17878游戏如何兑换游戏币兑换人民币买卖的比例是怎么样子的?

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关于热议禁止游戏虚拟物品交易的冷思考_产业服务_新浪游戏_新浪网
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关于热议禁止游戏虚拟物品交易的冷思考
  近日,韩国国会通过了《游戏产业振兴法修正案》将禁止韩国国内的网络游戏虚拟物品交易,我国政府相关部门表示高度关注此事,并对于游戏内装备交易中存在非法交易敛财情况非常重视,一夜之间虚拟物品交易又一次成为众人热议的焦点,有相关社会人士则认为对于虚拟交易的第三方平台所以需要立法禁止。笔者以多年从事法律相关的工作经验来看认为如同不能因为有人通过银行洗钱而取缔银行业一样,贸然对此一刀切的禁止论有过于草率之嫌,且简单的禁止交易并不能从根本上解决我国的现实问题。
  网游行业从出生一始,便伴随着无尽的争论,一些在其他行业司空见惯的问题,一旦冠上了网络游戏的名义便成为了热点。由于对这个新事物的陌生,所以相关方面一直都无法对其作出正确而权威的诠释,所以,分析是否要禁止网络游戏中的装备交易,必须从相关的背景和现实中去寻找答案。
  国内的游戏虚拟物品交易现状
  根据艾瑞市场咨询发布的2005年中国网络游戏市场的分析报告中表明,2005年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,网游产业整体规模突破60亿元大关,达到61亿元,比2004年增长51%。2006年产业规模将达到78亿元,比2006年增长28%。预计2010年将达到143亿元,根据网络游戏虚拟物品交易规模约为网络游戏市场规模的40%左右的比例进行推算,2006年网络游戏虚拟物品交易规模应当在24亿元以上,该种交易规模已完全形成产业,并且由该产业而催生出包括虚拟物品的生产、批发、零售的各个产业链。
  大多数玩家主要通过几大途径进行虚拟物品交易,1、与游戏内的玩家谈妥交易价格和支付方式后直接进行虚拟物品交易;2、与专门收购虚拟物品交易平台(经销型平台)进行交易;3、通过发布虚拟物品交易信息的平台(集市型平台)与卖家进行交易。但无论通过何种途径,虚拟物品的交付是必需在网络游戏中完成的。而进行交易的虚拟物品的主要为玩家正当持有、非法复制及盗号取得这三种来源。
  韩国政府对于虚拟物品交易的态度
  我国的邻邦韩国是一个以数字内容产业作为重点产业进行扶持的国家,相对我国而言网络游戏监管和立法更为完善。
  今年12月11日,韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为。已经开展此类服务的ebay等中介机构今后将禁止提供这种现金交易的服务。同年12月14日,禁止游戏币现金交易法案“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,具备国家法律效力。
  该法案明文规定,“任何人都不允许进行,通过游戏获得的有、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介、或买入。”按照此法案,中介游戏币的中介公司和打币换钱行为都成了非法。但是从运营商购买虚拟物品,及虚拟物品个人之间的交易并不在禁止之列。换言之,合法的虚拟物品经营主体只有运营商和个人,将有关的交易中介组织排除在外。
  有关该法案的出台原因,韩国官方称在于防止因虚拟财产所导致的赌博等非法情况的发生,另一个可能的原因是:韩国官方公布的虚拟物品交易金额达9亿美金,而中国是最大的虚拟物品生产国和出口国,该法案所打击的网络虚拟物品交易中介商中对中国出口中介商影响较大,所以该法案的出台也不能完全排除贸易保护的因素。
  该法案出台后,韩国国内议论纷纷,最多的顾虑在于,缺乏交易中介组织的参与是否会阻碍市场交易的活跃并最终损害产业的发展,另一个顾虑在于如何避免中介组织通过外国注册及个人名义进行交易而使该法案被架空。
  可见,韩国出台该法案有其限制赌博等因素的立法背景,所要处理的情况与我国也不尽相同。
  国内虚拟物品交易存在的主要问题
  由于虚拟物品仅表现为计算机中的字符串数据而有别于通常物品交易,所以只要玩家在游戏中实现该数据的转移,即能完成虚拟物品的交付,另一特点是,仅就该数据来说,买家无法知晓该数据所代表的到底是无瑕疵的虚拟物品还是通过非法复制或被盗的虚拟物品,这也是网上个人交易所代表的个人信用比较薄弱这一特点决定的。在这种交易模式中,买家的对所购物品的可靠性全靠卖方的个人信用而定,如果不慎,要么买到了“赃物”、非法装备而落得被运营商追回、删装备的结果,要么出现人货两空,付了钱却拿不到货。有过这种经历的网络玩家相信应该不在少数。
  另一种为交易平台模式,该种模式由第三方信用介入网络游戏虚拟物品交易,一方面能提供更加方便快捷的交易方式,另一方面,一些交易平台本身也可通过与游戏运营商合作来验证交易的虚拟物品本身的正当性和合法性,再者可以保证双方的钱货的安全性以减少道德风险。这是网络游戏虚拟物品交易产业化的必然产物,也是解决个人信用无法保障买家钱款安全的有利方式。有人会说,那么运营商处买卖虚拟物品不就安全了吗?其实不然,运营商制定的收购价格和出售价格往往与市场交易价格相偏离,公信力较小,玩家并不愿意按照其定价来买卖虚拟物品,而运营商本身对虚拟物品交易又处于犹抱琵琶半遮面的状态,同时回购程序复杂并不能回兑为人民币,这就不能满足玩家变现的需要。所以这是催生第三方交易平台的另一原因。
  网络游戏盗号现象分析
  这里必须直面的是,目前网络游戏虚拟物品交易产业链有一明一暗两条线:
  明线:生产、供货、收货、价格制定协调牵头人、定期协调会议。
  暗线:宣传、放木马、盗号、转移、出货、完成销赃,协议分成。
  而后一条暗线即非法偷盗虚拟物品的产业链,正是虚拟物品交易中的毒瘤,盗号主要通过传播和感染木马的方式来偷盗玩家的游戏帐号及其中的虚拟物品,而感染木马最主要的途径就是外挂,很多玩家为了能在短时间内更快的升级而使用外挂程序,但走捷径的代价可能就是被外挂程序中的木马程序窃取了帐号和密码。
  非法盗号中存在的巨大经济利益使得产业资本趋之若鹜,因为盗号的所需的前期成本较小,而一旦盗号成功则获利颇丰,同时又因为这种犯罪行为的隐蔽性,被受到刑事追究的违法成本也较低,另一方面,网络游戏运营商的技术防范方面的不得力,也是玩家游戏帐号频频被盗的原因之一。
  但毕竟在市场上交易的虚拟物品中非法偷盗仅是一小部分,其他来源合法虚拟物品的交易不能因此而被殃及池鱼
  网游厂商对于盗号的处理办法
  在目前法律缺位的前提下,要扼制盗号的发生,更多的是只有靠游戏运营商采用技术手段,才能有效减少这种情况的发生,因为,作为游戏运营商,其掌握着游戏技术关键,而事实上游戏运营商在这方面还未将玩家的帐号安全保护提升到相当的高度,例如游戏运营商完全可以通过动态密宝类产品给玩家的帐号以动态密码的保护。
  然而,网游运营商对于防止盗号的热情并不高的主要原因在于,司法目前对该领域的案件还处于摸索阶段,甚至有些地方法院将此类案件划入暂时不予受理的范围,所以玩家诉讼的结果是十诉九输,也就难怪游戏运营商对此没有动力了。
  网游厂商对于虚拟物品交易的态度
  由于网游运营商的在一定程度上对玩家游戏帐号安全保护的不作为,从而导致大量玩家的帐号被盗,被盗虚拟物品在网络游戏中大肆交易处于失控状态后,网游公司又觉得需要管理以平衡游戏公平性,于是在“宁可错杀一千,不可放过一个”的重拳打击指导方针下,大批封停帐号和虚拟物品,导致无辜玩家受到株连,这其实就是在网游公司疏于防范而积累相关风险的情况下,最终的风险和成本转由玩家来承担而并非是那个盗号者。
  玩家线下交易的法律分析
  从法律上讲,所谓法无禁止即可为,虚拟物品实质是玩家依据与运营商间的游戏服务合同而产生的对运营商的债权或称请求权,买卖虚拟物品即是玩家间对运营商的请求权的让渡,作为游戏玩家,都是理性经济人,他们会从自身利益的最大化对是否参与买卖虚拟物品交易作出判断,有时间没金钱的玩家,他们可以通过自己的劳动取得游戏劳动成果来换取金钱,而有金钱没时间的玩家,他们可以通过金钱来换取宝贵时间和精力,两者各取所需,无可厚非。至于,到底应该是以娱乐的心态还是以赚钱的心态来玩网游,这完全是每个人的价值取向问题,在不涉及侵害他人利益的前提下,恐怕还不应纳入到法律调整的范围内。
  如果禁止虚拟物品交易可能出现的问题
  采用禁止式的一刀切行政管理模式看上去可能比较方便,殊不知可能会引起更大的问题,这方面有足够的经验可资借鉴,韩国也曾出现过完全禁止虚拟交易的立法。但是实施的效果很差。虽然通过立法禁止了,但是难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,而且形成一 条完整的灰色产业链,出现大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济,这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受到法律保护。
  可以想见,如果真的进行一刀切禁止所有的交易,那么这种交易只会从地上转向地下,政府的监管力度和成本将进一步加大。又,因缺乏第三人信用的介入,玩家间交易会出现更多的销赃和纠纷,也会导致运营商的又一波封号高峰,直致各方的矛盾激化,直到网络游戏产业逐渐凋零,相信这一定不是主管部门还要看到的,如果我们不能在吸取经验、教训的基础上正视这一事物而采取回避的态度,玩家将无法从正当途径进行维权,届时可能会引发玩家采用更多的极端私力救济方式而引起更多的社会不稳定因素。
  另外,中国有号称50万的金币农夫,这些劳动力也在网络游戏虚拟物品产业链中有其存在的价值,该环节吸收了大量的农村闲散劳动力,既创造了大量的农村就业机会,也促进了人均收入的提高。如果虚拟物品交易产业被消灭了,那么大量工作机会的丧失也同样会造成新的不安定因素。
  诚如大禹治水宜疏不宜堵,简单的禁止从根本上无法解决现有的问题,反而可能会使问题更加的复杂化,对于这个问题的解决必须从加强运营商的安全保护义务、规范第三方交易平台及促进运营商与其的合作、政府出台适当的监管措施(如实名制及等监控措施)等各个方面来综合治理,另外,韩国与我国的社会环境并不完全相同,韩国的社会信用体系比较完善,出现交易欺诈的比例很低,不超过2%,而且韩国有服务器搜索队,他们是互联网上的执法机构,为所有交易提供足够的执法支持,最重要的,韩国对虚拟物品做了立法保护,对虚拟物品及相关交易欺诈会进行司法惩罚。而在中国这些条件还尚不具体, 司法系统甚至找不到一个准确的罪名以定义侵犯虚拟物品的行为,在此情况下,外国的立法就不能照搬至我国,否则难免落得个南桔北枳的结果。
  综上,根据上述的不甚全面的分析,目前的虚拟物品交易状况还未到达到目前部分媒体描述的那么危言耸听、非禁不可的地步,相反,各方应当在理性分析的基础上作科学的分析才能让网络游戏虚拟物品交易这一产业在阳光下健康成长起来,让我们以慎思、慎言、慎行的严谨态度,让网络游戏及网络游戏虚拟物品交易这两个命途多舛的双生子一路走好。 编辑:高原
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不支持FlashQ版网游《梦幻西游》被指恶意PK涉嫌博彩
  网友:黑骑士
  《梦幻西游》是一款由网易自行开发并运营的网络游戏。该游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。是目前中国大陆同时在线人数最高的网络游戏之一。然而在中国青少年网络协会提供的最新出炉《网络游戏绿色度测评报告》中,恶意PK、行贿、劫狱、博彩等关键字却赫然映入笔者眼帘。
  不出售任何人民币道具,鼓励玩家间交易,使《梦幻西游》成为最容易孵化职业玩家的土壤之一。原本设计很好、很卡通、很可爱的一款游戏,如何能与劫狱、行贿、博彩相关联的呢?
  关键词之一:游戏中允许恶意PK
  恶意PK者需在NPC处申请(每天只可申请1次),成功后可单人或组队PK已关闭PK开关的玩家。PK战斗中玩家不论主动方与被动方,死亡后均有经验和现金损失,且损失的经验远大于普通战斗,当前经验不够扣除,则当前最高技能等级降1,被恶意PK者杀死会随机丢失物品栏里一格物品,恶意PK者死亡会丢失一件当前佩带的武器或者装备。
  游戏设有擂台竞技系统,可供单人和组队战斗,胜负双方均无任何损失和奖励。针对玩家双方仇恨较深者,游戏设有决斗系统,决斗一方提请战书,经对方同意后进行决斗。决斗时双方必须一方死亡才算结束,胜利者获得“决斗生死状”(记录玩家战斗情况),战败者将损失升级经验和物品耐久,并随机掉落包裹内物品。
  游戏设有结盟和帮战系统,允许玩家进行大规模战斗,即帮战。帮战双方均需缴纳一定银子(宣战50万两,迎战10万两),战争结束后,战败方损失一定的繁荣度,扣除10%的帮派资金归战胜方,并有可能被随机摧毁某建筑。
  由于在全部评定项中,PK度达到了3级,根据《网络游戏绿色度测评报告》设置的级别提示,建议高中生及以下年龄段人群不要使用。游戏鼓励玩家进行恶意PK,因PK丢失物品,这刺激玩家继续购买装备或者引发接连不断的决斗。这种PK行为对青少年身心健康发展有着危害性引导,同时结盟、帮战这些系统的设置需要大量的游戏币作为支撑,“可爱”、“Q版”的《梦幻西游》因此成了大肆吸金的工具。
  关键词之二:允许玩家花费金钱洗脱罪恶
  游戏设有惩罚恶行的系统,玩家PK杀人后,将降低人气或阴德值,人气低于500后可被官府通缉,其他玩家可领取通缉令并杀死该玩家获得人气值,被通缉玩家死亡后进入监狱。玩家可以通过积累在线时间、捉拿其他通缉犯提高人气或阴德值,但也可通过向NPC捐献梦幻币或捐献召唤兽提高人气或阴德值,有花钱洗刷罪恶的嫌疑。玩家阴德低于300者将受到天劫,由系统NPC将恶行玩家杀死并捉进天牢,必须累积在线时间才能获释;玩家阴德低于100者将受到天罚,平时战斗中将可能遭遇“五雷轰顶”而损失一定的气血和魔法值。游戏允许通过劫狱来救出被关押在看守所的玩家。劫狱玩家杀死看守NPC后,可将看守所被关押的玩家救出。
  《梦幻西游》中关于玩家如何提升人气或阴德值的功能设置,无论如何选择,玩家总要付出金钱的代价,如果说通过花钱就能洗脱罪恶,用钱就能免于惩罚,这种价值取向势必对青少年玩家产生一定程度的负面影响。
  关键词之三:梦幻币作为博彩唯一途径
  游戏中设有“藏宝阁”系统,玩家可以在此寄售武器装备、游戏点卡,甚至游戏角色,也可在此购买其他玩家寄售的武器装备、点卡甚至游戏角色,双方必须用人民币进行交易,且需向游戏公司缴纳一定的手续费。游戏虽然采取点卡计时收费的形式,并把梦幻币作为唯一流通货币,但游戏支持玩家之间进行人民币和梦幻币间的交易,即允许玩家花费人民币购买梦幻币。同时,游戏中出售有涉嫌博彩性质的宝箱钥匙,但只能使用游戏币购买。
  没有梦幻币的《梦幻西游》寸步难行。你想开箱子得宝贝需要梦幻币,你想恶意PK需要梦幻币,你想发动大规模战斗需要梦幻币,你想免于罪恶的惩罚仍旧需要梦幻币,同时伴随着缴纳手续费。用一位资深玩家小叶的话:“能比的过RMB完家么?梦幻现在用钱说话。时间战士已经无法生存。”
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评论:拷问第三代网游模式 真的为玩家省钱么
 征途2 CGWR 得分CGWR:46 位
  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】 
  文/评论员 小哈米()
  史玉柱的脑白 金儒妇皆知,这是该产品商业营销的成功,至于是真的如其广告一样有效,至今众说纷纭。而对于巨人所提出的“第三代网游模式”,笔者觉得跟这脑白 金也有点类似,推广很成功,至于到底省不省钱也未必就如厂商所说的。
  中国在游戏收费方式的创新上一直处于世界领先的地位,免费网游的ARPU、手机游戏的IGP一直为老外惊为天人,而创造了ARPU神话的正是史玉柱。史玉柱是一个成功的商人,他在钻研经营上花的时间远远多于研究游戏上,也因此他说辞职之后打算回家玩游戏。虽然《魔兽世界》在中国大陆的成功是有目共睹的,然而史玉柱是不以为然的:“魔兽是我们的榜样,但是它在商业模式上,没有看到有什么特长”。那么在今天《征途2》的发布会上,面对诸多媒体详细阐述了传说中的“第三代收费模式”,究竟有什么神奇之处?笔者并没有玩过这款游戏,但在今天详细研究了新闻发布会史玉柱纪学锋答记者问实录后,产生了诸多的疑问。
  问题一:商城哪去了
  纪学锋介绍,《征途2》的收费方式有别于时间收费和道具收费模式,“公平游戏模式”在免费基础上,取消商城,官方不再出售道具,全部装备打怪掉落或任务产出,玩家通过互相交易获得装备道具,官方只收取5%交易手续费。所谓“公平”,是指这一模式既没有时间收费模式进入即要花钱的门槛,又避免了道具收费模式中人民币玩家与非人民币玩家不公平的问题。记者问这是否类似于股市交易只收取印花税,史玉柱给予了肯定。实际上是这样吗?
第三代收费方式示意图
  按着上面的说法,征途完全取消了商城,取消了人民币货币。很多游戏都是拥有游戏币与人民币两种货币的,如《劲乐团》、《高达》的M币、G币等。但从这张图可以看出来,其实并不是取消了人民币货币,而是将人民币货币和游戏币混为了一种货币,免费玩家可以在游戏中通过打怪、做任务等方式获得这种游戏币,而“付费玩家则兑换游戏币”――如此一来,这种游戏币依然是人民币货币。因此《征途2》不但没有取消人民币货币,反而是将游戏币变成了人民币货币;从这个角度进一步讲,《征途2》并不是取消了商城,而是所有东西都变成了商城出售的。
  另外,按照这个图示,付费玩家在游戏中购买道具时所用的游戏币是从官方购买的,5%的税是由出售道具的玩家所承担的。运营商赚取的主要是是人民币玩家兑换游戏币的钱,而不是这由卖方承担的5%交易税,这样一来与前面说的“官方只收取5%交易手续费”截然不符。
  问题二:游戏币哪去了
  纪学锋表示,《征途2》的游戏币,跟所有游戏,包括跟点卡模式的游戏币、道具收费的游戏币都是一样的,可以通过游戏各种任务赚,跟其他游戏里流通的游戏币是一样的。在游戏的起始阶段,“普通玩家在游戏各种玩法里也可以赚钱”,“每个玩家到一定级别会送你钱,这样就解决了开局没有玩家充值的问题。”纪学锋还表示,经过了一年的测试,是通货膨胀和物品保值等等“开始有一些细节问题,但经过一年多调整,应该不会有太大的问题”,但当记者问道随着整个游戏的财富越来越多,玩家是不是越来越有钱时,纪学锋表示后期玩家会发现每个人的财富都是增加的,这与前面说过的话矛盾。游戏的后期玩家数会逐渐减少,而每个人的财富却都在增加,也就说明这个游戏也是会通货膨胀的。
  玩家做了一个任务之后,就会获得一部分游戏币,这时候整个游戏世界的游戏币数量也就增加了。很多游戏找不到一个能持续消耗游戏币的方法,就会导致越来越严重的通货膨胀,《魔兽世界》就是一个例子,因此暴雪只能用每一个新版本《魔兽世界》都搞出一些需要花大钱的东西(如成千上万金币的坐骑)来抑制通货膨胀,但这种方法的效果实在不怎么样。
  对于以PK为主的游戏来说,如何吸金就成了大问题。最简单的吸金方法就是使装备成为一次性的消耗品,使用一段时间之后就会毁坏(比如像《传奇》以一样在修理装备的时候可能永久性的使装备损失最大耐久值),或者采用“砸装备”这一来自韩国的经典玩法。装备可以升级,越升级越强大,但每次升级都有花费,并且可能使得造价昂贵的装备灰飞烟灭,血本无归。即便如此依然有无数玩家前赴后继的将金钱投入到游戏中,而“砸碎”的那些装备就扮演了吸金的角色。这样一来是否要冒风险的主动权掌握在玩家的手中,玩家就会愿赌服输,只要游戏中不存在保证升级成功的收费道具,就能在很大程度上解决通货膨胀、物品保值的难题。
这四点其实是一点:游戏币就是人民币,游戏币万能,人民币自然也万能
  游戏货币很容易受到游戏世界的通货膨胀影响,而人民币货币的价值等价与现实世界挂钩的,较为稳定。《征途2》由于混用了游戏币与人民币,这会对游戏造成什么样的影响,还不得而知,但总之可以确定的是缺钱的玩家可以选择不再去网络平台购买了,因为官方有的卖。但这就带来了一个新的问题:交易平台的物价是随着行情变化的,自动适应通货膨胀,而官方卖的金币是否会比交易平台卖的更贵?
  问题三:真的比交易平台划算么
  在这一点上纪学锋表示有很多的方法能够预防玩家通过第三方平台交易,并举了两个例子:“第一道具分得非常细,我们每个道具产出的环节可能只是值几分、几毛钱。这有几个好处,如果线下交易他会觉得不值得,不划算,为了几分几毛钱还要注册那么多帐号、交易那么多手,还冒着被盗号的风险。另一方面比如一百块钱的一个道具,其实我们可以让几千个玩家同时受益,比如一个有钱人花100块钱买来一个武器,其实这个武器可能只是几千个人的物品合成的。另外我们游戏内,在交易这块设定了非常便捷的手段,让玩家觉得没有必要为了这一点利益,可能其他地方也有交易费用,我们更方便、更安全。”同时《征途2》还计划搭建官方的交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速兑现。
游戏中充值1锭银子20块钱,显然是5173更划算
  网络游戏就像是一个个的赌城,玩家用钱买筹码,然后进入游戏消费。与现实世界的赌场不同的是,玩家是不允许再用筹码兑换成金钱的,这样一来就会使得想要靠游戏赚取人民币的人利用第三方的网络游戏交易平台进行交易,游戏中5%税率的收取更是使得免税的第三方交易平台有了优势。虽然纪学锋表示,游戏中的装备都是由玩家采集原料、进行加工而生产出来的,但游戏中出售的毕竟是成品,而不是等价值的原料,成品是掌握在一个玩家而不是很多玩家手中的,他必然不会以低于原材料的价格进行出售。
  虽然官方声称“全面考虑各种玩家的感受,非付费玩家、付费玩家、休闲玩家、上班族玩家、想赚钱的玩家……”,但要做到这一点就必然要依赖装备交易平台,有人花人民币,就要有人赚人民币,如果一个赌场不允许筹码兑现,钱只能流入不能流出,虽然运营者利益最大化了,但也使得玩家。因此,即便游戏并没有自带的游戏平台,第三方平台也不会对游戏的经济系统造成影响,反而是不可缺少的组成部分,根本没必要进行预防――因为《征途2》赚的根本不是那交易时的5%,这在每次交易的时候强行回收的5%只是遏制通货膨胀的手段罢了。
  由于游戏币可以或通过第三方平台、或官方商城购买,而游戏币又是可以买到一切东西的,因此《征途2》依然是一款花钱越多玩的越爽的游戏,免费玩家也可以赚取万能的游戏币,但效率必然是没有人民币玩家高。总之,“取消商城”实际上是把虚拟物品的交易推向更普遍化。
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游戏币有两种一种是的一种是的真实的游戏币适用于厅中的相当于代币一般由金属制成大小形状类似于1元人民币硬币使用的时候将其塞入游戏机的货币槽触发启动按钮来开始一场游戏分&&&&类真实的和虚拟的用&&&&途游戏交易平台5173等网站热门游戏魔兽世界等
游戏币虚拟货币的一种只存在于游戏的虚拟世界里本身只是游戏程序的一项数据其货币单位五花八门取决于游戏本身不同的游戏其游戏币都不通用游戏玩家使用游戏币在游戏中产生买卖行为买卖对象一般为武器装备宝物宠物材料宝宝技能等等在有些游戏里存在绑定金币和非绑定金币作用不大相同虚拟的游戏币通常由一个图标和一组数据组成显示在游戏界面数值多少实时变动国内游戏众多游戏币市场交易频繁所以通常情况下不同游戏对游戏币设置了不同的称谓以避免混淆比如中游戏币称为天龙币中称为封神币称作文钱或纹银中称为名剑币中称为家园币称为游龙币而中则称为梦幻币等等1游戏币可以在游戏中购买各种公用或者特殊道具如武器衣物药物宠物等它只是存在于游戏世界中的虚拟的游戏数据仅限于在游戏中交易
2在某些特殊游戏中游戏币可作为计分单位以增加游戏乐趣是玩家级别的一种体现方式
3与现实货币不同游戏币不能兑换为现钞非现金供用券也不能公开拍卖游戏币的来源有两种
一种是在游戏的过程中通过打怪执行材料参与等行为获得
另一种是现金充值种类的游戏有些游戏币还是要用现金充才行否则无法得到更好的装备全国首家只专注游戏币交易平台---大玩家官方网400-66-91191游戏币平台推出虚拟世界谁是网络中的霸主谁是网络中的富豪子弟谁将是的第二个比尔盖兹网络游戏币500强正在紧张的收集当中让我们看看在虚拟的网络游戏中谁会是游戏币的霸主网络虚拟货币首富到底是谁关注大玩家官方公布的最新最全最精确的数据统计排行榜1) 相关报道酷游网游交易平台是幻想世界官方唯一认可的交易平台玩家在该平台上所进行的交易均受官方认可和保护能确保财产和资金的安全性自酷游网游交易平台启动试运营以来运行状况良好安全绿色可靠的交易环境也让参与交易的玩家人数不断攀升即日起玩家只需支付少量手续费就能放心大胆地在全程无人工介入的绿色环境下进行银票宠物交易[1]
2) 业务量主要是进行腾讯游戏产品交易目前以地下城和勇士剑灵为主
3) 平台特色腾讯合作伙伴全程服务不需要人工参与交易全部由系统自动完成商品经过公示交易过程全部由系统控制
4) 前景预测寄托腾讯的力量腾讯游戏的交易在酷游上将不可限量但是也正因为腾讯的受限对于其他游戏的交易如何有待考察1) 综合评价自2002年成立以来5173对于游戏交易行业做着非常巨大的贡献 5173曾一度引领着游戏交易行业的发展和方向
2) 业务量交易额巨大凭借历史地位和行业客户聚集力费用较高5%+5的交易手续费
3) 平台特色综合性平台基本上国内所有的游戏都在上面交易寄售担保是其主要特色
4) 前景预测在可以预见的未来3到5年5173的位置难以被撼动1) 综合评价创立于68是移动端仅有的三家虚拟物品交易平台之一
2) 业务量交易额迅速增长8868交易平台服务于中国超过3亿的手机游戏玩家随时提供专业便捷安全的游戏交易服务
3) 平台特色是专门为手游提供相关交易服务的电子商务平台独创的CBC交易模式交易安全快捷
4) 前景预测现今正是手游市场大爆发的时期作为专注于手游交易的平台8868未来的发展势头不容小觑1) 综合评价行业的后起之秀凭借对行业的深刻理解独特的业务模式人性化的客户服务发展势头相当迅猛
2) 业务量交易额快速增长具有独特的收费模式
3) 平台特色B2B是其有别于其他平台的主要特色地下城与勇士账号直接收购和出售地下城与勇士全区全服游戏币买卖是主要创新点同时也经营着行业传统业务如寄售等
4) 前景预测网游交易平台是一个处于不断变化需要创新和突破的行业像这样表面以不同的商业模式实质上凭借创新和尊重客户取得迅猛发展的平台将是行业未来和方向的引领者2010年5月网络游戏市场的游戏币交易排行榜魔兽世界的玩家人数并非所有网游之最但是它有着最忠实最稳定的消费团体在魔兽世界里你每分每秒的流逝都是建立在金钱的基础上再加上魔兽世界现在最主流最火热的活动就是任何高端装备只要你拥有足够的游戏币皆可拥有一刀流就提供魔兽世界大量游戏币游戏币如此火热恐怕也不难理解了 是暴雪娱乐开发的一款网络游戏的魔兽世界版本是巫妖王之怒而及美国等地均已在2010年下半年相继开放了第三部大灾变(浩劫与重生)版本的滞后一直困扰着魔兽世界中国大陆代理商地下城与勇士格斗热潮不断战火硝烟即将遍布全国新职业女盗贼开放在即沉浮地下城的新霸主即将登陆勇士们无限的期待无限的热潮无限的火爆只在这一刻的地下城此前据5173游戏币单价数据显示价格走失偏弱但此时已明显变强将进入上涨走势艳丽五月天感恩在行动永恒之塔为感谢全体亚特雷亚勇士守卫永恒之塔之功绩增加了满在线时长送神石以及千锤百炼 终剑真章的抽奖活动诛仙2一直致力于与玩家的沟通版本更新也从不滞后虽然在内涵操作上与魔兽世界地下城与勇士颇有差距但是作为国产网游能在市场上长期占据如此优秀地位已经非常值得骄傲
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说的太好了,我顶!
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