道具抽卡只能1次1次进行。
对于如此低调的购买式样,在这笔者坐等盛大国内版上线后再探究竟。
最终通过盛大的引进是否能使这款口味独特的大家之作够迎合国内玩家的口味除了依靠其庞大的线上线下渠道推广体系之外,更多的还是需要依靠本地化的运营内容来吸引长期玩家的驻留。
市场环境:
《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》在日本的IOS榜单以及谷歌的安卓市场均获得了优异的成绩,自13年8月上架以来,在IOS热销榜上有近三个月的时间持续保持在前十名左右,但从这点来看表现实属不错,不过单从IOS榜单无法确认一款游戏在市场中真实的表现,目前国内的安卓市场占有率已经超越了IOS系统,并且在运营效率上安卓平台的速度要远高于IOS的审核制度,因此在国内市场真正决定这款游戏命运的平台更多的将取决于安卓市场。
即便如此,通过该作在日本市场的下载及付费表现仍然可以一定程度上了解这款游戏的生存情况。以下是取自AppAnnie提供的IOS榜单数据中显示,从8月上线到10月中旬这段时间,也就是对外宣布连续三个月进入榜单前十的这三个月左右的时间内,在热销榜上确如其所说排名始终在前10名左右,不过同时也一直保持着一定的浮动痕迹,其最好的排名鲜有进入前三名并且其中穿插着不少的日子都有跌出过前十的迹象,正如以上提到的该作的内购式样,游戏在即使最初上线关注度最高的时期的吸金能力相对一些成功大卖的产品而言显得并不出众。
从上图(8月上线至今热销排名走势)中可以发现,上线最初3个 月左右的时间内付费榜排名虽然有些跌宕起伏,不过走势尚且稳定。从10月中旬左右开始,游戏在热销榜上的走势幅度开始越发明显,之后的几次明显拉升(10月18,10月30,11月14,11月23)都可以在游戏中找到相应的刺激用户游戏及付费的运营活动内容。通过以上现象可以简单作出一些判断,对于日本地区的IOS玩家而言,或许游戏内的基本内容在3个月只能已经无法支持他们继续保持对游戏产生积极的兴趣,而通过阶段性的运营活动仍然可以重新刺激游戏内的用户进行消费,但随着活动开放时间的延长,又会出现快速的下滑现象,这样的现象不知道是否会在国内用户间重现呢。
同样的,从该作的下载榜走势图上同样可以发现一些状况。
从图中可以看到,从上线之后不久,游戏的下载量已经出现急速的下滑,至今出现过的两拨爆发式增长中的一次是本月的12月7日,而这个增长点与官方在前一日6号发布的150DL突破相信应该有着直接联系。如果仅依靠官方的推广进行新用户的导入想必很难获得足够的新用户,而同时这条走势体现出了一款侧重单机内容的游戏的硬伤,也就是无法通过玩家之间产生有效的传播。通过最近一次的国内用户调查,通过朋友之间介绍获得新游戏资讯的比例已经一跃成为占比最大的途径,口碑&病毒传播对于一款游戏用户群的迅速扩大已经成为了一种最有效的推广模式。
再通过下载走势与付费走势的直接对比可以发现,即使下载量排名在不断下滑,但付费榜的情况相对要稳定不少,可以看出对于游戏内的滞留下的用户来说,游戏内的付费仍然具有相当的吸引力,从另一面肯定了游戏内容的质量。
总体来说从日本方的运营结果看来《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》在日本本土的运营活动数量以及强度与国内许多成功作品相比显得远远不足,盛大明年成功引进上线后或许会在运营上比日本方投入更多的经历。
《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》在游戏内容上特别是其战斗机制有重大的创新,使其在市场上具有了核心竞争力,但同时随时产生的负面因素也不可忽略,需要通过运营不断的进行弥补。而从用户角度来看,通过之前MA的洗礼,玩家门对日系卡牌的高水准已经有了大量的接触,单靠精美的卡牌已经无法轻易获取玩家们的青睐。通过百度指数提供的数据信息,同样是盛大宣布代理百万亚瑟王时的用户关注要远远超过月初《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》放出消息时数据,作为第二次引进日方大作的代理方而言应该不算一个好消息。
最终明年是否能在国内取得成功,这个问题还是交由国内的安卓平台以及天朝的土豪们去决定吧。
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