塞尔达传说哪个好玩部好玩

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当前位置:&&&新闻资讯&&& 《塞尔达传说》为二月最畅销游戏《塞尔达传说》为二月最畅销游戏  根据二月NPD的排名,任天堂重新制作的这款3DS游戏大败Xbox和PS4的游戏产品。  这部大家望眼欲穿的《塞尔达传说:姆吉拉的假面(The Legend of Zelda:Majora’s
Mask)》的经典重制,是全美二月最畅销的游戏。  每年二月,都是游戏发布萧条的时间段。《姆吉拉的假面》原本不被看好,它获得市场成功是令人
意想不到的。而任天堂的其他游戏入围的,只有第十名的《怪物猎人4:终极版(Monster Hunter 4 Ultimate)》。  NPD排名的依据不包括数字版本销售量,只包括最近的实体销售量,但在其中它包括珍藏版,年度版本,和捆绑销售 。  1.《塞尔达传说:姆吉拉的假面(The Legend of Zelda:Majora’s Mask)》——任天堂  2.《进化(evolve)》(xbo,PS4,PC)——Take 2 Interactive  3.《消逝的光芒(Dying Light)》PS4、XB1、PC——华纳兄弟  4.《使命召唤11:高级战争(Call of Duty: Advanced
Warfare)》(xbo,PS4,360,PS3,PC)——动视暴雪  5.《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)》(PS4,xbo,360,PS3)——Take 2  6.《NBA 2K15 》(PS4, XBO, 360, PS3, PC) ——以2互动  7.《龙珠:超宇宙(Dragon Ball Xenoverse)》(PS4,xbo,PS3,360)——万代南梦宫  8.《我的世界》(360,PS3,xbo,PS4)——微软、索尼  9.《教团:1886(The Order: 1886)》(PS4)——索尼  10.《怪物猎人4:终极版(Monster Hunter 4 Ultimate)》(3DS)——卡普空  虽然大多数公司没有透露确切的销量,但任天堂在一则新闻稿中写到,《姆吉拉的假面》迄今销售了515,000部——包括数字和实物版本。同时任天堂还表示“《姆吉拉假面》的销售速度,是美国历史上的传奇”。《怪物猎人4:终极版
(Monster Hunter 4 Ultimate)》最终出售量是290000部——包括实物和数字的版本,同样是美国历史上销售最快的《怪物猎人》。  对于主机游戏,NPD集团的Liam
Callahan提出以下观点:“这是自次时代主机发售后,头一次前十名都是次时代的游戏,这表明消费者的消费目标已经基本从旧主机移向了新主机。”  借由以上游戏发力,3DS家族也是2月销售最好的硬件产品。
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wii 塞尔达传说 有哪几部,应先玩哪部?哪部好玩?
楼上是来卖萌的无误。 Wii上的塞尔达据我所知有两个,一个是黄昏公主,一个是天空之剑。如果是塞尔达的fan的话,最好先玩黄昏公主,因为毕竟天剑是后来出的,在系统、画面上都有进化,如果先玩的话反倒可能失去对黄昏的兴趣,错过一个好游戏。 如果只是玩玩的话,推荐先玩天剑,因为黄昏的背景蛮黑暗的,而且也引用了一些不同于以往塞尔达的方式,可能会玩起来比较苦手。 另,天剑的体感听说比较累人。不过黄昏公主的马战打完像是去了一趟体育馆…… 希望能帮到你。
当然要先玩大地的汽笛了,不过下载的不能存档。我已找到解决方法,先下载4399游戏盒,在下载塞尔达幻影沙漏,然后把大地的汽笛的镜像文件在那上面用就OK了。不说了,先去玩WII游戏(想玩下载海豚SP和EX,可以玩黄昏公主和时之笛)
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客服电话: 违法信息举报邮箱:从《塞尔达传说》中学关卡设计
来源:&腾讯游戏
  导读:本文对于立志于成为游戏制作人来说,是一篇可以当做初级教科书来阅读的文章。作者通过对初代《塞尔达传说》关卡的分析,指导初学者如何进行优秀的非线性游戏设计。
  本文作者Mike Stout,曾参与制作一系列3A游戏,包括PS3首发游戏《抵抗:灭绝人类》和PS2《瑞奇与叮当》系列、《小龙斯派罗》系列。其现供职于动视暴雪的中央设计部,为动视暴雪旗下的开发工作室提供帮助及传授设计经验。
  当我为学习知识而回顾儿时玩的经典游戏时,总担心红白机或更早的游戏太旧了,以至于很难从中学到什么东西。
  我倾向于认为,现代设计中的很多元素都会失传:没有教程,难度增加不合理,关卡设计随意等等。在写这篇文章之前,我的印象是,我了解的许多“好的设计原则”是在超任时代被创造并迭代的。
  我觉得超任时代是游戏开发的“蛮荒时代”,自由且无章法。因此,当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。
  事实证明,我完全错了!我不是找到了一些值得怀念的过时东西,而是找到了一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。
  在一次采访中,游戏的创作者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探险时才会有的感觉。
  宫本茂说:“当我还是个孩子的时候,在远足的时候发现了一个湖。对我来说,这次偶然发现是一个相当大的惊喜。当我不带地图走遍全国时、试图寻路时、在路上发现惊奇之物时,我明白了这种进行冒险的感觉。”
  为了实现这种感觉,宫本茂和任天堂创造了很多十分聪明的技巧来创造一个非线性的关卡,至今仍然有借鉴作用。
  《塞尔达传说》里的音乐现在仍在我的梦里回响
  那么在这里我们要做什么呢?
  回顾《塞尔达传说》的时候,我玩了每一关并且在纸上写下了对每一关的深度分析。这种分析写得相当的标准,我一直都用这种方法分析同事的关卡设计。以下是我一直在寻找的要点:
  关卡流程:各关卡区域是如何相互契合的?玩家应该去哪?他们又是在哪得知该如何到达那儿的?
  强度增加:游戏的强度体验是否以一种让人满意的方式逐步升级?怪物是不是随着关卡深入而变得越来越难打?玩家是否有机会了解敌人如何行动并在了解后顺利进行游戏?
  多样性:游戏过程是否有足够的多样性?是否频繁遭遇相同的敌人?场景区域的多样化是否足够有趣?
  教程:如果关卡设计需要玩家掌握新技能,其有没有适当教会玩家并测试那些技能?
  在这篇文章中,我会用同样的方法分析初代《塞尔达传说》的第一关。幸运的是,因为关卡设计中自上而下的地图唾手可得,使这项工作更加的简单。我在这里只分析第一关,但其原则适用于所有关卡。
  关卡流程
  根据我对这款游戏的记忆,我假设地牢里的房间布局是随机的。我一直记得自己几乎是在完全随机地穿过房间寻找正确的道路,仅凭借我高超的游戏天赋,一边唾弃那些关卡设计者一边到达终点。
  在分析了地牢的流程之后,我很快放弃了这种想法。事实上,地牢的布局安排是经过了十分细致的计划的,而流程的执行也非常巧妙。
  首先,我分析了关键路径。关键路径是在不使用秘籍、捷径和作弊的情况下通关的最短路径。基本上,设计者希望玩家走这条路通关,除非玩家真是太聪明了。
  值得注意的是,关键路径常常不需要玩家100%走遍关卡里的所有区域,它只要求玩家完成强制的目标。
  对于每个地牢而言,关键路径总是线性的。在极少数的情况下,需要玩家重复走之前走过的道路。这种线性规则的唯一例外情况往往是在地牢的开头有两个或三个房间让你选择。
  玩家在房间1开始探险,可选择进入房间2或房间3,不在关键路径上的房间则淡化了
  可以选择的房间(有时是整个路径)是从关键路径上分散出去的,它们会给予玩家额外的奖励。关卡中还充满着横贯关键路径的捷径。例如,如果玩家有炸弹,其可在上图的房间5直接跳到房间8。
  如果宫本茂的意图真是让玩家产生探索感,那这个设计就充分实现了他的意图。
  我对关键路径的线性布局非常有兴趣,因为当我玩的时候,很少感觉到它是线性的。我经常常重新回到之前到过的房间,我尽可能的探访每一个房间,收集所有物品。
  我发现,《塞尔达传说》的开发团队通过几个诡计来营造一个看上去非常开放的关卡设计幻象:
  1、正如我前面提到的,关键路径几乎完全是线性的。这意味着玩家更容易找到通关的路而不至于绝望地迷路;
  2、关键路径上的房间分支让关卡看上去没那么线性;
  3、在关卡开始时,重复访问那几个房间使得关卡的线性感降低,但因为房间数量少玩家几乎不会迷路;
  4、给出小的、隐藏的捷径过关让玩家感觉自己很聪明,也让设计者掩盖了关卡的线性本质。
  总之,可选的路径和捷径带来探索感,但线性的关键路径意味着只要玩家到访过地牢中的所有房间,其就总能找到出路。
  分析过流程后就能发现,这种关卡设计巧妙地实现了一种平衡:在给玩家探索感的同时不会让他们迷路。
  强度增加
  分析强度增加的时候,我一般看两点:
  1、遭遇的敌人的难度应随关卡深入而提高;
  2、同样的敌人不应该遭遇两次。这样就会有一个极大的多样性,让玩家在通关过程中不断解决新问题。
  正确顺序看这幅图时,敌人设置应该是越来越难打且绝不重复
  我的最初印象再次“错了”。当我查看地图或在地牢中徘徊时,怪物的安排和房间布局看起来是完全随意的。看不出它们是越来越难的,而且我很“确定”我遇到的怪物是重复的。
  当我开始分析所遇到的怪物时,“起初”看上去像我是正确的。然而,当我只看关键路径上遭遇的怪物时,一个模式就出现了:怪物设置和房间布局“明显”随着关键路径难度上升。
  举例来说,玩家在房间3要打5只骷髅兵,但房间里有两个障碍物,让你更容易躲避它们。随后,当其要在房间4打3只骷髅兵时,难度比之前增加了,因为只有一个大型障碍物在房间中心,比起阻挡敌人,障碍物更易阻碍你的行动。
  基本上,很明显可看出,玩家遭遇到的怪物和它们在关卡中的位置是有意且巧妙的,而且它们都很好地被实现了。
  多样性
  正如我上文提到的,战斗都是不重复的,关卡设计元素和怪物的组合都不同。
  然而,我必须批评一点:怪物可能“太”过多样性了。在有怪物的10个房间当中,开发者使用了6种不同类型的怪物和BOSS。在大多数的现代游戏里,怪物的种类更少,而房间的难度会通过组合多种类型的怪物来提升。例如,如果迷宫只有骷髅兵、蝙蝠、和野猪怪这几种怪物(当然还有BOSS),最后几个房间可以包含全部三种怪物,并将因为这样的组合使得游戏的难度变得更高。
  游戏通常在之后的几关会出现这样的组合,因此很难理解为什么设计团队没有在此这么做。也许是当时技术上限制。
  教程是大部分现代游戏的一个突出特征。但在《塞尔达传说》那个年代,你要知道一款游戏怎么玩的话就必须阅读游戏手册。超任时代到来的时候,许多3A大作都会把教程融入设计当中,但似乎在红白机时代很少见。
  相当有趣的是,初代《塞尔达传说》还真有一些教程——虽然其和现代游戏的比起来差很远。在《塞尔达传说》中,教程主要在“黑房间”里完成,在里面会有NPC给你提示。
  不是最有帮助的提示,除非你玩的是日版
  以第一关为例,提示是“秘密藏在最东边的半岛”,它告诉你要走到地牢的尽头,但这并不是一个特别有帮助的提示。
  我稍微研究了一下这个游戏的日版,发现其在游戏中的提示和美版是不同的。例如,日版第一关的提示信息是你要射箭就得花钱。这个教程更加有用。
  这个发现比其它更让我吃惊。我想起了那个“黑房间”,但我从来不认为其是教程,因为其实在是没起到什么作用。
  一旦我发现是翻译的问题,一切都改变了。很明显宫本茂和他的团队是在试图引导玩家,并在他们必须知道的重要事情上培训他们。
  黑房间的方法并不是很成功,这就是为什么我认为他们在之后的游戏里最终放弃了它。
  一个开放性的问题
  鉴于以上情况,有一个设计上让我挠头。
  例如,在第一关里,虽说需要用到弓来过关,但其却不在关键路径上,设计者们为什么不强迫你拿到它呢?也许他们希望你之后再重新探索这个地牢,但万一你忘了呢?不过,鉴于他们极度关注玩家不至于迷路的事情,使得我很怀疑这点。
  他们在第4关里很成功地做到了(见附录),所以我不清楚为何他们不在其它关这么做。
  六年后,到了超任上的《塞尔达传说:众神的三角力量》时,他们已经解决了这个问题,所以很显然,他们对此也不满意,但是我还是很好奇他们当初的意图究竟是什么。
  我们从中学到了什么?
  在线性路线和短的分支路线中体验到非线性关卡设计的感觉是可行的;
  随着关键路径提高遇敌战斗的难度也可以让强度相应增加,即使你的关卡设计不是完全线性的;
  宫本茂和团队成员打算在游戏中建立教程,但是因为本地化的失误导致收效甚微。
  我想指出的是,他们在当时创造的这一切是多么伟大。这些游戏设计大师探索了这些技巧并随着时间的推移一直坚守着它们。
  我们能够回过头去审视并学习他们,是多么的幸运。
  附录:第4关和第9关
  我想多介绍一些关卡的分解,但苦于在文章中找不到好位置。因此,我就增加了一个包含第4关和第9关的分解的附录,来展示前文讲到的趋势怎样在游戏当中延续。
  第4关:蛇
  备注:
  这关相当有趣。和第1关一样,关卡总体上是线性的而且越来越难,但是设计者在房间6阻止了玩家继续前进,除非他得到了房间8里的梯子。
  正如第1关那样,设计者将一些房间设为可选项。在这一关里,他们设计成房间2右边的房间应当用房间1左边的房间里的钥匙打开。这意味着玩家很可能要东奔西跑,如果他用了房间3的钥匙去打开房间2里的门。
  这不是什么问题,因为他们阻挡了你在房间6的前进道路,这样你就不会迷路了。
  第9关:骷髅
  备注:
  当我研究这关的关键路径时,起初我感到很困惑。正如其它关卡那样,这一关里可重复探索的区域很少,因为关键路径是极度线性的。
  令人惊讶的是,银箭并不在关键路径上,就算没了它你就打不过关底BOSS(加农)。在一款当代《塞尔达》游戏里,他们会在加农的门前设置一个用银箭射中才能打开的大门(还有这关的其它地方)。这样它们就能保证你在到达那里之前捡到了。
  我用红线画出了拿到银箭要走的路,这样你可以看到要经过哪些地方才能拿到。共包含5个要重复探访的房间,这和他们的规范相差甚远。
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总监解释《塞尔达传说:三角力量英雄》为何只供3人合作
& &近日,制作总监Hiromasa Shikata在接受媒体采访时解释了为何《塞尔达传说:三角力量英雄(The Legend of Zelda: Tri Force Heroes)》多人模式仅支持三个人合作,而不是标准的四人。
& &他介绍,制作组认为三人之间的合作更加自然更加合理,相比之下,4是一个偶数,可能会让玩家内部分裂。
& &&当三名玩家分开的时候,要么是两名玩家去追那名冲在前面的玩家,要么是落单的玩家努力找到其余两名玩家,总之这三个人会自然而然地达成配合。但如果是四名玩家进行合作,平均分成了两人小组,那就可能会丢失合作精神。&
& &&我们希望在《塞尔达传说:三角力量英雄》中鼓励合作,而且三名玩家之间的三角关系也符合游戏标题。游戏的核心机制就是让一名玩家举起另一名玩家,组成一个图腾,破解谜题。这种图腾也会在三人合作的情况下更容易实现,四人会更加失控,所以三人是完美的。&
& &此外,制作人Eiji Aonuma补充说,玩家可能会对在线多人模式感到挫败,所以他们设置了交流表情,帮助玩家沟通交流,解决谜题。
& &《塞尔达传说:三角力量英雄》今天已经登陆3DS。
& &游戏截图:}

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