怎么弄这个有个四方体的可以直接回到bios主菜单在哪怎么弄

问题:学生社团管理系统,用户登录后如何直接跳转到社员界面,而不是回到主菜单?代码怎么具体
描述:学生社团管理系统,用户登录后如何直接跳转到社员界面,而不是回到主菜单?代码怎么具体解决方案1:请问楼主的社团管理系统做好了吗???解决方案2:要看你现有的代码来决定。加上一个判断,如果是从登录界面过来的,就跳转到社团界面。
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这游戏怎么从剧情回到主菜单啊难道只能关闭游戏再进?
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在打剧情自由活动时按start键,会出现一个类似菜单的东西,再按back键就能回主菜单了。
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保存至快速回贴Customize(定制)方便用户按照自已的爱好;MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关;Help(帮助)关于这个软件的帮助;这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这;2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即;3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名;4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表;5:菜单上的命令名称最右
Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。
MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。
Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。
这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。
2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。
4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。
5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。
缺省界面了解
上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。
按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。
按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现
3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。
这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。
工作视图的改变
缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:
T=Top(顶视图)
B=Botton(底视图)
L=Left(左视图)
R=Right(右视图)
U=User(用户视图)
F=Front(前视图)
K=Back(后视图)
C=Camera(摄像机视图)
Shift键加$键=灯光视图
W=满屏视图
或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。记住快捷键是提高效益的很好手段!
这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段知道个意思就够!下面来看:
这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。
左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。
左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。
结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。
选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小
三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器。
第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并旋转物体。
第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。
使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。
也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。
按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在
选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一下。
反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。
第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操
作,第三个是对齐当前的对象。
第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系
第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材
质进行贴图处理。第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。
这就是工具栏的简介,当然,在这里是不可能一一详细地说解的,我们要联合实际制作,才会事到半功成。
命令面板图
大家看上面那二张图,它就是3DSMAX的命令面板图了,右边这张是中文翻译。先来简单说明一下命令面板是什么东东。
作为3DS MAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给你们。你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分,什么叫卷展栏?你点一下就知了?#?#¥¥
在这六个图标中,第一个是Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。
第二个是Modify(修改),就是好象水管那个图标。它是用于修改和编辑被选择的物体。
第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。
第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。 第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。
第六个是Utilitiew(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序。
Standard Primitives(标准基本物体)建模例子
我们看下它的卷展栏:在 --名字与颜色--下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那
个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。--创建模式--是指工作视图窗口中以正方体方式画还
是以不规则的盒子方式创建物体,大家试下就会明会。再看下--键盘输入的方式--。它左边有
个“+”号,就是说可以打开,我们按一下--键盘输入的方式--,再出现一个卷展栏,它的意
思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创建,就
按照你所输入的数字创建成出物体。我们再看下--参数--,参数不是指你所创建物体的基本数,
比喻长度、宽、高等。现在我们了解了Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒
子)了。把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子)的长和
宽。放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就
做好了,你看,就是那么的简单。同时,在--键盘输入的方式--下的卷展栏里出现了这个立方
体的参数,以图1右边。
首先,我们先练习一下最基本的例子。先打开3DS MAX ,来到它的总界面,我们来学下
Standard Primitives(标准基本物体)的建模。点一下Create(创建)图标,再点一下下面第
一个好象球的那个图标,就来到了Standard Primitives(标准基本物体),共有十个基本物
体,看最上面的命令面板图,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等十个。我们先来画个
立方形。用鼠标点下BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。
大家画出了立方体了吗?有没有注意到--参数--下面除了长度:宽:高度:以外还有长度
段、宽Secs(段):高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。在平滑+高光的显示模式下是
看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图
的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格)模
式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,
就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。要学会自已
什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。
另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。就是那个水管的图标。 大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十个基本物体有些不同的地方。
图1(平滑+高亮)显示模式
图2(Wireframe)网格显示模式
物体的保存和读取
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