我冲了五十块钱,想买adc奥巴马,可也想用faker中单奥巴马蛇女,到底买哪个好?求大神

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作者:游戏玩家inone &&&更新日期:
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中单劫,阿卡丽买哪个好
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连跪十几把自然而然就不想玩了。
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讲一个剧情反转的故事。&br&答主段位较高的一场晋级赛,我方下路adc坑到不行,线上无操作,全场无意识,呈现出一种完全不会玩的状态。&br&然后就有人指点他出装备和做什么,语气也很客气,但是adc不听,如你们所想,还反喷回去,全场一片混乱,不可避免的被坑输了,晋级失败。&br&打完后我默默加adc好友,说其实你打的挺好的,要不一起来一把?adc终于获得了认同感,告诉我下一把是他自己晋级赛上一把只是失误什么什么,我只是默默说没关系我相信你。&br&开局后,强势选了辅助,他还是adc,我说我们可要精诚配合开拓一片天空啊,然后就挂机了。
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&blockquote&Vlave推出的这款热门的在线竞技游戏获得了广大玩家们的欢迎,而且,据数据分析公司SuperData的报告称,在2013年里,该游戏通过微交易获得了8000万美元的收入。而且这个成绩使得DOTA2在虚拟物品收入排行榜中排到了第13名。&br&&br&2013年DOTA2虚拟物品商店成亮点 一年收入8000万&br&据SuperData的数据显示,虽然DOTA2的表现非常好,但是,要和对手《英雄联盟》相比,Valve还有很长的路要走,Riot Games的这款游戏在去年的微交易收入达到了惊人的6.24亿美元。&/blockquote&来源:&a href=&/xinwen/djxw/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2013年DOTA2虚拟物品商店成亮点 一年收入8000万&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&点了好几个没有帮助……&br&题目明显问得是营收,很多人回答奖金和职业选手工资是几个意思?&br&&br&==========我更新点内容=================&br&有位朋友在评论和回答里说不喜欢我交流的态度;&br&然后说拿一款刚刚测试的游戏和生命巅峰期的游戏比收入不合适。&br&&br&我承认这不合适,因为确实DOTA2还在测试期,还在一个快速上涨的过程中;&br&LOL在比较稳步但肯定不是快速增长的周期中。&br&&br&不过这个问题提问的就是今天这个时间节点的收入规模,谁大谁小;&br&那么我正面的回答这个问题,LOL就是比DOTA2现在的营收规模大,怎么就态度不对了呢?&br&&br&DOTA2和LOL非黑即白了是吗?&br&非得把DOTA2玩家和LOL玩家互相看不上的气氛带到这个问题里么?有必要么?&br&我又没说DOTA2不行,恰恰相反;我最近看TI4的预选赛,我觉得DOTA2现在很好;&br&比以往任何时候都好……
Vlave推出的这款热门的在线竞技游戏获得了广大玩家们的欢迎,而且,据数据分析公司SuperData的报告称,在2013年里,该游戏通过微交易获得了8000万美元的收入。而且这个成绩使得DOTA2在虚拟物品收入排行榜中排到了第13名。2013年DOTA2虚拟物品商店成亮点 一…
1.太费时间。&br&我是从2011年7月开始玩的,算是老玩家了。每天数个小时的LOL,以前有时间时觉得乐此不疲,从2012年开始,因为工作原因,每天只能趁着晚上那几小时玩几局。&br&直到2013年的某一天,我在看盒子数据时,无意间把总局数换成时间算了一下,答案让我愣了好一会,后来我就有意识的“戒撸”了。&br&&br&——————————————————————————————&br&2.已经到顶。&br&那个时候排位还是分数制,我2200分,在网通一区排在100名左右, 走哪都被叫大神,好友人数早已达到300上限,在YY直播的高端局中也露过不少脸,也依稀记得第一次被几万人围观时的感觉,呵呵。再进一步就是打职业了,因为跟一些职业选手打过,知道自己的水平还是有差距,再者本身也不希望去打职业。毫不夸张的说,几乎已经达到了一名业余玩家的顶峰。&br&&br&那时候我们区前100的演员也就10几20人,大部分还是靠真实水平上来的,大家的ID相互间也比较熟悉,谁能爆我、我能爆谁,心里基本都有数。甚至排位选人时,看对面选一些稍冷门的英雄,都大致能猜出是谁,说真的,排位已经没多大意思了,运气好连赢几局,可能会升到6、70名,运气差连输几局也可能掉到150、160,至于前50?还是留给准职业玩家以及演员们去争吧。&br&&br&排位只是一周打3~5局作为保持状态。那个时候我最快乐的事就是打匹配,因为匹配=虐菜。&br&当时7000战斗力就能被一些菜鸟称为大神,12000多的战斗力极大的满足了我的虚荣心,而排位时大家都差不多,不会有人拍马屁,是体会不到匹配这种感觉的。匹配非常轻松,经常可以玩些冷门英雄或奇葩战术,鉴于战斗力等“淫威”,队友也不敢喷我,只要认真打,几乎都能打爆对面。除非遇到对面5个都是10000以上的,不然就看自己想不想赢罢了。&br&&br&因为以前打过一段时间代练,潜移默化中总是不自觉的把分数换算成钱,比如打1700分的局,大概是2块钱1分,每赢一局就当赢了20多块,以至于在打自己号时也会换算,2000+分的局1分要20多块,一局输赢就是200-300块,一晚上净胜或净负2、3局就是6、700块上下,那时候一个月工资才多少?虽然是自己的号换不了钱,但也会弄得心理起伏很大。说起来也挺搞笑,那时候每次排位之前必定洗手洗脸、清理电脑桌、认真摆放好鼠标键盘、打开任务管理器关掉一切无关程序,然后先打一局匹配“试手”,一定要确认自己是最佳状态才会去打排位,活像一个宗教仪式似的。&br&&br&说得直白些,那时候打排位已经不是为了游戏了,而是为了名利、金钱,是怀着功利心去打的,再加之高端局容错率非常低,整场全神贯注,精神和身体都高度紧张,非常累。有时候一场4、50分钟的排位下来,明显有种虚脱感。&br&不要怪我心态不对,而是站在这个位置不得不如此,容不得半点松懈。我没有见过有谁能抱着轻松休闲的心态,随便玩玩就能打出名气的,哪怕他天赋再高,也要经过几千场的经验积累,期间还要不断学习、改进。&br&比如一个人去学木匠,他天资聪颖、心灵手巧,可能学了几个月之后做出的东西就像模像样,但他仅凭这几个月,是绝对无法成为大师的。同样,一个人把酒当作饮料、当作消遣,那他永远无法成为一个品酒师。&b&如果你想把一个游戏打出名堂,那么首先就不要把它当作是游戏。&/b&&br&&br&再后来,排位分数变成了段位制,不过那时候我已经处于“戒撸”中,已经基本不玩了。怀着“最后证明一次自己”的心态,打了几把匹配热身之后就开始了排位,一路连胜,最终在钻3的晋级赛中失败了。或许,是时候了吧,晋级赛失败之后,我默默的关掉了客户端。&br&&br&几天之后,我再次打开英雄联盟的客户端,打开资料页,认真的看着那一个个熟悉的英雄、符文、皮肤,看着那英雄的背景故事,还有熟悉的好友,翻开他们的资料页看看战绩以及符文天赋,就这样,呆呆的看了近2个小时,看得我鼻子泛酸,之后,点了一下右上角的X,接着,删除了这个游戏。&br&——————————————————————————————&br&所幸为LOL建了一个相册,留有一些截图,上传几张,纪念我逝去的青春。&br&&br&&b&2011年时的结算画面,&/b&&b&曾经的队友,&/b&&b&我刚搜索了一下这些ID,几乎都不玩了。&/b&&br&&img src=&/7f38a7b678a46b5bb899a2f10e2fd285_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/7f38a7b678a46b5bb899a2f10e2fd285_r.jpg&&&br&&b&第一次2000分达成。&/b&&br&&img src=&/9c93fe09b4ebc0e71d2d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/9c93fe09b4ebc0e71d2d_r.jpg&&&br&&b&10000战斗力达成&/b&&br&&img src=&/bcf01af2af977_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bcf01af2af977_r.jpg&&&br&&b&分数制改段位制后,重上钻石组&/b&&br&&img src=&/07ddf3b335e99af789c7fbd8febb6750_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/07ddf3b335e99af789c7fbd8febb6750_r.jpg&&&br&&b&删除客户端之前,专程登录查询了一下。&/b&&br&&img src=&/155cd81cf12_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/155cd81cf12_r.jpg&&&br&&br&&b&End.&/b&&br&&img src=&/623e12d6ef648cdbf092_b.jpg& data-rawwidth=&351& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&351&&
1.太费时间。我是从2011年7月开始玩的,算是老玩家了。每天数个小时的LOL,以前有时间时觉得乐此不疲,从2012年开始,因为工作原因,每天只能趁着晚上那几小时玩几局。直到2013年的某一天,我在看盒子数据时,无意间把总局数换成时间算了一下,答案让我愣了…
打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...&br&LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容&br&但细节部分完全不同!&br&LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游戏进行的更顺利,地图缩小GANK的频率也越高,草丛的设计又使得让游戏玩上去感觉不会过于鲁莽.&br&攻击数值并不再是单一的攻击力,而是物攻与法强.使得原本在游戏后期输出不足的法师也当上了拯救世界的角色,由于地图较小,技能释放速度快,团战时的击杀频率也更快,召唤师技能的设计又弥补了因团战节奏过快导致ADC死亡过快的缺点.新添加了每秒增加金钱的道具,使得原本会穷一辈子的辅助,也有了发展的余地,不会那么的枯燥(包鸡包眼包罐子包回城的岁月...)&br&这么长时间,个人感觉LOL的优点就是:节奏流畅,但不会过于急促.任何人物对于团队中的作用都会影响整个战局,至少带来的效应要比DOTA大得多.&br&&br&DOTA的优点...写出来很麻烦...大家也都知道...&br&&br&最后一句话:玩游戏,不要玩出优越感.那样太不幽默了.
打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容但细节部分完全不同!LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游…
关了这个问题吧。&br&想要真正的答案,可以参考&a href=&/question//answer/?utm_source=weibo&utm_medium=weibo_share&utm_content=share_answer&utm_campaign=share_button& class=&internal&&什么是优越感?优越感的本质是什么?&/a&&br&我说了,我觉得这跟游戏无关,纯粹是人性的问题。&br&更新。&br&&br&&br&我觉得这根本不是游戏的问题。&br&你说LOL比Dota简单,我承认。我自己也是从Dota改玩LOL的,相比而言,LOL确实简单很多:没有反补,免费TP,死了不掉钱…你说的都对。&br&可是那又怎么样?&br&你上的是一流大学,读的是最好的专业,每门课都90+,毕业了以后在大公司做事,而你的初中同学早就辍学打工去了。你现在做的东西比他做的难一百倍。&br&所以你就可以在他面前说你有多么厉害,你的工作有多么难,你的工作比他的好,你就比他优越?&br&说到底,这不过是一种不成熟的心理。那些喜欢在LOL玩家面前表现Dota有多么好的,往往在其他方面也或多或少的喜欢表现自己和别人的差距。&br&我有个舍友就是这样。每次谈到LOL的一些东西,他就会说,LOL这里不好那里不行,最后得出结论:这个渣渣游戏。&br&何必呢。&br&说操作简单,超级玛丽简单不简单?只有前后跳,顶多再加一个射击键。可至今还是有很多人对最初的超级玛丽很着迷。&br&你也许又会说,超级玛丽虽然操作简单,可是有别的优点。&br&是啊。LOL也是啊。喜欢玩一款游戏,自然是因为它有能够吸引人的地方。你可以说你看不到,但你不能说它没有。&br&如果有LOL玩家跟你抱怨:这个游戏太无聊了,整天都赢,真没意思。那你可以跟他说:来玩Dota吧,Dota操作比LOL难多了,又有反补,死了还掉钱。那我相信你不是在秀优越,而是在真诚地推荐一款游戏。&br&如果别人正在享受在LOL中对线、打野、杀人,那么不管他玩的怎么样,请不要在他面前表现出Dota的优越感。&br&你享受你的Dota,他享受他的LOL。
关了这个问题吧。想要真正的答案,可以参考我说了,我觉得这跟游戏无关,纯粹是人性的问题。更新。我觉得这根本不是游戏的问题。你说LOL比Dota简单,我承认。我自己也是从Dota改玩LOL的,相比而言,LOL确实简…
我是LOL钻一玩家(纯属炫耀,请忽略)。我单拿LOL这个游戏说说。&br&&br&&b&LOL,和篮球一样,是5个人的,但很遗憾,没有替补,不能因为队友挂机就换人,所以你要做的就是在5个齐全的情况下把5个人能力发挥得最好,而不是你一个人的能力。LOL,是一个自律的游戏。你能自律,就能比他人强。如果不自律,再好的个人技术,也会输给铁板一样团结的对手。&/b&&br&&br&正因为LOL是五个人&b&,我们就不能总顾忌自己的感受。但由于在网络上,风气使然,骂人说粗话又不犯法,我们又往往以自我为中心。这是错误的。&/b&&br&&br&&br&我玩过800分段到2000分段以上,换算成现在的分数段,也许就是青铜4左右到钻石分段。&br&&br&给我印象最深的区,自然是电信一区,艾欧尼亚。&br&&br&在那个区,黄金分段不具有典型性。现在的一区黄金分段充斥着代练,直播解说和小号。具有典型性的是白银分段。&br&&br&白银分段也有代练。但更多的是技术不错的玩家,他们虽然距离钻石的大神有一定差距,但不乏操作上已经相当于其他区白金分段或者钻石分段的选手,也有许多同学之间互相帮忙的,比如帮别人上分,和人双排的。其中不乏一区之外的高手。&br&&br&&b&而他们往往铩羽而归。原因:心态不好,也不自律。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&大家都知道LOL是团队游戏,吵架会破坏团队之间的团结,团队之间不和谐,想赢,难。1区白银分段就充斥着大量的有技术心态不好的玩家。而一些大神去白银分段玩,往往又过于骄傲,促成团队之间的不和谐。要么自己太浪,要么队友做出了一点愚蠢的动作就开始骂。&br&&br&而在高分段,玩家都是从BAN人就开始战斗了。互相谦让。白银分段,大家从BAN人开始吵架,互相抢位置。在高分段真的很少吵架,我已经半年没吵过架了。&br&&br&吵架除了带来团队间的不和谐,还会影响个人水准的发挥。因为心态暴躁,会使你做出很多不明智的举动。不谈挂机送人头。走位失误,不看小地图,对形势判断出错,补兵水准下滑,对线失误等等等等。&br&&br&因此,每一个冲上高分段的人,他们不但需要有很好的技术,更重要的是需要有很好的心态。我有一个朋友,SOLO总是能赢我,但分段没有我高,原因就是因为他心态不好。&br&&br&除非你像UZI一样技术已经变态到一个人真能带动4个,否则你没有资格去吵架。况且UZI的脾气也慢慢变好了。UZI如果还是那脾气,皇族也走不到S3总决赛第二的位置。&br&&br&自律体现在游戏的所有过程中。LOL这个游戏活像修炼。你走上路,很多人往往控制不住贪一波兵的欲望,被回线的对手结合打野杀掉。打野的往往禁不起赌徒心理的诱惑,不带眼的情况下去对方野区碰运气,被抓住狠揍。这样的例子还有很多很多,都需要玩家自己去自律,只要自律了,就能避免很多失误,很多不应该发生的事,包括吵架。这样才能稳稳上分。&br&&br&在游戏里遇到喷子,游戏提供的屏蔽功能为什么形同虚设,你为什么不用?管好自己不去喷别人,这才是紧要的。别人做的好不好,你无法控制,但你能控制你自己做得好不好。这也是自律。&br&&br&我观察过很多喷子。有大神喷菜鸡的,因为虚荣心。而我百分百的打包票说,真的大神,一般情况下不喷菜鸡,包括代练,我有代练行当里很出名的朋友,在一区是王者水准,他在低分段游戏里从来是一言不发。真正爱在白银和青铜分段喷人的所谓大神,自己也往往就黄金、白银分段。他们总爱在低分段的人面前展示自己的优越,也不曾想想自己也是从低分段上来的。这种人绝对走不远。&br&&br&但大多数的喷子,往往还真就是那种自己也做错的事儿,不愿意面对自己的。这也需要自律。在别人说你时,先不要理会别人的态度多恶劣,先要审视自己做的对不对,说的对,默默改正,顺便点屏蔽。说的不对,那也不要去吵,因为吵架你也不会使一个垃圾立马变为天使,反而会使你自己沦为垃圾,整个游戏沦为烂局。也默默点了屏蔽吧。&br&&br&要懂得反思,不要因为他人的话语而怒火冲天。反思才能进步,自律才能变强。&br&&br&最后想说说&br&&br&玩游戏的目的是什么?&b&混时间的同时还很开心。&/b&&br&如果玩游戏你不开心了,还玩什么,别玩了吧,卸载游戏,玩单机,或者换AV,撸撸睡。
我是LOL钻一玩家(纯属炫耀,请忽略)。我单拿LOL这个游戏说说。LOL,和篮球一样,是5个人的,但很遗憾,没有替补,不能因为队友挂机就换人,所以你要做的就是在5个齐全的情况下把5个人能力发挥得最好,而不是你一个人的能力。LOL,是一个自律的游戏。你能…
dota2被steam用户和其他游戏玩家称为信仰 2,不是随随随便就这么叫了的...
虽然是贬义的叫法,却在一定程度反映了dotaer对这款游戏的狂热。&br&&br&不过游戏都有狂热的爱好者,dota2有,lol也不例外。但为什么都有着爱好者,dota 2用这样一种众筹能把奖金池提到千万级别,而lol虽然有广大玩家群奖金却相差很多没有选择这样一种方式去提高奖金池。以一种dotaer自夸的语气不客气的说即使采用相同的方法lol也很难吸金吸到这样一个地步。&br&&br&原因很多,最主要的我觉得还是玩家群体的不同。&br&1.年龄层次的不同带来的消费能力的不同&br&dota 2走到现在,其实很大一部分玩家都是当年do 1转过来的。这个玩家群体其实已经很多都是大学毕业了,他们开始工作有了自己的收入,所以在喜欢的游戏里,花费几十或者几百是可以轻易接受的。而lol作为新兴的对战游戏,腾讯的代理使得这个游戏的玩家群年龄跨度特别大。但基本都是以学生为主。
可能我这么说会让人觉得太空没有数据支持。但本人作为两个游戏交界划分出的人(下半年大三了),最深的感触就是,和自己一届或者往下看,基本都是lol为主,在论坛贴吧经常也会看到有高中学生发帖说一个班都是lol就自己一个或者寥寥几个打dota的;而向上特别是跨了两届以后,遇到的学长,基本都是诶有,你也打dota啊。来来来,走网吧搞一局。
学生群体花费几十或者几百去投给一个游戏,提高他的奖金池....
反正我上高中那会没那么多闲钱,家里管的紧 (老子上网都没钱了还给钱进去你当我250啊)&br&&br&2.对于玩家而言游戏的意义不同&br&dota 能被称作信仰,肯定是被一堆人鼓吹给吹出来的。虽然我也不喜欢一些玩家天天以玩一款游戏自我感觉爆棚瞧不起这个瞧不起那个,但是请相信dota这款游戏在我和广大正常的dota玩家心目里肯定是有非常特殊的地位的(我还开玩笑和我女友说dota是我初恋)。对我来说,dota是我高中生活的重点,我和朋友的开黑班级之间的对战元旦放假办比赛被老师抓,我的过往点滴都和这个游戏紧密相连。对于比我更大已经离开校园的学长们来说,dota可能是寝室一起通宵的项目是兄弟之间联络的方式是日常最多的谈论话题。这款游戏深深融入我们这群dota的过往青春,所以当我们回首过往感叹的时候,可能会习惯把感情寄托在这款游戏上。&br&dota从一张war3的rpg地图走到现在这样一个拥有千万奖金比赛的有爹有妈的游戏,团队没花一分钱在宣传上都是玩家口口相传。就像很多人说的,icefrog给我们玩了这么多年免费的dota给了我们这么多的记忆,现在有了一个花钱的机会,能把钱花进去提高奖金池提高比赛知名度,作为一个爱好者,你愿意花这个钱吗?
Ti4期间有时候夜深了碰到级别很高的紫本玩家,很菜,看最近比赛也没打多少,偶有在游戏里开玩笑说土豪,才知道都是已经成家立业,没时间去玩但是还是愿意花钱给dota,希望它越来越好。
大家是发自真心的爱这款游戏,它意义确实不简单。所以当大家有机会花钱让它更好的时候,都会愿意去花钱支持。这就是dota的魅力,也可以说是把游戏变成了生活的一部分。(V爹真是会赚钱...)&br&而lol作为新起的游戏。简单,容易上手,QQ直接登录,dota原班人马打造。迅速吸引了大批玩家。当然它作为类dota的一款游戏,简化了dota很多的精髓(TPTPTPTPTP你他妈不带TP你玩的是LOL不带传送吗)
虽然可玩性差了但是上手简单,也适合娱乐和朋友开心。
比起dota,这个游戏的定义就是简单粗暴,中路团,112打野分路,AP ADC 辅助 肉定位单一。所以对于很多人它只是一款游戏,真的只是一个游戏,用来娱乐。谈感情,真心不深。不要怪我空口随便说,很多身边lol玩家知道Ti 4奖金这么高,我问他们如果lol这样你们会花钱吗。他们基本一致,花钱玩这个老子是傻逼差不多..... (当然我花钱给dota他们也觉得我傻逼....)&br&&br&说到这真心不是优越...
平心而论。&br&&br&3.花钱的回报不同&br&同样接触过两款游戏。在画面 人物模型 观战 饰品(皮肤)各个方面,可以说dota 2全面领先。丰富的饰品选择和花钱得到的回报以及比赛的强大观战系统,会让大家觉得物有所值。steam市场的饰品交易以及贴吧各个平台的玩家饰品互换 购买,让这个游戏在比赛之余,还有其他玩的地方。比如菠菜(你懂得,谐音) 用稀有饰品rr充当一般等价物在D2L上押注(现在开放不朽和至宝...真是越玩越大)以及紫本带来的福利和高等级返还的不朽宝箱,让玩家觉得投进去的钱是值得的。并且可以用其他的方式赚回本钱(哈哈,当然如果你是为了赚钱才去买紫本就当我没说。)&br&而lol冲的QB....不想多说...
什么皮肤啊之类的... 单调而且可玩性非常差。 给我最大的感觉就是喂狗了....
除了符文和符文页,貌似花钱真心没意思。吸纳奖金确实想不到可以返还给玩家什么比较直接靠谱的福利...
自然也就少了很多动力(类比dota2的饰品可以玩家自我混搭)&br&&br&而且V爹最好的就是,除了一些饰品和不影响游戏平衡的东西,其他好的福利是全民共享谈不上什么会员特权...&br&&br&&br&这只是国内的一些情况吧,但Ti 4的奖金绝对一大部分都是国人刷起来的。所以解释一下国内的原因,大概也就差不多了。而且dota比赛关注度不低lol哦。你确定是没人玩dota还是自己对dota了解的少根本没有涉及到这个圈子妄自下的定义呢
~&br&&br&&br&其实乱七八糟的原因可以有很多吧。但个人觉得主要还是这三点。我热爱dota,我以我是一名dotaer为荣。就算现在为了将来为了女友我不再奋战,但我依然热爱这个游戏,没有什么能把dota从我生命中抹去。&br&&br&告白结束。撤。
dota2被steam用户和其他游戏玩家称为信仰 2,不是随随随便就这么叫了的... 虽然是贬义的叫法,却在一定程度反映了dotaer对这款游戏的狂热。不过游戏都有狂热的爱好者,dota2有,lol也不例外。但为什么都有着爱好者,dota 2用这样一种众筹能把奖金池提到千万…
大家好,最近刚好在研究完美世界这个公司,我看到第一名说的,DOTA2公测在线能过10万就吃键盘,我觉得你现在就可以买一副来备用了。&br&&br&完美的推广能力还是很强的,他有一个子公司,专门搞电影产业,北京青年知道不?失恋33天知道不?笑傲江湖知道不?就是东方不败和令狐冲搞恋爱的那个版本,火吧?&br&全部都是这个完美的子公司搞得,我相信如果能连续搞出这么多热播剧,那么绝对不仅仅是偶然,也不是运营和渠道差的问题。&br&&br&然后我们接转回来说,DOTA2在中国目前的影响小,主要是还是服务器调试阶段,完美自从代理之后,一直在本地化调试,包括本地化的服务器,配音等等,然后推广其实目前还没有下大力气,一来是之前审批都还没有过,二是今年产品线排的比较满,加之本地化处理任务繁重,所以现在给LOL的噜狗们喘口气得意一下而已。&br&&br&在目前来看,DOTA2的推广已经进入预热阶段,首先是政府层面的关系已经打通,跟浙报的合作以及上新闻联播,可见上面的关系不弱。其次是玩家在逐渐从世界服回归,激活码的发放力度逐渐加大,这次完美放出风声,会在TI3之前就开放公测,我相信接下来会有更强力度的宣传手段。&br&&br&最后不要小瞧完美的推广能力,笑傲江湖OL这款普普通通的网游,公测都上了40万。
大家好,最近刚好在研究完美世界这个公司,我看到第一名说的,DOTA2公测在线能过10万就吃键盘,我觉得你现在就可以买一副来备用了。完美的推广能力还是很强的,他有一个子公司,专门搞电影产业,北京青年知道不?失恋33天知道不?笑傲江湖知道不?就是东方不…
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 &br&上面有人谈到画面风格的问题,我认为在这一点上2者基本类似,都是西方魔幻风,色调艳丽浓重。 &br&&br&但从运营上讲,也许LOL是占优的,首先是腾讯无与伦比的巨大平台,加上这么久的先发优势。而且腾讯历来对代理游戏的本地化和优化都是做的比较深入和彻底的,同为欧美网游,其对中国市场的了解度和用户习惯的匹配度都应该很不足,据本人了解的信息,LOL在代理后为中国市场的优化还是做了不少的,现在也能看出来。 &br&运营商的运营能力上,目前尚不知晓DOTA2的代理情况,好像还没跟国内代理商接触过,能与腾讯运营能力相当的,国内应该就只剩下网易了。 &br&&br&另外2者的目标用户定位确实不同,LOL更偏向喜爱DOTA类游戏的低端、初级玩家,目前这一用户群数量应该是庞大并且占多数的,而DOTA2则更多定位于老DOTAer以及高端玩家,用户数量应该是偏少的,但质量高,容易聚群,自发形成话题及社区文化,对非目标用户能形成较强的辐射影响,但不代表ARPU值会更高,大家都懂的,很多高端玩家有“坚决不付费不然就掉份儿不符合自己高玩的身份”的想法。
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 上面…
&p&没什么好反驳的,lol就是类dota游戏,知道为什么lol这么招dota玩家反感吗,就是因为它本来就是模仿dota靠dota宣传还要说自己“为什么要和dota一样”,自己去看它的宣传资料,就会知道了&/p&
没什么好反驳的,lol就是类dota游戏,知道为什么lol这么招dota玩家反感吗,就是因为它本来就是模仿dota靠dota宣传还要说自己“为什么要和dota一样”,自己去看它的宣传资料,就会知道了
其实lol只是一个平台,盈利有的,但是由这个平台衍生出的周边其实很多可以盈利的,例如lol动画,lol解说,lol竞赛,等等,其中广告价值等。其实只要平台够大(多人玩)那么它的价值也就越大,皮肤啊买英雄的什么的,属于饭前小甜品,手机答,想看更多干货的,请赞一个好不好呀~我一定会还给你一个大大的干货的(?ì _ í?)
其实lol只是一个平台,盈利有的,但是由这个平台衍生出的周边其实很多可以盈利的,例如lol动画,lol解说,lol竞赛,等等,其中广告价值等。其实只要平台够大(多人玩)那么它的价值也就越大,皮肤啊买英雄的什么的,属于饭前小甜品,手机答,想看更多干货的…
看了下一楼的回答,发个旧帖作为回应吧。有些地方欠妥,大体上我认为我的理由是充分的。&br&======&br&&i&看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota&/i&&br&  抛开外在的因素,比如玩家数量、游戏视频的播放次数、赛事奖励金额等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判断呢?&br&
  lol有召唤师技能,有召唤师天赋,还有草丛,而dota没有这些,所以lol更好吗?&br&
  相应地,神符、反补、TP、塔防、买活、雾,这些dota有而lol无的设计是dota更好的理由吗?&br&
  显然我们不能单纯地以有或没有某项功能来判断谁好谁差——那样我们将无法判断任何东西的优劣。&br&
  像一些游戏评测那样,划分游戏模块,画面打多少分,音乐打多少分,操作感打多少分,这种评判方式无助于我们从整体上把握一款游戏。&br&
  是否存在某种标准,某种方式,可以更加本质,更加令人信服地评判dota和lol呢?&br&
  这个问题也许过于困难,一种相对简单以及不那么客观但仍可以有说服力的方式是:首先我凭着偏见认定dota优于lol,然后再从我的游戏经历和其他方面的阅历中去追问,去寻求这个问题的答案——为何我抱着这样的偏见?&br&
  我的最终回答是:相比lol,dota有更强的逻辑。&br&&br&
  让我们想象一只dota中的仙女龙,它用跳刀跳进敌方人群中,沉默加大招控制和伤害对手,用相位转换躲避敌方的攻击,用光球逃离战场。我们会觉得行云流水赏心悦目。&br&
  这是战斗的“逻辑”,也是设计的“逻辑”。&br&
  在lol中我们可以看到同样的范例,皎月女神用R技能切入战场,用E技能拉住周围的敌人,用W技能伤害周围的敌人,这便是有逻辑的战斗方式。&br&
  而另一方面,如果我是安妮,一个远程法师,我将更愿意将火盾给我的队友或者我的熊而不是我自己;如果我是牛头酋长,我要把我周围的敌人抛到空中,那么我就不希望在跳到敌人身边的同时把他击飞出去。这些是不合逻辑的范例(作为对比,可以看看dota中的巨牙海民或者猛犸)。&br&
  在dota和lol中,都有不少看不出明显逻辑的英雄设计。但总体而言,dota有逻辑的多,反逻辑的没有,而lol中有逻辑的少,反逻辑的不少。可以想见的是,dota的设计者有自觉的逻辑意识,而lol的设计者可能只有一些模糊的逻辑直觉。&br&&br&
  假如逻辑重要且必要,我已经可以就此宣布结果了,然而要论证这一点却是相当地困难。相反的事实是,那些不合逻辑的设计似乎并未影响游戏的乐趣。无逻辑的英雄仍自有其特点和定位,反逻辑的英雄甚至可以吹嘘其技巧性——对技能施放时机的寻求和把握。&br&
  也许可以这样解释。我们生活的现实世界是讲道理的,是可以理解的,是可以预期的。对于虚拟世界,我们也存在着同样的心理预期,而逻辑是我们认识、理解和接受它的前提。&br&&br&
  我们可能找不到逻辑重要的正面例子,但反面的例子一抓一大把。最近的电影《普罗米修斯》,很多批评都是针对其中科学家角色的不专业,比如不戴手套四处
乱摸,在没有二氧化碳大气环境的外星用碳14法测定年龄。再如《拆弹部队》,我看了三十分钟就放弃了。拆弹部队整体表现极度不专业,主角在军队这种极其注
重纪律的地方自行其是,这使得任何对主角个性的表现看起来都是装腔作势,对拆弹部队处境的表现也毫无说服力。这种逻辑硬伤会极大地破坏观影感受——毕竟,
看电影不是看主题,甚至不是看故事,而是看故事是怎么讲的,看主题是怎么表现的。&br&
  而在游戏中,反逻辑的技能设计对操作手感的影响是隐蔽而深远的,它破坏了玩家对于角色的预期,使玩家失去了对角色如臂使指的控制感。&br&&br&
  在dota中,不同的阵容带来的游戏节奏和战斗感受的差异是明显的。相对而言,在lol中,无论双方各自选出一套什么阵容,打起来感觉都差不多,少有差异,为什么?&br&
  在现实中,假如已经为一支军队研发和装备了一种武器,我们还会将资源投在同种用途同样规格的武器研发上吗?显然不会。我们只会去研发改进型武器或新用途武器或其他装备,而且改进型会淘汰旧型号。这是人类社会的逻辑。&br&
  我们还可以了解一下“生态位”的概念。生态位是一个物种所处环境及生活习性的总称。一些人以寒武纪生物大爆发作为反对进化论的论据,他们认为没有理由
在短短两百万年中突然出现大量新物种而在之后的漫长岁月中生物进化的速度却变慢了。对此的解释是,生态位不再空裕。这是大自然的逻辑。&br&
  自然界和人类社会中存在着选择和淘汰,人为设计的游戏中却没有。结果,在逻辑直觉未能抵达的地方,同质的占据着相近“生态位”的优劣不等的英雄——尽管看上去他们各不相同——共存于lol中,使得尽管lol的英雄总数和dota相近,阵容体系——生态系统的丰富程度却远逊于dota。&br&&br&
  资源——主要是&金钱&——是dota和lol共同的的核心。dota和lol有着共同的金钱来源:工资、正补、推塔、野怪和击杀。dota和lol最重要的区别是,dota中各项金钱来源并重,而lol中独重击杀。&br&
  我们不能简单地说独重击杀不够平衡所以不好。这是一种激励机制,也许正是设计者所追求的。要说明这种设计的缺陷,我们需要理解现实世界的另一项逻辑——正反馈与负反馈。&br&
  以种群增长模型为例:dx / dt = k x - a x^2 。 x是种群数量,t是时间,等号左边的dx / dt
表示种群的增长速度,右边的k x是正反馈因素,表示随着种群规模x的增加,种群的增长速度加快(数量增加了,繁殖量也相应增加),而 - a
x^2则是负反馈因素,表示种群的增长速度受到种群规模的限制(资源有限)。当正反馈因素与负反馈因素平衡时,种群的规模达到稳定状态。&br&
  正反馈和负反馈在现实世界中无处不在,山脉的高度、生物的体型、种群的规模、商品的价格……全都受到种种反馈因素的影响。感性地理解,正反馈是激励系统发展的力量,而负反馈则是使系统最终稳定下来的力量。如果只有负反馈,系统将是只有随机扰动并迅速重归平静的一潭死水。而如果只有正反馈,系统将迅速发展直到产生永久性的革命性的变化。&br&
  在dota类游戏中,我们不大需要负反馈,相反要显著地表现出正反馈。因为我们不需要系统达成稳定,我们需要在不长的时间里某一方推平另一方。我们要激励玩家尽可能地追求胜利,我们应该奖励达成击杀的一方而不是补偿被击杀的一方。&br&
  问题来了。比赛开始的时候,由于阵容的选择,双方可能已经不平衡了。或者一开始是平衡的,但是很快某项随机因素打破了平衡。起初优势很小,但是在正反馈作用的激励下,优势迅速放大,很快比赛就进入了垃圾时间。而且在lol中,缺乏有效的补给、逃生和支援手段更加剧了这种状况。&br&
  与资源逻辑一致的是道具的设计。dota中有一些性价比高的中低档装备如护腕、战鼓、梅肯等,这些装备成型迅速,帮助资源紧张的玩家(不只是劣势方)
站稳脚根,在团队中发挥作用,使得资源优势在装备优势上的体现打了折扣(用现实中的逻辑来理解,就是边际收益递减,边际成本递增,也是一种反馈机制)。而在lol中缺乏这类设计,资源的优势与装备的优势直接画上等号。&br&
  在dota中,击杀固然很重要,但更多的激励因素与迅速成型的中低档装备使劣势方有了更多的选择,削弱了暂时的局势对最终结局的影响,使得比赛更加多姿多彩。&br&&br&
  在游戏中,我们能够看到画面、角色、技能、一场战斗,我们很难看到背后的逻辑。在寻找为什么我认为lol不够好的答案时,我有意避开了那些看得见的,也是容易被反驳的部分(尽管我相当讨厌召唤师的设定),刻意去寻找那些难以辩驳的设计缺憾。&br&
  正因如此,我的答案是狭隘的。它可以解释我的主观偏见,但不足以解释一切,至少不能解释为什么我仍然继续玩lol——正如在面对必败的局势时,有时候我们选择认输,重新来过,有时候却还是会选择苟延残喘,侥幸于万一。&br&
  另一方面,我也不认为以上已经穷尽了各种值得讨论的逻辑,比如深渊权杖这类装备的设计,虽然它有适用的场合,但是是否符合装备设计的一般原则呢?&br&
  尽管如此,我希望我的答案对于回答另一个问题——如何使一个东西更好——有所帮助。
看了下一楼的回答,发个旧帖作为回应吧。有些地方欠妥,大体上我认为我的理由是充分的。======看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota 抛开外在的因素,比如玩家数量、游戏视频的播放次数、赛事奖励金额等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判断呢?
所谓大招就是无脑四保一?就是熔岩+发条?就是猥琐三后期?就是不换线VN硬抗?就是放弃前期凶对线狠团战拼的特点,毫无自信毫无挣扎的主动落入韩式推进节奏?梦幻般的八强战四强战,最后就来个技不如人的3:0,20投?有什么比给你一个美梦再用“自我放弃”的方式将其践踏更残忍无情?&br&我祝福感谢退役的老兵们,但我也不爽即愚蠢又毫无尊严的被屠杀。&br&什么是韩流套路?几乎所有解说都能背出来,就是6级前发育,6级开始找机会爆发人头,中野双游下路打麻将,杀人推塔野区压制。每个棒子队几乎都这样打,打了一整年,从OGN打到S3,被OMG破过,被GMB破过,被FNC破过,即便在国内OMG就是这种套路的代表,连皇族自己都打过。相比棒子,OMG6级前越塔游走更凶,中期太极打的更折磨人,面对同样的打法,经过了近一周的准备时间,皇族拿出了一年前的阵容、战术,在知道对手最擅长的套路,甚至还主动去配合对手,毫无反抗的落入对手节奏之中,我无法理解这是怎样的一种国际主义精神。&br&三场决赛毫无亮点,场场脑残四保一,只要是选人阵容就自动组合为LPL春季赛便频繁失败的大招流团控流组合。而当他们落入逆境,你甚至看不出有哪一个点可以扭转战局,只看到五个傻子捏着永远用不出去的大招combo站在塔下被棒子无限poke,从满血来到残血回,傻傻的就放弃掉一塔、二塔、高地塔、兵营、水晶,最后打出GG。&br&你无法想象,这样一支队伍是淘汰赛那支过关斩将,够凶够拼,有头脑的同时敢赌博的皇族。&br&前六场,有哪一场他们拿过超过2个前期对线弱的角色?逆EU到中二那次不是皇族领先施展的擅长套路——什么VN硬拼飞机、EZ?什么兰博配皇子,熔岩配发条,再加个团控琴女,一切的前提都是建立在前期发育正常,配合完美,对手送礼之上,建立在多且繁琐的前提条件之上。&br&WE就是这样被淘汰的,FNC就是这样被击败的,再加上永不悔改的头脑发热,永不拆塔的越塔强杀。&br&在看看棒子,永远有3个拥有穿墙位移的英雄,他们及其擅长0视野男爵逼团,擅长隔着各种墙瞬间多人越墙击杀对手。&br&我不相信职业选手和职业战队不知道这些,OGN谁都在看,棒子谁都这样玩。&br&说技术,棒子每次击杀都不是技巧性的单杀,每次被击杀后皇族补刀也不落后多少。&br&说实力,三个三年职业生涯的老兵经验理解技术不必棒子差,天才ADC也不是随便叫叫的。&br&说意识,棒子所有的判断和移动都是建立在视野可见的基础上,没有视野哪怕五个人挤在线上抢刀,也不会盲目进入野区,这不是意识,只是纪律性而已。&br&说战术,棒子打的是用了一年的套路,用了一年的阵容,皇族打的是一年前的套路,一年前的阵容。哪怕从头拼到尾,打成毫无节奏的乱战,都好过三场让棒子舒服无比的韩流速推压制。&br&所以棒子胜在纪律性,胜在对手的软弱可欺。&br&而皇族输在智商,输在无论胜利或失败都无法中获得任何营养,输在软弱自卑不够光棍。&br&因此,看看今天的S3世界总决赛,那只是三场职业战队虐杀高分路人队的滑稽表演。&br&&br&&br&PS: 吃饭时又想了想,觉得还是一次说完比较好。&br&我觉得,从10年开始产生职业战队的国内LOL圈,在游戏本身上从底蕴和经验都应该超过S2前才正式组建职业战队的棒子。可能也正因如此,对于我们的职业选手来说,说起这个套路那个战术人人都会玩,但国人往往会为了去克制某个选手、配合某个阵容来改变自己的风格,乃至改变整个队伍的风格。长久以来,国内战队缺少的不是技术经验战术套路这些东西,而是对自己特点特长的认识和发掘。&br&与之相对的,棒子的职业战队起步晚,每个人都是新人,他们的教练分析师找出一套科学的套路,自然而然的就练就了一套风格雷同特点不一的韩流套路,每个人必须符合这个风格特点才有可能出现在团队之中。&br&用比喻来说的话,就是国人是打磨每一个不同的零件成为相同的螺钉组成一架战车,棒子是把所有符合战车标准的螺钉组合在一起。&br&这就很没道理,我们知道,不同的零件还可能组成飞机、战舰、大炮、坦克,棒子拥有战车,而我们没有必要一定要拥有战车,有飞机战舰大炮坦克也一样。&br&所以我不觉得棒子有他们所说的那么强大,棒子只不过是在和我们同样拥有一大堆质量出众的零件时,早一步做出战车而已。&br&就好像FNC配合默契,用双传送可以把握更快支援机会打棒子的突然抱团,双送死流可以阻止棒子越塔强推。OMG打野出色,对线沉稳,利用精确分担伤害坚决打3级越塔,利用团队默契打野区捉迷藏,获得领先。事实证明,棒子也应对不了自己的套路,哪怕他玩的更熟更溜,只要先一步掌握节奏。&br&胜利的关键是有智商,不脑残,敢想敢做敢玩,才是对待游戏的正确态度,而不是游戏变成工作,就不再是游戏了——这不可能。&br&&br&■■■&br&&br&你们怎么老是揪着JAX不放呢?以下说说我个人的看法(就一个内测老玩家的角度)。&br&诚然jax的确是发育起来可以拯救世界的英雄之一,但是现在T1的哪个上单不是这样?在我们普通玩家的观念里,上路是也是最容易滚雪球的路和打野优先照顾的路。&br&上路很奇怪,即便拳头加强了上塔和兵线,依旧是最容易产生人头的路,因为这里对线的距离很长,在EU流里是单人路,所以这里对线期的平衡很容易打破。&br&以致在逆EU的战术里,为了保证ADC发育切在前期防止上路雪球,出现了换线。&br&但韩流的套路里上单并不是最重要的点,重要的反而是AP、AD两个C位,留心棒子在这两个位置的选择,往往是有位移+有poke能力,位移不用说,自保和收割能力的保证,而poke能力是韩流里最重要的核心部分。&br&当棒子发现速推能够发动雪球效应时,不可避免的出现一个问题,当团队推进到2塔或者高地时便再无推进能力,因为初期的经济领先不能让C位获得能够越塔击杀的关键性道具,而对手抱团由于阵容关系,有相当的反打能力,于是开始思考如何才能持续推进下去。&br&显然棒子得到的答案是:对方减员的时候,最容易推进。&br&所以在S3前期的韩服我们看到杰斯poke耗血,阿狸大招突进收割的组合,而当杰斯削弱以后,棒子所青睐的对象变为酒桶、狐狸、劫+EZ、老鼠、皮城这种中下路的推进组合,上单更多的变成承受伤害,强开团,这种有一定伤害的半肉坦克。但核心的思想依旧是:poke消耗,击杀或逼迫对手成员离场,进而保持推进的压力。&br&这样在这套战术中位移技能英雄的能力又得到了极大加强——打残我可以收割,失误我可以逃跑,强开团我可以风筝。&br&可以说当这套完善的战术由一只具备执行力的队伍带到比赛场上时,是多么的行之有效。&br&&br&但是这套战术有一个最大的问题,如何推倒第一块骨牌,答案有2:1.换路;2.打野。至此单个英雄的能力被极大弱化,上单的功能更局限为控制兵线、保证发育,在游戏的中后期可以提供具有威慑力的前排。&br&那么如何克制这种几乎无赖的推进+压制的战术,欧洲人给出的答案是线上损失团战找,团控硬控AOE,闪现位移卡视角。老实说,这种有CD打一波,打残各自回家舔伤口的打法,在不考虑容错率的前提下,非常适合欧美慢发育流的风格,以至于使用棒子推进体系的队伍逐渐从塔前消耗,转进野区,用极端的视野控制压缩对手的活动空间却决不与你正面团战,从野区和兵线牵制上获得更多的地图经济,也让依托团队combo的大招流变得有力无处使。&br&而棒子自己给出的答案则是,你这样玩,我也这样玩,以同样具备高容错率的阵容施展同样战术体系的套路,以致出现OGN上两支队伍中路大乱斗,辅助真眼地狱,决定比赛走向的地方不是中路两侧河道视野死角就是插了真眼的男爵坑里。&br&所以我从不觉得起步晚的棒子,技术意识就超人一等,他们的失误也很多,把握机会能力也不强,没有6级大招前就不会轻易尝试单杀(6级前后的棒子就是2个棒子),他们只对适合阵容的英雄有深刻理解,这种高职业化训练让他们的一切举措都建立在可视范围内,游走抱团推进都极度公式化。因此我们见到的棒子比赛:就那么几个英雄来回争夺,就那么几种制胜手段来回交替。&br&但无可辩驳的是,随着细节越来越完善,单个位置的熟练程度提高,棒子又在以他们的方式毁灭又一款竞技游戏。
所谓大招就是无脑四保一?就是熔岩+发条?就是猥琐三后期?就是不换线VN硬抗?就是放弃前期凶对线狠团战拼的特点,毫无自信毫无挣扎的主动落入韩式推进节奏?梦幻般的八强战四强战,最后就来个技不如人的3:0,20投?有什么比给你一个美梦再用“自我放弃”的…
制作人之间的恩怨情仇!哈哈,题主是会玩的! &br& 大家都知道,dota地图源于一个普通的rpg地图,早期的地图简陋不堪,世界之树那时还只是一根光杆!英雄技能也不完善,bug丛生,也不知道为什么这款游戏就莫名的火了,大家还知道风帐的真名是什么嘛?eul的神圣法杖 这就是风帐的真名,euls也是dota的第一任开发者。然后迎来第一个黄金时期,“一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,guinsoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。”(来自百度百科) 恩,还记得羊刀的真名叫什么嘛?对,guinsoo的邪恶镰刀。然后就是常见的撕逼戏码,dota经过一系列的发展,guinsoo(组长)和副组长发生意见分歧,副组长负气出走,但由于很多事情是副组长负责,之后迎来了一个黑暗的时代,论坛关闭,无人管理的dota混乱不堪。 在dota发展过程中有一位天才,他真正带领dota进入一个黄金时代,如果说guinsoo是小有名气,让dota称霸天下就是冰蛙!!!这家伙据说是个技术宅,即便在dota火遍大江南北的时代也不见其真容。 icefrog独自一人编辑了dota地图大大小小3000多个bug,dota2的英雄背景为其一人撰写。应该说现在能打dota,dota2的人应该买张画像供着。(不过没漏过面啊!摔!)。&br& 言归正传,tx开始推广lol的口号是什么有人还记得嘛?dota原班人马打造。(之后tx翻脸不认爹,这也是dotaer和loler开战的主要原因,开始tx都承认是传承dota的类dota游戏之后又翻脸,我只能说毕腾!)其实这么说也有道理也无道理。有道理是因为lol的班子是guinsoo的人,guinsoo作为dota二代开发着这么说也无可厚非,没有道理是因为guinsoo当时和众多人意见不和已经离开dota的制作团队。并且dota之父大多人认为是icefrog(你玩dota就能明白他的伟大)。&br& 我所知道的是坊间传闻是:guinsoo的私德不好,和副组长闹翻是因为他开始想拿dota这个地图开赚钱,然后被反对闹掰,被踢出队伍。对,你没看错不是自动离开是被踢。之后被拳头公司并入研发lol。我记不清是lol中的几个什么英雄了,本该是他在dota研发组中大家对新英雄的讨论,之后顺手迁到lol中,冰蛙便舍弃这几个英雄(不多貌似是两个)。然后冰蛙还在游戏的编年史中嘲讽这货,准确的我也记不大清楚,看官们当故事吧,羊刀也就是guinsoo的邪恶镰刀即是为了纪念guinsoo对dota的贡献也是嘲讽guinsoo对dota背叛。编年史中guinsoo本是法术超群的法师,可对权力过于执迷不择一切手段最后发疯惨死。&br& 依我所看,坊间传闻基本可信,guinsoo算是icefrog师傅吧,(是guinsoo招icefrog进dota开发组的哟~)可被踢的确是guinsoo,如果不是实在德不服人,以资历怎么也不会被踢出组吧,组内争吵正常可不会把组长踢了吧。&br& 答主再补一刀,dota与lol之争起源于tx的不厚道。你看很多类dota的游戏,他们就说我特么就是抄dota的。我当年就是打dota的,可惜war3的引擎太老我想取而代之,我就想在巨树倒下之际喝口汤。dotaer也没什么喷的了吧。喷来喷去不过dotaer说我特么是正统,操作碾压,意识碾压。loler我特么人多。&br& 利益相关:答主是dota最后一批跟随者,以及信仰2的死忠粉。&br&
十二月八日更新:答主并不否认lol算得上是一款可以追的上dota的游戏,只是其运营商的无耻和一些不必要的附加产物令我厌烦。试想一下,lol的英雄全部免费,取消符文系统,我不介意称赞其为一个游戏界的路碑式建筑。其特殊的法强,攻击力影响技能伤害的机制让之扬长避短配合tx的影响力和dota并驾齐驱也不是没有可能。
制作人之间的恩怨情仇!哈哈,题主是会玩的! 大家都知道,dota地图源于一个普通的rpg地图,早期的地图简陋不堪,世界之树那时还只是一根光杆!英雄技能也不完善,bug丛生,也不知道为什么这款游戏就莫名的火了,大家还知道风帐的真名是什么嘛?eul的神圣法…
中单杀神若风巫师怒大小兵心灰意冷转投LOL,冰蛙愧疚,不久改版:A帐LION大一片
中单杀神若风巫师怒大小兵心灰意冷转投LOL,冰蛙愧疚,不久改版:A帐LION大一片
如果把英雄联盟放在1999年,也是给腾讯,会是现在这个样子吗?网吧都不算普及,电商都没出现,赛事组织还在摸索网吧比赛,这就更不要说什么直播平台,什么优酷,什么世界性对抗了,校园比赛都还是个梦。&br&&br&  任何一个事物的兴衰,都要靠天时地利人和,人总是喜欢用简单的话语去概括复杂的现象,但是世界真有这么简单吗?&br&&br&  为此我写了30万字的《中国电子竞技幕后史》,试图告诉大家电竞项目的更替和演变趋势,但是,还是很吃力。&br&&br&  2年前曾试图告诉V社和提醒电竞圈,DOTA2的门槛如果不降,会被慢慢边缘化,这是非常可惜的,因为很多电竞爱好者将因此离开,而且很多人抱着敌视新电竞项目的态度,这是不利于中国电子竞技发展的。&br&&br&  可是我被骂了2年,很多人认为我在唱衰DOTA2。中国古代有个故事叫讳疾忌医,大家小时候的语文里学过,学的时候都嘲笑蔡桓公真傻…&br&&br&  2年过去了,无论我怎么被骂,当初我说的事情还是发生了,可我却高兴不起来,因为很多电竞核心的人和资料都慢慢流失了。&br&&br&  但是,如今我依然看好DOTA2的运营,因为这部分人相对其它游戏还是蛮多的,只要把这些人做好,这个游戏依然可以活的很好。&br&&br&  事物的发展都有其规律,为什么LOL能从校园文化变成社会文化?这是符合了某些规律,踩在了潮流的河中,腾讯不过是个在对的时间里,有了对的经验,做了对的事情的公司而已。&br&&br&  下一款电竞项目是不是腾讯做,都不一定,我敢说,他们自己都很紧张,到处去收游戏回来代理,还在自己赶研发,因为他们也说不准下一款哪个游戏会火,即使他们现在已经驾轻就熟了。&br&&br&  有兴趣想深入了解的,请点我名字后面的专栏链接,看下非人物传记的几篇文章。&br&&br&  如果实在没时间,可以看看,这篇&a href=&/bbking/& class=&internal&&番外篇 三言两语说电竞 - 中国游戏幕后史 - 知乎专栏&/a&
如果把英雄联盟放在1999年,也是给腾讯,会是现在这个样子吗?网吧都不算普及,电商都没出现,赛事组织还在摸索网吧比赛,这就更不要说什么直播平台,什么优酷,什么世界性对抗了,校园比赛都还是个梦。 任何一个事物的兴衰,都要靠天时地利人和,人总是喜…
&p&本人是一名暴雪游戏的爱好者。从之前的星际争霸1到星际争霸2和暗黑3都玩过。大约去年的时候开始接触英雄联盟,结果一发不可收拾,一直玩到了现在。玩游戏的时候我很喜欢研究游戏的特点和玩法,以及思考游戏背后的机制和所谓的metagaming (泛指游戏中流行的策略,方法,趋势等等)&br&&/p&&br&&p&从国外的Twitch网站上的直播收看人数来看,英雄联盟最近几年一直是最热门的游戏,直播人数经常是第二名游戏的数倍(没有比赛的时候通常是几万,有比赛直播的时候很容易就超过10万,最多的时候我见过同时30万人在线收看,相比星际2,我记得去年大型比赛的时候,收看人数最多的时候是在10万多一点,现在看星际2的人也越来越少了)。&/p&&br&&p&现在风暴英雄开始公测,距离发售的日子估计也不远了,估计一些玩家也会像我一样,会产生一种期待和疑虑,究竟暴雪能不能凭借这款游戏打一个翻身仗。&/p&&br&&p&下面我就结合我自身的游戏经历来分析一下。首先我觉得未来能流行的PC游戏应该会有这么几个特征&/p&&br&&p&&b&1. 强调团队协作,并具备一定的对抗性&/b&&/p&&p&星际争霸2毕竟最出彩的还是1v1的对抗,可是对于一般玩家来说,这种游戏模式显得不够休闲,打起来太紧张,想要到高分段的话对操作的要求也很高。一旦进入多人对战模式游戏的深度和精彩程度反而下降了(基本都是rush战术横行)。在这方面MOBA类的英雄联盟和Dota2则相反。&/p&&br&&p&另外举暗黑三为例子,包括我在内的许多玩家估计都是受不了一遍遍地打人机虐怪刷装备的而最终放弃了这款游戏(我在第一个版本里辛辛苦苦刷出的神装,现在在新发的扩展版里来看都是渣。。瞬间有种三观崩溃,人生被骗的感觉)。&br&&/p&&br&&p&&b&2. 减少上手和操作的难度,注重游戏经验在游戏中的作用&/b&&/p&&p&暴雪的卡牌类游戏炉石传说可能就是这方面的最好代表吧(零操作,完全靠智商)。这样做的好处是可以增加游戏的受众,毕竟许多学生和上班族也没有那么多时间对着电脑噼里啪啦练操作。英雄联盟和Dota2事实上对于没有玩过类似游戏的玩家来说上手难度并不低。我记得去年我刚开始玩英雄联盟的时候面对100多个英雄茫然无措的感觉,感觉每局都有新面孔(有一局一直纠结于打一个开大的蛮王而被弄死好多次@@)。因为要上课,所以能投入的时间很有限,只能每天吃饭的时候看一两集视频,了解几个新英雄的技能和玩法,这样弄了快两个月才对整个英雄和物品系统有大致的了解。我认为一个好的游戏对于新手设置的门槛要更低一些。理想的状态应该是让玩家始终边玩边学,同时还有一定的成就感。&/p&&br&&p&&b&3. 拥有良好的对战匹配系统&/b&&/p&&p&而强调和人对抗的游戏则可以产生更丰富的游戏策略和更多的趣味性。说实话星际2的匹配系统还是做得相当成功的。有些细节我觉得比英雄联盟要好,比如允许2到4个人组队打排位。另外星际2的录像系统也很不错,我一直想不明白英雄联盟为什么不包括录像系统,这对于良好的游戏体验和提高玩家的水平其实是有很大的帮助的。&/p&&br&&p&扯远了,发这个问题还是想探讨一下暴雪即将推出的新游戏能否超越甚至颠覆现有的一些MOBA类游戏的理念,让暴雪重塑辉煌。从已经披露的细节来看,我比较欣赏这款游戏的一些地方有:&/p&&br&&p&&b&1. 更加快速的游戏节奏和缩短的游戏时间&/b&&/p&&p&据说风暴英雄里每局游戏时间会被控制在15-20分钟左右,这样快节奏的游戏时间比较灵活,适合每天上下班的上班族没事玩两把而不至于耽误别的事情。&/p&&br&&p&&b&2. 取消了前期补兵阶段,更加强调游戏的团战和团队目标的重要性&/b&&/p&&p&我个人认为这是一个很棒的决定。这类游戏的节奏通常是 ‘’补兵发育==》小规模团战+补兵发育==》后期团战+完成团队目标‘’。 前期单人对线的补兵farm阶段其实是比较无聊而且比较少有和队友有互动的环节,这个阶段可以持续10多分钟甚至更长。有技巧的玩家可以通过控线,利用英雄互克和自身的水平来压制自己的对手从而滚雪球积累线上优势。这样其实对于新手来说是比较不友好的。去掉了补兵farm的环境,其实是变相地降低了游戏的上手难度,增加了团队协作的重要性,让玩家能够更多地从teamwork里享受到快乐。&/p&&br&&p&&img src=&/72fad1f468ef036eacc99e2_b.jpg& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&/72fad1f468ef036eacc99e2_r.jpg&&&b&有图有真相:上来就是干,小兵死亡只提供经验(全球经验,游戏中所有人的等级都是一致的),不提供金钱,故没有补刀一说&/b&&/p&&br&另外值得一提的是,风暴英雄目前的设定是一个&b&团队中的队员的等级是通过积累团队经验获得的&/b&。所以一个团队中的成员在任何时候等级都是一样的。但对战双方中两个团队的等级可能会有差别。&br&&br&积累团队经验以及扩大优势的方式主要有:&br&1.击杀敌方小兵(小兵死亡虽然没有不带来金钱,但是只要有英雄在旁边就可以获得经验)来获得经验等级优势。&br&2.完成团队目标,比如杀中立雇佣兵营地的生物来获取雇佣兵等等(团队任务在不同的地图中是不同的,见下图的一些简单介绍)。&br&3.击杀敌方英雄获得经验以及通过短暂的人数的优势来推塔摧毁建筑。&br&&br&&img src=&/671d23b5b23d3ec21ce72d4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/671d23b5b23d3ec21ce72d4_r.jpg&&&b&有图有真相:蓝色方的Town,包含了城门,炮台,兵营和水井(水井是用来补充英雄的血量的,和魔兽中的月亮井很相似)。图片上方的白字是双方的kill,forts和level(团队等级)。另外不得不提暴雪的美工还是很赞的,高清的图片中的模型的细节看着还是很不错的。&br&&/b&&br&我个人认为&b&团队共享经验的机制&/b&是一个很有新意的做法,具体的好处是:&br&1. 更加强调团队配合。玩过英雄联盟或者Dota的玩家或许都有过这样的体验,很多时候团队内部会因为抢了队友几个小兵,野怪或者人头而发生不愉快,很多时候玩家通常要面临选择将更多的资源让给己方的carry型英雄(或者是玩得最好的人)。这样做一定程度上会影响游戏体验。而团队经验就可以避免这样的事情发生。大家同仇敌忾,见了面就是干,干人的时候也不用处心积虑让人头。&br&&br&2.降低己方弱势队友被无限滚雪球的可能。还是以英雄联盟为例,游戏中三条路的分路的目的,角色定位相对来说是比较明确的。前十多分钟基本上是出于1v1 或者2v2的对线阶段(打野来gank时候比较是小部分的时间),于是就常常会出现一旦前期失误在线上被单杀数次就会面临等级,装备劣势而越来越打不过的状态,而优势方就可以通过控兵线,把对方压出经验区的方法扩大优势滚雪球。这种策略本身无可厚非(最优的策略本身是根据游戏的规则和特定而演化的,本身没有对错可言),但这往往也是导致团队内部出现不和弦的原因。很多情况是本方一路优势逆天,但其他路崩得厉害而导致输掉比赛,于是游戏过程中就开始不停有队友抱怨其他队友‘‘送得太厉害,把xx养肥了‘’等等。而全球经验的做法则可以及时地把一路的优势有效地传递到另一路(一路获得击杀,破塔或者完成目标,其他路的队友则可获得等级优势),有效地降低了队友被无限滚雪球的情况发生。&br&&br&当然这种做法也有可能会有其他的弊端,我暂时能想到的可能是没法很好地体现个人英雄主义。很多时候我们Carry队友的时候很喜欢看一下计分板,看看自己出色的击杀数,Farm数和等级优势,心中沾沾自喜。这种团队模式可能会减少这种“要不是老子你们早玩完了”的感觉吧。当然,如果一个玩家要是真的玩得很出色,他带来的击杀,在地图上的影响一定是能帮助团队的。&br&&br&&p&&b&3.增加了地图中团队目标的元素&/b&&/p&&p&我个人认为英雄联盟的游戏地图(单纯指召唤师峡谷)相比Dota的一个进步是增加了地图中的团队目标。除了和肉山相匹配的大龙之外,还有增加小龙,和提供红蓝buff的野怪。使得地图中能够开启小范围团战的几率增加,比赛也多了更多的策略性和观赏性。而风暴英雄似乎增加了更多的地图的团队目标因素(至少是做得挺有特色的),通过观看网上流出的测试版的对战视频,地图中有许多有趣的团队目标。&/p&&img src=&/9ef35f7f55f1020467afef_b.jpg& data-rawwidth=&1577& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1577& data-original=&/9ef35f7f55f1020467afef_r.jpg&&&b&
有图有真相1:画面正中间的是召唤生物巨龙,可以通过同时占领地图上的三个中立建筑而被召唤,拥有巨龙的一方将在短时间内有巨大的推进能力,炫酷吗?&/b&&br&&br&&img src=&/db_b.jpg& data-rawwidth=&1595& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1595& data-original=&/db_r.jpg&&&b&有图有真相2:那个张牙舞爪的怪物也是召唤的,作用和巨龙一样,可以帮助摧毁敌方的防御性建筑&/b&&br&&br&&img src=&/957b01ef6f172f46f688_b.jpg& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&/957b01ef6f172f46f688_r.jpg&&&b&有图有真相3:图2的怪物的作战能力和团队在地下矿井采集的灵魂数量有关(右下的小地图可以看到这个副地图是分两层的,其中第二层是地下矿井,可以采集灵魂)&/b&&br&&br&&p&&b&4.更多的地图和玩法?&/b&&/p&&p&这点我目前还是存疑的。英雄联盟也有多张地图,但在官方的比赛和最流行的游戏模式总是只有召唤师峡谷这张地图,玩多了难免会腻。暴雪看起来要在风暴英雄里加入多张地图,希望到最后不会是一家独大的局面。我理想的比赛模式应该是在多局对战制的比赛中,能够采用多张地图(就像星际比赛一样),而不是在一张地图上反复打。&/p&&br&&img src=&/d2c4b15e3f638ee06d61eb_b.jpg& data-rawwidth=&1597& data-rawheight=&829& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1597& data-original=&/d2c4b15e3f638ee06d61eb_r.jpg&&&img src=&/1e26c78ddc81_b.jpg& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&/1e26c78ddc81_r.jpg&&&p&&b&有图有真相4:中立的幽灵船,可以被来雇佣发射炮弹摧毁敌方建筑&/b&&/p&&br&最后再来说几句有许多同学觉得这个游戏看起来&b&很快餐很手残&/b&的观点。&br&&br&首先通过有限的视频和信息来看,这款游戏看起来确实操作很简单,上手不难,而且游戏节奏应该也很快(游戏的定位就是15-20分钟一盘)。但是这并不会妨碍一个游戏成为一款好玩的,流行的,甚至是伟大的游戏(听起来有点脑残粉了是不是?^^)。任何游戏,或者扩大一点说,任何体育运动,&b&都是在人为建立的一套规则下的竞技&/b&。无论是用长棍子把小球打到几十米开外的小洞里,还是把棋子在画好线的板子上移来移去,还是从10米高的台子上往水池里变着花样地跳,都只是不同的规则和形式而已(有时想想人类真无聊,但偏偏有人就是能凭干这些事情每年赚几千万),最重要的地方在于竞技过程中敌我双方如何斗智斗勇,如何在限定的规则内文明地干死对方,扬我军威。手残和快餐并不是最重要的,你说斗地主快餐不快餐,五子棋手残不手残?同样地,也会有人选择去玩冰壶,马术这种我脚着又难又高端运动。&br&&br&风暴英雄在简化这些操作的同时又强调了MOBA类游戏最精髓而最吸引人的一些地方,比如强化团队合作,丰富地图中的目标和玩法,等等。所以我会认为这些改变是在正确的方向上的。我自己是从星际1玩过来的,这款游戏就是看那些职业选手玩觉得过瘾,自己玩着就觉得手忙脚乱,玩下来觉得很累,这样很不好的一点就是会把游戏和大众隔离开来。好的游戏应该让大家觉得有亲近感,愿意去玩,玩了以后开心不会太累,而不是觉得每次玩都像前面有一座大山要爬的感觉。&br&&br&最后欢迎大家来讨论。
本人是一名暴雪游戏的爱好者。从之前的星际争霸1到星际争霸2和暗黑3都玩过。大约去年的时候开始接触英雄联盟,结果一发不可收拾,一直玩到了现在。玩游戏的时候我很喜欢研究游戏的特点和玩法,以及思考游戏背后的机制和所谓的metagaming (泛指游戏中流行的…
&a href=&/zt2012/no85/index.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&反网游卫士陶宏开“自食其言”代言亮剑2_腾讯游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&陶宏开反网游动机有问题&/b&,并不是纯粹的反网游,这个人是个没节操的人,只是为了吸引眼球炒作自己,他连某些反转斗士都不如,至少人家反转斗士没有为钱改变自己的观点。&br&&br&&b&陶宏开并不懂得诺奖,诺奖并不是奥运会。&/b&&br&
从时间上来说,与20世纪不同的是,21世纪的诺奖大多颁给已经成熟的已经获得世界上公认的科技成果。这些成果从产生,到成熟完善,到获得世界上公认再到投入应用转化成至少五到十年时间,而且完成这些项目的人当时大多从拿到博士学位到成为PI已经在业内证明过自己,也就是说诺奖至少要颁给10年前的某位四十多岁的大叔,这位大叔受过良好的教育,在这项工作中负责主要的工作,反推一下,如果这个人出生在中国大陆的话,最年轻的也应该是60后,也就是说,还是我们父母这一辈的人不给力,至于为啥不给力大家都懂得,但绝对不是LOL玩多了,网游在国内的历史还不到20年。如果要验证陶教授的观点的话,要再等30年以后吧,但那时又有多少人记得LOL。&br&&br&&b&陶宏开同样也不了解目前国内的科研进展,国内科研并不是远远落后于世界。&/b&&br&
另一方面,近几年,我们可以很显著的看到国家加大对科研的投入以及加强对科研的重视,在国内大学受过完整教育再到国外或者在国内做出诺奖级的成果的华人科学家现在多了起来,在科研圈内展露头角的年轻人也多了起来。国内科研总体来说已经逐渐跟上世界发展的脚步,基本摘下了落后的帽子,某些领域已经处于世界领先水平。科研本身也是一种乐趣,有其独特的魅力,我曾经见过国内很多从事基础科学,应用科学研究的青年学生,青年教师以及老的专家学者,他们把科研看成一种兴趣爱好,孜孜不倦,乐在其中,他们是这个国家的脊梁。更不用说国内还有大量的业余科研爱好者,俗称民科。&br&&br&&b&陶宏开也不了解电子竞技这项运动。&/b&&br&
和科研一样,对于电竞选手的评价也有失公正,作为一种运动,想站在世界的巅峰,电竞选手所付出的努力是其它人无法想象的,每天进行十几个小时的艰苦的训练,每一次操作都是千锤百炼。电竞竞争的残酷性不亚于体育界。每一个有梦想,为这个梦想拼搏的人都应该收到尊重。电竞比赛为国争光以及拿到诺奖都值得我们尊重。&br&&br&作为一个学者,要彻底批判某个事物,至少要对个事物有一定的认识,再进行批判,否则和无脑喷子有啥区别。&b&当年司马南反伪科学至少还把各家气功练个遍,反伪科学时才有底气,陶教授反LOL是不是至少应该LOL水平能够达到吊打小朋友才能有资格一个长者的身份教导我们:你们呀,图样,拿衣服。&/b&我对陶宏开的人品以及治学态度持怀疑态度。最后只剩一个问题了,挖掘技术哪家强?
陶宏开反网游动机有问题,并不是纯粹的反网游,这个人是个没节操的人,只是为了吸引眼球炒作自己,他连某些反转斗士都不如,至少人家反转斗士没有为钱改变自己的观点。陶宏开并不懂得诺奖,诺奖并不是奥运会。…}

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