一点就砍过去的游戏真有趣ppt

没看过这些游戏你就弱爆了,盘点一下十大能带来思考的游戏
8无声狂啸这是网友推荐唯一一款可以跟异域镇魂曲深度相提并论的游戏,恶梦醒来还是恶梦,一个它所谓很好很可爱很有趣很刺激的游戏……无声狂啸是游戏史上第一个批判现实主义的冒险游戏
“你愿意为了你的至爱做任何事吗?”相信玩过暴雨的人对这句话都印象很深刻吧。主人公伊森·马尔斯在一场车祸中失去了儿子两年后他在得知二儿子肖恩被折纸杀手抓走时,他发誓不惜一切也要救回儿子。在《暴雨》中4个角色你将轮流扮演,他们的命运各自叙述出整个故事的一部分。这是一场情感之旅:没有打枪,没有赛车,你不用跳来跳去,没有敌人与你残杀,没有谜题需要破解,没有物品清单。游戏中每个场景的意境都是不同的。这不是快餐他带来的是人性的思考,融入平凡人的生活中也能反思你真正的所作所为9.这是我的战争战争离我们很遥远,是这样吗。玩了这款游戏你看到电影里的战争场景你还兴奋吗。玩家扮演的不是士兵而是平民,在战火连连的城市中生存。玩家得在城市废墟中需找食物、武器、零件等任何可以利用的物品。当然,大部分城市废墟也有其他的幸存者,幸存者有友善的,有邪恶的,也有完全不把玩家放在眼里的,玩家可以选择帮助或者无视那些幸存者,同那些幸存者交易物资,玩家也可以杀死那些幸存者掠夺他们的资源,唯一限制玩家的只有心中的道德约束。整个过程是虐心的,最后结局是美好的,而且玩懂这个游戏后,你真的会理解到游戏开头时说的那句话:”在现代战争中,我们会像一条狗一样毫无意义的死去。“,游戏传达出了一个伟大美好的世界愿望:希望世界和平吧。8无声狂啸这是网友推荐唯一一款可以跟异域镇魂曲深度相提并论的游戏。游戏的进行过程有些沉寂,几乎都是主角一人向内心封闭的世界做探索和斗争。游戏左下角人物头像框背景颜色会因主角的情绪反应而变化,体现了游戏中这5个主角内心世界的惨痛经历和隐私。开始时的背景呈黑色,当主角逐步战胜心魔后,就会变浅变亮;当主角遭受打击挫折时,又会变深。因此在游戏中要避免接触该角色内心的苦楚,否则主角可能会发疯。这个游戏的背景是为了预防世界大战,中、俄、美联合制造了一台凝聚了游戏角色全人类最高科技结晶的超级电脑——“主宰”(MASTERCOMPUTER,简称AM),以控制世界上所有的官方武器。但怎料主宰完成后有了自己的意识。它知道自己拥有创天灭地的无上能力,可它却无法接受自己没有行动能力只得永远待在地心这个事实。它把这种无奈与不满归究于它的创造者——人类。终于,积怨从地心爆发,所有的武器无情地宣泄在毫无防备的人类身上。倾刻间人类遭到了灭顶之灾。不过,狡猾的主宰是不会就这样善罢甘休的。它留下了五个有着不同背景和不同经历的活口供它极尽各种手段来玩弄与发泄。他们每个无助绝望的眼神,每个恐惧慌张的表情都能给主宰绝对的满足。更不幸的是,这五个人连掌握自己生命的权利也没有。因为他们每次对于自杀的尝试都只能给自己带来肉体上无限的痛苦。恶梦醒来还是恶梦,还是在分不清白天和黑夜的牢笼里继续着主宰玩物的命运。他们任何的反抗都是那样的微不足道,软弱无力。因为主宰是神!难道神就没有弱点吗?主宰就这样玩弄了他们一百零九年。这次它又开始了新游戏,一个它所谓很好很可爱很有趣很刺激的游戏……无声狂啸是游戏史上第一个批判现实主义的冒险游戏,游戏中涉及到有关战争、性、人与人之间的虚伪和冷漠等众多社会问题,引人深思。例如他的最后一章当这些丑恶的面孔聚集在了一起时,一出闹剧也随之上演了。它们相互吹捧着,讨论着如何折磨月球上的750条生命,因为对它们而言这750个人只是除我们五人外的另外750个玩具!我冷眼旁观着。虽然显得十分冷静,但我知道握着代表毁灭的光盘的手心中已满是汗水。而整个人类的存亡也就在这只手中了。噢,该结束了,一切都结束了!主宰,你号称永生不灭的生命也该结束了!我慢慢的举起了光盘……7.《史丹利的寓言》这是一个实验性的“旁白主导”第一人称冒险游戏。这是一段透过“游戏的意义”对选择、自由、故事叙述以及现实的探索。史丹利的寓言剧情很简单,其实就是讲述了一个苦逼的程序员在公司日以继夜的工作,失去了原来生活的美好。可是有一天,这一切都改变了。史丹利从自己的小办公室走出来后,突然发现公司的同事全都莫名消失了,这时,他就要开始寻找同事们消失的原因。这也就是游戏的开始,你的任务就是去解开这个谜团。 而当你从老板的房间乘坐电梯来到楼下时,你就会发现这里原来藏着一个巨大的监控室,老板在这里控制着员工的思维工作,限制了你们去接触外面的世界,剥夺了你的自由。那么你会怎么样做出选择?当你犹豫的时候,你会来到这个监控室的控制台前,选择关闭或者开启它,这个选择将会带给你不一样的结局。想要自由就选择关闭开关,你将能回归自然。而开启,也不会让你成功脱离,而是会被炸死。这个游戏又不只是游戏,它的意义已经超出了它的本身。它可以让你反思玩过的所有游戏,看似线性的世界却有着各种分支让玩家探索当你觉得旁白在和“你”沟通的时候,你已经融入了角色,或者说你的身上已经被发掘出了“史丹利”的实质。这个游戏没有胜利结局,就像人的一生,总想摆脱命运的束缚,却终有一死。我们从一生下来开始就在不断逃避所谓的事实,但到了最后往往又回到了原点。游戏所有的结局都是正确的、自由的,因为这是我们自己的选择,就像游戏里旁白说的“做了选择,就选择了自由游戏中有很多限制,如:好多门打不开、你不能跑、跳,就好像父母和学校对我们的约束,道德和法律对我们的限制。因为没有限制的自由不是自由,你会妨碍别人的自由。就像旁白一样,生活中也会有很多人对你提出建议,这些建议好像在害你,又好像在帮你;他代表了不同的人:帮助你的,算计你的;但他又是不断变换的,因为生活中的人也不是绝对的:朋友也会害你,敌人也会帮你。但如果你永远只跟着旁白的叙述进行选择,你只能得到一个无聊透顶的三流电视剧一般的结局,如果你跟随自己的意愿进行选择将会得到无限种可能。PS这个我没玩过很多都是百科上复制的的大家请谅解但是他真的很有名也很有趣,是网友推荐6.行尸走肉第二季行尸走肉是一款根据同名大热漫画以及人气美剧改编的恐怖生存游戏。《行尸走肉》系列游戏的重点并不是打僵尸或者是动作,游戏旨在刻画人类在极端环境下的状态以及如何去建立一个人物关系,剧情是绝对不可逆的。每个章节都会对后续章节做出影响,这也增加了游戏的游戏性增加了重复游戏的价值,也许这一点就是游戏的价值所在,根据个人喜好安排剧情走向是非常吸引人的亮点。很多玩家说这游戏实际上就没得选择,我认为当你在一个满是丧尸的国度存活,很多时候无论你怎么样选择,结果都是一样。同类型的游戏还有last of us都有着不同角度的思考如何在解决问题的基础上不得罪其他人?这取舍的过程不仅艰难,其结果也是异常残酷的。而由此联想到我们生活中所面对的,不也正是这些选择题吗?透过表面看内涵,想必才是游戏真正要传递给我们的东西吧。5最后的生还者or美国末日人生的价值不在于你索取了些什么,而在于你付出了些什么,在一些虚伪的价值观面前,我们需要做到的是认清你真正应该做的事情。这是一部史诗般的作品,是一部你永远想玩下去的作品,它的伟大使得伟大这个单词都会感到自惭形秽。IGN的一席话完美概括了这部作品:“The Last Of Us is a masterpiece.-10/10”。《最后生还者》(The Last of Us)是由著名工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。但是和以往的同类题材游戏有着很大的不同,两名主角个性鲜明,在探索困境下人类的心里波动,突出放大主角们的心里活动。故事发生在”波士顿隔离区”,20年前这里曾发生过一次”真菌爆发”,毁灭了所有的现代文明,政府迅速封闭了整个城市以防真菌传播到外界,不过依然有幸存者在其中继续生活。后来,由于这种真菌的泄露和扩散,这种隔离失去了意义,整个美国人口密集的城市均遭真菌感染。由于太过著名我就不详细介绍了,让我们回到最后一个镜头。在回去的路上,乔尔对醒过来的艾莉撒了个慌,说是火萤放弃了她,艾莉这时也没做出什么反应。而又过了不知多久,他们又回到了郁郁葱葱的杰克逊市的山间,当他们爬上山顶时,他们展开了终极对话。艾莉告诉乔尔跟着她的人都没有好下场,即使曾经说大家一起成为感染者是多么写意的事情,到头来也只会是其他人变为感染者而留下她孤独地守望。她要乔尔发誓他没有骗他,我想她其实只是在问乔尔“这么做后悔吗?”,她肯定早已知道医院的事是谎言了。乔尔咬着牙说,我发誓。他的内心一定非常挣扎,明明不想欺骗却又不得不去欺骗,这样的心结岂是很容易解开的?艾莉最后也接受了他的誓言,游戏就在这样悲凉的气氛中拉下了帷幕。我们不知道最后他们怎么了,或许我们也没必要去知道。我们或许也不知道艾莉为什么会接受,乔尔又为什么要这么做,但其实那个答案早就已经揭晓,这部作品就是那个答案。4.寂静岭2在那几款静寂岭游戏中,又以静寂岭2最为侧重于对人类心理学和潜意识世界的探索。这款游戏中的人物都具有很强的象征性意义,他们被闭锁在自己的潜意识空间里,不断的跟他们心中的魔鬼奋斗。2代留给人思考的问题比与1代不相伯仲,但它不象1代那种对游戏本身的探索,而是对人内心深处的探索,仅仅的通关已经不再是游戏的主要目的,大家都为了了解每个角色而搜索着游戏的每一个角落,希望能找到蛛丝马迹来挖掘角色的内心活动,那怕是一个不起眼的小资料,玩家们也反复推敲其中内藏的意思。但游戏里大多都只是给个暗示,要求玩家自己结合整个游戏去猜测,但每个人的理解不同,所以玩家之间在一些问题上造成了很大争议。但是无可否认,就像那句著名的话,每个人心中都有一个寂静岭。游戏中所创造出的混乱和迷失的气氛是很多玩家恐惧的根源,这样的感觉远远超过对抗怪物时产生的那种恐惧感。在我心中给我以震撼的日本文化并不是黑泽明的七武士罗生门,也不是宫崎骏的天空之城和风之谷而是这部在我看来是日本恐怖文化的巅峰之作。他表现出日本人那种对于感情人生的思考,你会被带入其中,日本人的严谨在其中表现的淋漓尽致。他对亡妻的苦苦追思,让人感受到的人性伟大。当然了大多数人对于这个系列记忆最深的还是那个表里世界交替时,空间扭曲的恐怖情景。《寂静岭2》以詹姆斯是杀死玛丽的真正凶手为结局。其实在玛丽是否是被詹姆斯杀死这个问题上, 玩家中存在很大争议。有些人认为玛丽是病死的,大多数人则认为是被詹姆斯杀死的。可是无论如何,最终杀死玛丽的凶器,是詹姆斯对她的爱,而詹姆斯对玛丽的爱早在时间的消磨中走到了尽头。正如某个歌词所:述多少人曾爱慕你年轻时的容颜,可是谁能承受岁月无情的变迁。3.旺达与巨像游戏故事讲述玩家所扮演的男主角青年 汪达(Wanda)为了拯救心爱的少女MONO的性命,偷了族里的神剑“往昔之剑”,带着因被诅咒而被夺去灵魂的少女的遗体,骑上爱马“阿格罗”前往边陲的“往昔大地”,寻找传闻中能令人死而复生的神秘之术。当汪达抵达传闻中的神殿,将少女遗体供于祭坛之上后,天际响起了多尔暝神秘的声音,告知汪达如果想要让他复活少女的灵魂,就必须完成他吩咐的事,也就是破坏神殿中的十六座偶像。但那是人类的力量所不能达到的。唯一的方法,就是打倒隐藏于远古之地各处的十六个神秘“巨像”。当巨像被打倒后,与它们成对的偶像也会被破坏。“但是,你要付出的代价也许是惨痛的。”当天空中响起多尔暝的警告时,汪达说出了一句几乎让所有玩家都感到心痛的话:“我早有觉悟。”震撼的同时,我们也被汪达的勇敢与坚强深深折服。游戏并没有很复杂的玩法,而他最区别于其他游戏的玩法就是玩家只需要直面boss,完全没有任何杂兵需要清理《旺达与巨像》完全没有这个模式,这可能也是导致只要看过攻略的玩家都能轻松在1-2天内完成一周目的原因。但是游戏所留下的并不是通关的喜悦。反而让你一周目之后无法释怀。这个游戏的最大魅力在于,给玩家提供的是一个完整的、彻底的带入感。为自己重要的人,能付出到什么程度?而且在整个游戏不到二十几句中的对白中并没提到旺达和女孩之间的关系。“令人感动的爱情故事”也只是玩家的想象和一厢情愿。或许这个游戏,唤起的是每个人心中对最彻底的爱的追求吧——无论在这份爱中扮演的是哪个角色。2.生化奇兵无限这部作品不用多说了,耗资近一亿美元还不包括宣传费用。感谢向肯·列文和IG给我们带来这部伟大的作品。这部作品画面 剧情 内涵都是不可多得的神作,ign给与其满分评价以及各项游戏大奖被各大媒体评为2013最佳游戏。故事发生在1912年,是个充斥着巨型飞艇和热气球飞行器的全盛时期,玩家在天空之城“哥伦比亚”中展开一系列的冒险旅程。1912年,空中浮城哥伦比亚突然在公众的视线中消失了。这座城市由几个空中浮岛组成,岛之间用桥梁和货运带连接。全世界都知道哥伦比亚。与隐藏于深海中的销魂城不同,哥伦比亚是由美国政府建造,它环绕着世界飞行,时刻向世人提醒美国的强大。当Booker来到哥伦比亚时,他能听到远处此起彼伏的爆炸声与枪声,墙壁上到处贴着强烈极端民族主义风格的宣传海报,甚至有一些建筑正从空中坠落……显然这座云层上的城市正因为战争而分崩离析。哥伦比亚的居民分裂成两个势力,一个是统治城市的政府,还有一个是地下抵抗组织Vox Populi,该组织试图消除弥漫于整个城市的民族主义与仇外情绪,为了完成这个目标,他们甚至不惜炸掉哥伦比亚。Booker发现,伊丽莎白竟是这场争端的焦点。伊丽莎白走到哪里,冲突似乎就跟到哪里。Booker渐渐得知,这座城市里有一个预言:伊丽莎白将决定城市的命运。为了各自的目的,政府与Vox Populi都想将伊丽莎白据为己有。故事就这样开始了。作为游戏市场少有的讽刺题材,跟前两作比多了更多的内容。反乌托邦,这一直是这个系列的核心。那么什么是乌托邦?本意为“没有的地方”或者“好地方”。延伸为还有理想,不可能完成的好事情。空想社会主义的创始人托马斯·莫尔在他的名著《乌托邦》中虚构了一个航海家航行到一个奇乡异国“乌托邦”的旅行见闻。在那里,财产是公有的,人民是平等的,实行着按需分配的原则,大家穿统一的工作服,在公共餐厅就餐,官吏是公共选举产生。他认为,私有制是万恶之源,必须消灭它。美好、人人平等、没有压迫、就像世外桃源,乌托邦式的爱情也是美好至极的。乌托邦主义是社会理论的一种,它试图藉由将若干可欲的价值和实践呈现于一理想的国家或社会,而促成这些价值和实践。哥伦比亚是美国的象征,而美国又在当时代表了什么自由?平等?和平?不,他本身是一个梦幻的国度。美国的建国国父是上帝的伟大计划的先知。然而,他还认为只有白人是真正自由的人,轻视其他种族,认为他们不比动物强多少。他认为亚伯拉罕·林肯是“大叛徒”,他为国家带来的只有战争和死亡。当中国的义和团起义发生时,Comstock发现中国挟持了美国的人质,于是他下令Columbia对中国百姓开火,认为他们是美国理想的敌人。美国极力否认Columbia,认为它的行为属于叛国,Comstock于是宣布Columbia脱离美国,然后这座天空之城就消失在了空中。从那开始,Comstock开始认为Columbia才是真正的美国,地上的“老”美国已经是变质的美国理想的产物。明明代表美国普世美好价值观的哥伦比亚却是一个巨大兵器,不惜向平民开枪用它那虚伪的外表来迷惑世界。往往最最美好的东西也最危险。这讽刺的是美国现在的所作所为,代表着自由和平平等但是却到处打仗带来痛苦自己用虚伪的外表告诉世人自己是救世主,这也是一些有良心的美国人对自己国家的反思。我们可以看看主角设置的背景, 日,由James W. Forsyth率领第七骑兵团的500美国骑兵对印第安人苏族(Sioux)的部族拉科塔(Lakota)进行屠杀。美国政府为了保护淘金人的安全,驱赶当地印第安人。当时拉科塔部族被包围在南达科他州的伤膝河(Wounded Knee)附近,印第安人已经照要求交出武器。但是Forsyth上校认为仍有一部分武器未交出,命令士兵搜查。据说有一名听力障碍的印第安人“黑郊狼”(Black Coyote)不明白这些士兵的意图,在争执中发生了枪支走火。美军士兵随后开火,无差别的射杀手无寸铁的印第安人。此次事件共有大约300个拉科塔人(包括妇女和小孩)在屠杀中死亡,美军同时也有25名士兵死亡,其中很多是被友军所自伤很显然,Booker参加了那次屠杀 (非常有意思的是,Wounded Knee里引发出的种族问题和游戏中Columbia所经历的相同问题,种族歧视,pure American?有异曲同工之处)。 众所周知,wounded knee其实就是一群士兵驱赶并屠杀了两个部落的印第安人, 其中大部分是女人和小孩。虽然事后美国政府掩盖了事情的真相,使得当时的大部分民众不清楚发生了怎样的惨剧。但是对于参与了屠杀的士兵 (如Booker) 来说,良知上的谴责是永远也掩盖不了的。代表着正义却干着邪恶的勾当,真小人比伪君子要好得多。 出于自责,和追求心里救赎的目的,Booker在1891或者1892年的某一天又回到了wounded Knee (Anna出生之前,大屠杀之后)。 也许是巧合,也许是早有安排,他在wounded knee那里碰到了一个牧师正在给予信徒洗礼。根据结局时Booker的反应,我个人倾向于巧合。这时的Booker做出了一个选择,一个导致了日后无数个世界分支的选择。了解了历史让我们回到游戏中1.异域镇魂曲曾经有这么一款游戏,他的主角不像其它RPG那样,要么是一个英俊小生,要么是千娇靓女。而在这里你将作为一个遍体鳞伤的,在千百世中不断轮回,丑陋的无名氏而存在。不知道大家有没有看过斯内克的游戏top,其中有一段描述的觉得很符合他的实际——无论是阴暗怪诞画风以及在今天看来简直无法入目的画面,复杂困难的操作,晦涩难懂的剧情还有糟糕的销量都无法阻止他成为rpg乃至游戏界最伟大的作品之一。这到底是什么样的一个游戏呢?关于这个游戏所要表达的东西可以用几个问题来概括,一个人没有灵魂会怎样?什么能改变一个人的本性? 以及那个最原始和最最核心的问题“我是谁”?一个人没有灵魂会怎样?异域镇魂曲很好的诠释了这一点。在游戏中,你所扮演的是一个完全失忆的人,一个永不死亡的人,你没有“名字”,没有人注意你,认可你,你甚至没有存在的意义。在这个陌生的世界中,你自始都在找哪个被遗忘的“我”。而对于其他人来讲,我始终扮演着不同的角色,我总是在几个角色或踟蹰或挣扎,以至于我不知道自己究竟是谁。通过一次次探求过去自己的目的,也最终了解到了真实的自己。就像开场镜子一样,彻底看清“我”的本来面目。最终我选择了救赎,去血腥战场,去让悔恨要塞亡魂得到安宁,去拯救自己的灵魂。游戏中一大特色就是不会真的死亡,你不必死后就必须重新载入进度,当的生命降为0以后,会马上从某个特定的地方复活,对无名氏来说,死亡只是一个简单的仪式,有时它甚至可以帮完成一些看起来不可能的任务. 这个游戏剧情特色还有就是游戏中并没有拯救世界或者与邪恶作战等“宏大”的情节,有的是个人内心的挣扎,冲突,包括主角与各个伙伴对自己“本性”所作的斗争。而这种剧情不仅在游戏中可算是绝无仅有,更是比一般的拯救世界的剧情更加感人,更能震撼人心。很多时候反复去思考和回顾,去了解主人公处境以及世界观才会真正了解自己。而这将也是你最难忘的的游戏回忆。无疑,面对这种设计可谓为难不少玩家,加上大量的文字量,这或许也是异域镇魂曲叫好不叫座的原因。相比同时期的其他ARPG更依赖图像来表达剧情不同,异域本身拥有300多万文字量这在当时是绝无仅有的你可以将他的剧情直接当成小说来欣赏。虽然基于A dnd规则但是这个世界没有龙。有的是一群智力非凡的老鼠。你可以选择用你的智慧来搞定它们。让我们回到游戏,《异域镇魂曲》留下了许多悬念,虽然它的文笔及其深刻。随着剧情发展,你将自己为这些思维的空白、隐约的回忆、模糊的对话填满所有的关联和细节。无名氏承受这一切已经多久了?他的断肢是如何复原的?他究竟年岁几何?他真正的名字呢?……到游戏结束时,许多玩家将发现自己和无名氏似乎已经密不可分,尽管游戏的过程是相当直线条的。正因为无名氏的整个故事来自你自己的选择和演绎,你终于会把无名氏的故事认为是自己的故事。抛开少数的缺陷来看,由于此游戏对传统模式的叛逆。你在体验的过程中是否想起另外一款似曾相识的游戏?对,他就是寂静岭2。在寂静岭2中你能感受到主角对亡妻的苦苦追思,那无名氏何不是对自己前世记忆的痛苦寻找。在寂静岭中你能感受到日本人那种对精神感情的追寻,而在异域中你能体会欧美在哲学人性的思考。最后用网友的总结吧这个游戏认真玩的话,会很痛苦;它讲述的本来就是一个痛苦之人的折磨;这个游戏甚至不“好玩”,它只会让你“沉迷而不可自拔”;或者说,它已经超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦涩的浓茶;游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辩率低,画面看不惯,想把它清出硬盘;游戏开始2个小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂,BUG多多,考虑是否继续玩;游戏开始10个小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙;游戏开始20个小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗,并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔;通关之后……你会永远记住这个游戏,并忘记其所有缺陷。
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一路砍过去 地牢游戏《猛点砍杀》登陆iOS
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15:58:34& &来源:
  地牢游戏向来有着不少的拥趸,简单的画风却能带来无尽的砍杀快感一般都是它们的共同特点,《猛点砍杀》(Tap ‘n’ Slash)在这样的基础上,还加入了新的极速躲避玩法,相比操作技巧游戏更注重玩家们的反应能力。
  《猛点砍杀》: []
  如何考验反应能力呢?就是当角色在地牢内移动的时候,玩家需点击屏幕左右让其在地牢内以45°斜上的角度左右躲避障碍陷阱,并一路砍杀过去,直至抵达关卡的终点。由于角色会自动奔跑,每当经过怪物的时候会自动挥动手中大剑进行攻击,因此不需要玩家控制角色的技能,实际玩起来有点像跑酷游戏。
  另外角色只能向前奔跑,无法后退,且一旦碰到陷阱就会扑街的设定,除非使用道具复活否则只能重头开始。并且玩家手中的武器有攻击次数限制,因此在奔跑的时候也要注意收集地面的武器,保证角色可以随时战斗的能力。
  游戏提供了多个角色给玩家使用,通过能力升级可以应对更强的敌人。《猛点砍杀》是一款快节奏的地牢冒险游戏,相比众多同类游戏,简单的操作玩法且能带来同样的乐趣,感兴趣的玩家不妨尝试。
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