一个3D追尾的单机竞技类火影对战单机游戏RPG游戏

如何对比评价经典单机 RPG 游戏《上古卷轴》和《辐射》系列?
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如何对比评价经典单机 RPG 游戏《上古卷轴》和《辐射》系列?
【护士衫下的回答(312票)】:
“东坡在玉堂,有幕士善讴,因问:‘我词比柳词何如?’对曰:‘柳郎中词,只合十七八女孩儿执红牙拍板,唱杨柳岸晓风残月。学士词,须关西大汉,执铁板,唱大江东去。’公为之绝倒。”
这个对比,放在辐射和老滚的身上,也那么合适。
让我再看你一眼,那不会苏醒的旧世界
平心而论,从吸引人的角度来说,“后启示录”这个设定,无论如何要比“剑与魔法”这个设定要让人感兴趣得多。或者说不光是“后启示录”,也包括了与之类似的“架空历史”,比如说曾经在FPS史上标记了一整个时代,眼下也刚刚推出新作的德军总部。原因很简单,无论是架空历史还是后启示录,描述的都是人类未来的事情。我们对于未来的种种畅想,无论乐观抑或悲观,都可以在那样一个虚拟的情境下,成为几乎触手可及的真实。
从这个角度来说,辐射的出生,就占尽了优势。特别是在B社接手,将辐射从前两作的45度回合制视角改成了可第一三人称切换,可即时战斗和回合战斗任选的模式之后。我们已经拥有了太多的依托“剑与魔法”流派的RPG游戏,但我们却还没怎么见过,RPG可以这样玩——如果你是一个FPS的高手,你可以凭借自己的反应和手上的枪解决问题;如果你是一个RPG的强人,你也可以通过技能和天赋的组合搭建出一个时刻用vats解决问题的角色。这一点,是辐射天生的优势。特别是在如今射击游戏类型如日中天的今天,拥有一个射击系统还过得去,背景设定又少有同行敢碰且出身血统能跟CRPG的起源搭上关系的伟大系列,这几乎就已经是销量的绝佳保证了。
除掉在战斗上的特别之处,辐射的背景是一个后启示录的世界。这一点本身就让辐射这个游戏,充满了种种人文思考和内涵。因为在一个后启示录的世界,秩序是不存在的,人与人之间几乎可以是任何关系——别忘了,这个毁灭之后的世界却还保存着对一切人类文明曾取得的成果的美好回忆。而与之同时,后启示录世界当中紧缺的资源总量和个体之间占有资源量的极端不平衡又造就了种种复杂而极端的矛盾,且这些矛盾在后启示录的环境下被放大到了一个生活在正常社会中的我们难以想像的地步,进而使得一切奇思妙想成为了可能。远的不说,我们只要来看一看辐射当中对避难所的设置就可以略知一二了。
除了0号避难所之外,所有的避难所都是一场巨大的社会实验。
12号避难所:为了研究辐射对被挑选出来的人们的影响,这个避难所的大门被设计为永不关闭,所有的居民都被辐射变成了有着僵尸外表的食尸鬼(辐射1中的大墓地);34号避难所:这里面的军火库装满了武器,并且没有一把锁,最终造就了新维加斯中见人就拿大炮砸的大炮族(BOOMER)。
36号避难所:食物制造器被设计为只能供应一些稀粥。
42号避难所:这里的灯没有一盏超过40瓦。
53号避难所:这里面的设备被设计为每隔几个月就坏掉一些。但这些是可以修理的。这些损坏只是想给居民造成过度的压力。
55号避难所:这里面所有的娱乐片都被清光了。
56号避难所:除了一些蹩脚的喜剧片,这里面没有一点娱乐片。社会学家们认为这个避难所将会先于55号避难所崩溃。
68号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个女性。
69号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个男性。
而比起这些纯社会性质实验,有些实验就显的有些惨无人道了
11号避难所:该避难所的规则是:所有人都将被封闭在避难所中,这些人中每年都必须选出一个人充当避难所的监督,而这个监督则会被送进牺牲室被杀——否则电脑会停止避难所中所有人的食物供应。
22号避难所:在2077年核战爆发之前就已完全建好并投入运行。它主要的使命是进行农业实验,涉及到转基因孢子、人工光线培植及其它,但是一种有毒性的孢子被通过空气系统释放到了空气中,最终将所有人都变成了残忍的感染者。
87号避难所的居民被强制改造成了变种人,92号避难所的居民被强迫生活在白噪环境中最终发疯,106号避难所则直接在空气中开始释放神经毒气。
就我个人而言,我永远也无法忘记当我在辐射三中第一次进入一个避难所时候的感觉——这里什么都没有,已经成为一片废墟,只能通过一些画在墙上的图案文字和几台残存的电脑中的文档了解那些破碎的信息。
与此同时,在荒诞的废土上,荒诞的情景无处不在。你也许会见到挥着铅管的匪徒冲向装备着激光枪的机器人,你也许会遇见一位老奶奶试图用她悠扬的小提琴声安慰路途上孤单的旅人。你也许要做出很多艰难的选择,比如说在人类与僵尸之间你到底要选择冷酷的秩序还是带有风险的同情,比如说你是否会为了一套风景绝佳的房子毁掉一群难民的聚居点,比如说你是否会选择把一位仅仅是想避免更多无谓牺牲的功勋卓著的老兵的错举公诸于众,比如说你到底要怎么样面对一位被认为是绿色之神的普通人的痛苦……乃至于辐射3和新维加斯的终极选择:你是否觉得应该净化掉这片废土上一切无辜的仅是受到污染的生物;你到底打算把莫哈维的未来交给谁……
选择无处不在。似乎无论你做出怎样的选择,都一定会有人受益也有人受害。脱胎于DND的九大阵营此刻显得那样地精准,它是如此清楚精到地概括了这世间百态。你不用向任何人交代,但你永远骗不了你自己。而在此时,在辐射3里代替了上古世界的名望和罚金的那个英文佛教术语又是如此的有力。
Karma,业报。在没有秩序的废土上,你不需要在意别人的看法,但你始终不能不问一己良知。所谓个人生死个人了,个人业报个人消。
但这神一样的你自己,却始终有无法排解的孤独。我始终认为,辐射的世界做剧情,那是极好的,但做队友,却并不合适。在玩新维加斯的过程中,我曾经换过多次队友,基本上能招的队友我都招过一遍。可是最后通关时,看着结局的幻灯片,我却感到一种深深的无力感。他们中的所有人跟我都有过命运上的交集,但谁也都没法陪我走到最后。他们中有的人被我所害;有的人的命运被我永远改变,虽然这改变谁都说不上是好还是不好;也有的人兜了一圈后回到原点,一切似乎像梦一场。但当一切尘埃落定,走在废土之上的,依然是我一个人。我不啻于这片废土的神,但我在这片废土上却没有家。有些时候在游戏里闲逛,我都会对于即将降下的夕阳有一种恐惧的感觉。这恐惧并不来源于废土上的任何生物,我好歹也是单挑过两次传奇死爪的人,但每当天色擦黑的时候,我都会觉得自己无处可去。无论是首都废土,抑或莫哈维。特佩尼大厦或者是幸运三八赌场,又或者兆吨镇抑或诺瓦克的灯火永远为我而亮,但我却清楚,在那里,没有等着我的人。
再多的际遇,再多的改变,在这片废土上,你永远是独自行走。而你也只能继续前行。
为的,是哪怕多看一眼,那个不会苏醒的旧世界。
喝完这一壶,让我们上路
其实说句实话,我真的不是很理解为什么西方人如此执著于“剑与魔法”这样一个魔幻小说流派。如果真的是想要表现对于人类社会的种种思考,无论是通过制造丑陋外表和美丽心灵来体现内在美讴歌爱情的哥特小说,体现工业革命之后人类籍由对机器的力量感的崇拜而诞生的开拓豪情的蒸汽朋克,还是常和反乌托邦思想连用的架空历史,体现科技的过度发展对人类社会带来扭曲的赛伯朋克还是在一个极端的被毁灭后的世界里尽情放大人类美好品质和阴暗面的后启示录,哪一种流派都比仅仅是设定了一个基础而完全没有情感基调的“剑与魔法”来得实在。而“剑与魔法”这个流派你们也见到了,既能够写成单纯的英雄史诗,也能够写成满布勾心斗角,宫廷阴谋的政治小说。也许,这也算是其魅力所在吧,毕竟百搭这个境界,也不是谁都能有的。
而在电子游戏这个领域,“剑与魔法”这个流派几乎就是RPG的代名词。眼下回头看看,几乎所有著名的RPG都来源于这个流派。这当中,有把对话树,情节和人物塑造玩到了极致的博德之门;有首创西洋RPG轻剧情重战斗,把游戏的主要乐趣放在人物技能搭配和刷装备打boss上,并首创RPG战网合战模式,影响了后世无数MMORPG和MOBA的暗黑破坏神;有来自波兰这样一个游戏小国,却创造了电子游戏史上一个新童话,也开创了像传统日式ACT这样靠玩家的操作和反应来作战的巫师;有纯正日系血脉,却很好迎合了洋大人们口味的魂系列。这几个大名鼎鼎的系列正支撑着西洋RPG,这样一个曾经被认为差点灭亡的游戏流派。当然除了它们之外,也有像辐射,杀出重围,质量效应这样的另类队友,只不过他们所代表的流派,始终算不上主流。
而在“剑与魔法”这个流派当中,始终不得不提的还有一个名字,就是我们这里的主角,上古卷轴。从年龄上来说,无论是博德还是暗黑,都不得不恭敬地向上古行礼,因为这才是西洋RPG当中,“剑与魔法”流派里的老大哥。
从系列的第一作开始,上古卷轴系列就已经明确了自己的方向,那就是探索。设定一个美丽而广阔,而且不同的区域间还要体现出不同的建筑风格的世界,让玩家在其中徜徉。在系列一二代的时候,由于机能的限制,他们还没有办法把自己心目中的美丽世界展现出来,直到2002年,西洋RPG最为低谷的时候,上古卷轴3:晨风横空出世,成为了史上最佳的旅行观光游戏。2002年前后,游戏界有很多大事发生。但最大的两件事情都和Bethesda有关。第一件事是晨风和GTA3的大卖,B社和R星一起赚得盆满钵满的同时,开放世界游戏,这一成为了PS3和X360世代最为标志性的游戏设计成果的概念在这一年签下了其真正的出生证明。而在西洋RPG方面,当今西洋RPG最伟大的两巨头,贝塞斯达和生软分别拿出了自己的代表作。B社是晨风,而生软拿出的是无冬之夜。这两作意义非凡,连上2003年生软的KOTOR被并称为西洋RPG黎明时代三作。从无冬之夜到KOTOR,生软开始尝试转型,改变原有的设计思路,将自身RPG的特点往剧情主导,对话选择为主配合小电影演出的方向上走。这一思路经历过2005年翡翠帝国的失败之后,终于在2007年的质量效应上结出硕果。
而B社却打算坚定自己的信念,一个曾经以《红色守卫》和《战斗神塔》作为标志,曾经动摇过的信念。那就是淡化任务对玩家的牵引,弱化人物build对人物作战能力的影响,尽力构建出一个广阔而美丽的世界供玩家进行探索,让玩家得以用自己的方式进行游戏,乃至达到终极目标——让玩家在游戏的世界里成为自己想成为的人。生软的路线直到2007年的质量效应才结出硕果,在那之前2004年的KOTOR2和2005年的翡翠帝国,乃至2006年的无冬2都难言成功。但同在2006年,B社的上古卷轴推出了第4作湮灭,而且这是一个全平台的游戏。西洋RPG终于向着家用机平台迈出了坚实的一步。而主机的玩家们都惊呆了也乐疯了,他们从没想过,如此一个巨大而美丽的世界能被塞进一张光盘当中,也从没想过,他们会有一天能够握着手柄玩这样一个RPG游戏。
这里我花了不少的篇幅在写上古的历史地位,因为说句实话,虽然我对于剑与魔法设定并没有像对后启示录那样感兴趣,但毕竟,作为一个游戏,能从海量的剑与魔法题材的RPG中杀出一条血路,这也许比剑走偏锋的辐射更加难得。
上古系列有几样东西一直被人黑。一个是游戏的动作感,一个是游戏的平衡性,还有一个是游戏的剧情。跟上述几个著名的剑与魔法设定的RPG比,上古的动作感远不及日本血统的魂系列,平衡性远不及暴雪的几个游戏(上古3的砸钱训练保平安,上古4的主副技能要倒挂,上古5的三神一出定天下个个臭名昭著),而剧情的散乱,单个任务的水准又远不及或秉承黑岛血脉或秉承黑岛精神的生软和CD Project。但上古的优点也同样明显,如上文所说,上古的精神就是“探索”,以及让玩家在游戏中成为自己想成为的人。换言之,假以时日,上古有可能能成为一个GTA与SIMS合体的伟大游戏。真别不信,炉火DLC的发布,就是B社试水的一个信号。而从销量来看,群众似乎同样非常买账。
和辐射相比,上古世界里的任务非常平淡。注意,是非常。哪怕是每一作当中最精心设计的,内容最丰富的主线任务,也不见得能让人留下非常多难以忘怀的瞬间。至于支线,更不用说了。用估计玩过的人最多的上古5来举例,除掉主线屠龙,内战线是从头杀到尾,几乎没有任何亮点。四大公会线倒是有亮点,但每条线上的亮点只有一个。基友团线的亮点是科拉克在偷袭中牺牲之后,你到他的房间里看到他的日记,发现他对你寄予的厚望,你会第一次发现,在这个世界当中,居然还有人如此牵挂着你。黑兄会线的亮点是阿斯垂德在最关键的刺杀皇帝行动中出卖了你,而在你杀出重围回到总部要与她对质的时候才发现锐眼鹰也并不打算放过她。一番乱战之后,你在总部深处一个房间里发现了几乎已经被烧成炭却还有一口气的阿斯垂德,她让你亲手杀死她,了结她的罪过。法师学院线的亮点是踏入拉布林西安之后看到的老校长的黑历史,让你看到单纯迷恋力量的人会最终褪变成怎样的恶魔。盗贼公会线的亮点是卡莉亚对你展开的那一番盗亦有道的说教,以及她和前任公会会长彼此之间那淡如川端康成《雨伞》中的那平淡而绚丽的感情。除此以外,真没有了。最多再能把霜流灯塔加上去,同时感叹一下弃誓者叛乱和患难与共这两个明明可以有宏大背景却没能展开的遗憾,然后你就可以和这个游戏说白白了。
但剧情上的零散,杂乱和平淡却依然掩饰不了那个世界的美丽。我还记得2011年末的时候,刚打完使命召唤8的我没什么游戏可玩,便在我一个堪称FPS专家的朋友介绍下装了战地3。彼时我的电脑并不好,玩战地3也就开个中效。但即便如此,玩到第3关吧,攻击机从航母上起飞那一刻,我还是真的震惊了。
当晚,朋友问我有何感触。
我只回了他一句话:我发现有的时候,再精彩的剧情也比不上一帧逼真的画面。
而上古5,也同样做到了这一点。光凭这一个世界,就足以让人流连忘返。
在上古的世界里,生活远比辐射的世界里的要平淡。在上古的世界里,我也许是一个可以单挑奥总可以随手灭魔人大君尸鬼大君矮人百夫长荆棘之心吸血鬼大师的狠角色,但我的生活也无非就是从一个山洞里背出足够的乌木武器然后拿去某个城市变卖,再数出自己赚来的几个金币,在城市的酒馆里把着一瓶诺德蜜酒和旁边的村夫村妇扯扯蛋。而同时,我也许可以单挑全世界,但哪怕杀掉一只鸡都会让我无法在这世上立足。(唉这个我实在已经是黑到都不想黑了)
上古世界里的生活就是这样,平凡,却透着一点点的温馨。我在上古5里是一个潜弓加幻刺的角色,玩过的人都知道这样的build是根本不能带队友的。但即便如此,我在上古5的世界里却没感觉到过孤独。也许这正是来自于这个平凡的世界。即便我是一个拯救过世界的英雄,我也不过是一个普通人而已。而在这个世界里,有无数的普通人——比如说霜流灯塔里那个全然没有武功却为了家人而拼尽了一切的男人——他们也会像我一样,在特定的时候跃上半空,光芒四射。
筑梦永不止歇
我曾经无数次幻想过,如果我真的生活在辐射和老滚的世界中,我的结局会是怎样。
辐射的世界无论你多么强大,也总是让人绝望。正如很多人玩辐射时装X所说的那样:见的人越多,我就越喜欢狗。见惯了废土上的百态之后,也许你再也不会对任何事情觉得难以接受,但一旦你想通到这个程度,那世间也就再不会有任何事让你留恋。也许我会认真地记下我的所有见闻,然后淡定地把一颗子弹打进自己的脑袋。
但在上古的世界中,我不会这么做。如果按上古5的环境来说,我会在过够了冒险的日子之后,找一个能共度一生的人,真正在这个世界里过上安稳的日子。也许我还会披上龙鳞甲背上龙骨弓去下一些地城,但我也一定会早早地回到在独孤城的家里,解下甲放下弓,去学校门口接我的孩子(上古5带孩子的肯定住独孤城,这应该没有异议吧)。也许我也会带她或他坐在傲矛别墅的阳台上,面对着诺德人曾经渡海而来开创天际省文明的幽灵海,给他或她讲讲“元气满满的亚龙人女仆”的故事。哪怕我依然要出外冒险,但我也会永远清楚,在独孤城里,有一盏灯永远为我而亮。
而这,是拥有开放世界的辐射和上古共同的魅力。它们为我们编织了一个梦境,一个能让我们体验别样人生的地方。这虽然可以说是电子游戏共同的魅力所在,但只有当我们拥有了开放世界和RPG这两样设计成果的结合之后,我们才真正真切地感受到了这一点。
正如我曾经看过的一句话所说的那样:我选择玩游戏,不是因为我没有自己的生活。而是因为我不能满足于只过自己的生活。
【知乎用户的回答(40票)】:
前情提要:老滚竞技场匕首谷在RPG史的地位很高,可还赶不上辐射1,更比不上辐射2。自由度都很高,但高的方式不同:一个是第一人称什么都能碰的奇幻RPG,一个是第三人称什么都能干(其实还差点)的末世RPG。可以算是都很好玩吧。
老滚到了3算是第一次大跃进,超级高的自由度加上各种MOD大卖了一次。到了4,号称“随便找个角度截张图都能当壁纸”的画面,配上沿袭下来的高自由度及各种。。。的MOD,划了个时代。这之后,Bethesda砸钱买了辐射的版权,请了尼森叔和地狱男爵配音,用老滚4的引擎做了个辐射3。真正的比较就从这开始吧。
辐射3和老滚4其实有好多相似的地方,一样的图像引擎,一样的什么都能捡,一样多如牛毛的支线任务,一样不咋地的主线剧情,一样不平衡的游戏设定(Bethesda脑子进奶了吗为什么要弄Almost Perfect这种perk出来)。虽然相似度高,两者评价却大不相同,因为参照物不同。老滚4算是超额完成任务,完美超越老滚3,还多了些新特性,所以粉远多于黑。而辐射3是要拿来跟辐射2(我心目中第二的欧美RPG)比的,虽然完美再现了末世感(我第一次玩辐射3,只身一人踏出避难所时差点哭出来),还弄了个VATS模拟原来的回合制,但这个开VATS减伤90%的设定实在太bug,加上各种奇葩perk技能,平衡性实在不敢恭维。相比之下辐射2虽然不完美,至少能够一直保持比较平衡,不会出现不开心就屠城机枪手雷轰不死的情况。剧情任务也继承了老滚4的缺点,主线超级短,支线做不完。最后辐射3算是毁誉参半,好多原来黑岛的hardcore玩家觉得这是个什么破玩意,没接触过黑岛作品或是原黑岛轻量级玩家会觉得这作品还不错。
Bethesda开始总结经验,10年找了黑曜石(貌似算半个黑岛传人呢)出了新维加斯,不是辐射4,是新维加斯(哎呀貌似4快有消息了呢好激动呢)。表面上看新维加斯还是辐射3(也就是老滚4)的图像引擎,只是把辐射3的绿换成了内华达沙漠的土黄,但实质性的变化,在剧情和游戏机制。Bethesda(其实是黑曜石)居然注重起平衡性了,新维加斯从1.0到1.7一直在调整平衡性,还去掉了开VATS减伤这种莫名其妙(其实是为了鼓励玩家使用并且习惯VATS)的设定。最重要的是,这回的故事真的比辐射3强多了,不是“支线钻地铁主线半小时打完”了。一开始爆玩家的头让人感觉莫名其妙又想一探究竟,之后的故事依然不急不缓地展开,玩家从清泉镇打匪帮到Primm找警长,Nipton屠城,Novac火箭人,遇到爆自己头的人报仇,再见到万世宅男,主线这才算是完全展开。黑曜石非常聪明的把地图上的各个地点和各家势力融合在主线里,作为主要势力的凯撒NCR豪斯等等等等接触了个遍,再加上同样丰富的支线以及钢铁兄弟会天启教可汗帮等小势力,在任务、剧情这方面算是完全超越了辐射3。同样精彩的还有DLC,尤其是旧世蓝调,回味无穷。夹点私货,辐射3的电台经常放我非常不喜欢听的Yankee Doodle Dandy,相比之下新维加斯的“像不像脑袋上挨了一脚”和“屁股上别了把枪”实在是好听。要说缺点,就是bug多,经常莫名卡死或是弹出,不过都在可以忍受的范围内。
11年,到了Bethesda自家的老滚5,这回不好再请黑曜石了,不过Bethesda好歹照搬了些技巧过来,类似的主线带玩家兜个圈子最后展开的路子,的确比老滚34强,但是跟新维加斯比还是有些差距。老滚5当初的卖点是是超级真实的画面(毕竟老滚4的画面划了个时代),可是拿到手发现也就是那么回事,只能算是改良版老滚4引擎,好多人物的动作还有新维加斯即视感(侧身叉腰有木有)。平衡性也是一塌糊涂,炼金锻造附魔在手,天下我有。总结起来,老滚系列赖以成名的画面到了5代表现平平,剧情稍有进步,平衡性依然没有,只能算是一般般。
但是但是但是!!!老滚这种纯架空游戏玩的就是气氛,站在Winterhold法师塔顶看雪,在Solitude看日出日落,走在林子里听雨,光这几项就够让人沉醉了。虽然打击感很差,但是我90%的时间都在看风景,差就差吧。老滚5像是我自己的密室,打开电脑,戴上耳机,感觉自己融化在天际。单这一点就给老滚5加了好多好多好多的分。
总结一下,我自己的评价,新维加斯&老滚5&老滚4&辐射3。
【VanBruce的回答(24票)】:
War , War never changes....
每一代的辐射,都伴随着这句开场白,和悠扬的爵士乐。作为一个辐射近十年的玩家,我很难形容对辐射系列的感情。应该说辐射刷新了我对于游戏的认知。
“咦?为什么我可以冲着NPC开枪,这是游戏Bug?“
“糟糕,我似乎弄死了这个NPC,任务怎么进行?”
“这个队友手上的枪好帅,要不要在他后脑勺开上一枪呢?”
这是我一开始接触《辐射》感受——无所适从,却又格外的舒爽。后来黑岛工作室解散,我一直以为辐射不会有续作了,没想到时隔数年,《辐射3》又再度发售,着实让我欣喜若狂了一阵子。顶着“神作”的帽子,《辐射3》还是让人很满意的,无论是音乐还是人物塑造,都很符合“废土”的一贯风格。
从45°斜视改变成第一人称/追尾视角之后,代入感非常强烈。尤其是入夜之后,一个人走在被核弹肆虐过的土地上,那种危机四伏的感觉尤为强烈。
游戏的美工将气氛烘托的非常优秀,放眼望去尽是残垣断壁,遍地碎石和充满辐射的水坑,人类数千年文明消逝在眼前。当夕阳斜挂,遍地荒草染上金黄,耳边只有风声和碎石的响动,满心尽是凄凉。
至于游戏性,辐射3秉承了一贯的自由度。废土的世界,没有对与错,只有生与死。
变种人是邪恶的么?那制造出变种人的人类呢?
僵尸是邪恶的么?那依旧残存着理性,渴望与人类和平相处不愿战争的僵尸不也存在吗?
突变后的动物是邪恶的么?它们只是遵从着觅食的本能而已吧。
甚至,英克雷是邪恶的么?他们只是一群活在梦里不愿醒来的人罢,希望这还原曾经的世界,没有变种人,没有辐射,让一切归零。
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感受上说了这么多足矣,转回说说游戏本身。
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其实相较于《辐射3》,我反倒更喜欢《辐射·拉斯维加斯》,因为后者的自由度更加高一些,玩法也更多样。
在《辐射3》里,“交涉”技能(魅力值)其实作用非常有限,毕竟你没法跟变种人讲道理吧?你没法走在路上跟动物抛个媚眼吧?而且玩法基本上也仅仅倾向于潜行+小枪,潜行+爆破等,近战肉搏优于武器和地形的限制,其实非常难玩,当然DLC或者MOD里各种逆天拳套不提了。
但是在《辐射·拉斯维加斯》里,基本上所有战斗都可以用扯蛋(咳咳)……聊天解决!一个骗术大师的生存能力绝不会低于一个头脑简单的魔鬼筋肉人。而且里面各种派系之争,也非常有趣(为何突然让我想起了《龙腾世纪2》……)。
在玩法上你可以选择做兰博,手扛火箭筒,见人不服就战个痛,也可以学电锯惊魂,主修近战,拳套电锯撬棍,把辐射玩成《侠盗猎手》。甚至你可以像我一样,在游戏里做个“黑寡妇”,靠魅惑为生,让那些傻瓜不知道怎么死的(甚至可以选择跟人啪啪啪,之后趁机弄死对方呦~~~)
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顺便说一句,我非常推崇黑岛工作室的游戏,《博德之门》,《冰风谷》和《异域镇魂曲》都完全不输于《辐射》系列的质量。在此继续推荐一下,尤其是《异域镇魂曲》
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另外……上古卷轴……?我才木有玩过那种色情游戏呢╭(╯^╰)╮~
【陈卡的回答(13票)】:
我就说下上古卷轴5吧。
玩游戏首先要看画面,画面好不好决定了屌丝们掏不掏钱买,决定了屌丝们花不花时间和流量去下载。从这个角度评价此款游戏的话,我感觉应该没有谁持有否定的意见。网站上充斥着的各种五花八门的几乎要将该游戏下调一个限制级的各种美女MOD就是最好的证明。
作为一款RPG来讲,剧情无疑是最重要的。该游戏最大的特点就是剧情可以根据玩家的喜好最大限度地做到了想怎么胡来就怎么胡来,今天主线不爱做了去做支线,支线打不通了换一个支线,人混不下去了变狼人,狼人嫌丑了换吸血鬼,只要不在乎一进城就变成全民公敌的话完全可以想砍谁砍谁,地图还大得变态,怎么跑都可以,着实是自由得紧。我觉得支线剧情做得最好的是刺客集团的,忒特么惨了。
不过刚开始玩的时候,实在是不适应各类九曲十八弯的山洞墓穴之类的地方,没有《暗黑破坏神2》那种非常直观的小地图实在是容易晕头转向,在那种憋屈地方一边要找出路,一边要切换地图,时不时再蹦出来好几个死灵大君或者矮人机械大师雪精灵查鲁斯猎手什么的撵着胡同一通臭揍,几分钟下来天旋地转。我就很不理解为什么不像《暗黑》那样多在野外设置些怪,为什么非得把大量的怪都藏在地里坑里?一发现要做矮人废墟的任务几乎是条件反射一般脑袋就开始疼。打到后期我被不停地找路折磨到即将恶心呕吐的时候开了控制台,穿墙出去,真心遭不起这份洋罪。
最糟心的地方,是BUG。地图不好跑咱自己看着点,实在不行用控制台。怪不好打咱慢慢打,再不济还不能跑么?但是主线任务剧情有BUG那就是要命的事情了。哥认为,这款游戏的剧情中最拉仇恨的一个B就是那个叫伊斯本的老东西,只要有他在绝逼要卡剧情。记得第一次见到这老不死的是去牢里救他,杀到牢门外了他在里面说等会出来,也不知道他在里面鼓捣什么飞机,那就等会儿吧!谁知道等了五分钟了这厮还没反应......是地球时间,不是游戏时间!我当时立刻就有一种争强好胜的心理油然而生,跟我耗是么?哥必须不能把你放在眼里啊!你不是不出来么?小爷我今天还就非得较这个真了,等!于是哥先泡了桶面,盖上之后去洗了两件衣服,做了三组哑铃,然后上了个大厕,回来吃面,共历时一个多小时.......伊斯本这B居然真没出来卧槽!哥从此跪服了。
还有次,各国首脑开会研究对付龙的事,本来剧情进行得挺好的,他一句她一句唇枪舌剑喋喋不休很是有火药味儿,但是哥忽然发现角落里站着一个似曾相识的秃子,卧槽!伊斯本!哥长叹一声,怀着凄凉的心情默默地把百度打开准备求助。
果然,谈判出现僵局的时候这个B忍不住说话了......但是他TM说的是哑语啊!全场鸦雀无声啊!剧情也不往下进行了啊!满屋子人瞅着这秃子手舞足蹈一声不吱啊!!!尼玛坑爹啊!!!!
总之,如果没有伊斯本这个死秃子和其他BUG,游戏可以获得更高的评价。顺便说一下,《孤岛惊魂3》的许多地方可以找到此款游戏的影子,还有《刺客信条》的元素在里边,很难说是致敬还是抄袭。
【陈冠州的回答(3票)】:
问题中问的是“对比评价”,不过看到很多大神已经评价过了(对辐射整体评价很高),那么我用自己的经历回答一下,应该没有问题吧。而且描述中说是“大神评价”-.-,我只是个有空玩玩家中屈指可数的游戏的少年,不过我觉得如果认真一点回答还是没有问题的! 思来想去,虽然两款游戏都接触过,我还是喜爱老滚多一点。
玩过辐射新维加斯,但自从过了四个DLC之后,负罪感更加沉重了,生活在废土上一直致力于消灭恶魔帮的我,只能一遍又一遍听着贝拉的全息投影呼唤着“辛克莱尔,你在哪?”,只能为了完成任务似的草草消灭伤口撒盐的部落离开这片“迦南之地”,只能用苍白的选项来忏悔自己对大分水岭这片世外桃源的所作所为……我对这些究竟能接受多少呢?新维加斯带给我三种心情:在赤诚之心看见22号避难所幸存者最后的笔记——他们终究逃不过一死;在34号避难所九死一生,终于救出了一批避难所幸存者;11号避难所中,自己只能是个百年后的过客,面对最终的四具尸体和一把手枪,不知是该为白白牺牲心理绝望的避难者作无力的祷告,还是该为勇敢踏出避难所的那个人感到些许安慰。“世界上只有一种真正的英雄主义,那就是认清生活的真相后还依然热爱生活。”大概这就是全部吧……
(手机党无力分段,中考刚结束得连续上课,先占个座,改日放假再继续吧!希望我能给题主和诸君说出来些什么吧。)
【赵智星的回答(1票)】:
自从发现了上古可以输入代码修改各种数据后 整个游戏都被我亲手毁了啊! 至今记得穿墙是TLC 剁手!
唔经别人指正穿墙是tcl 羞愧中。。。
【Fantasy464的回答(2票)】:
这两个游戏为大家所喜爱的共有元素之一就是庞大的世界地图和高自由度,被贯彻的很到位。
为什么我们称之为经典,我想首先源自于自己喜欢。为什么喜欢,我觉得各有所爱吧。
我比较喜欢的是其中的对现实的仿真和细节。游戏方式,逻辑性尽量模拟现实,比如偶尔需要长途跋涉(当然也可以点对点自动跑,到底是游戏。)路途中有可能遇到莫名的不太固定出现的敌人或者商人,都是和“剧情”无关的。相对比的是日本RPG,基本剧情至上,抛开剧情可能只有刷经验攒钱,不过有些时候也是乐趣。
另一方面是细节,这个不用赘述了。辐射2中甚至对一块石头,都有各种各样的“描述”。但是到了3代,更偏向于视觉描述了,因为三维化了嘛。
很多朋友不喜欢辐射3,甚至感觉它有时候就是上古卷轴的末世MOD。可能是因为更喜欢以往的视角和操作方式。的确,在某些方面比如射击方面很难体现出末世情结下,子弹难觅显得珍贵的情况。只好用暂停瞄准这种方式。
我特别喜爱这两款游戏,但是在封闭空间里(室内、下水道等),容易晕3D让我游戏时间大减,没能更多的去体会其中的乐趣。
谈了谈个人感受,但没能好好回答楼主的问题,我表示惭愧。
【jlwang的回答(1票)】:
真的不是只关注不答,而是要怎么写,写多少才能表达我对这两个游戏滔滔不绝的崇敬啊。
毫无疑问是x86游戏的巅峰,随着厂商跑步逃离这个着火的平台,不太可能再出现超越上古5、辐射3的游戏了。而短时间内移动平台想达到pc平台末期的水平是不可能的,所以,这两个游戏至少得在我机子里面再呆个十年八年的。
我在醒悟到上古5会是x86最后的巅峰之后,专门为它配了一台号称amd最后的x86cpu的fx8350以做收藏。
以后有时间再补吧,辐射2在上古4/辐射3之前都是不可动摇的巅峰之作。直到上古5以另一种形式宣告了更高的高峰。而且以后随着平台的封闭,再被超越的机会很小很小。
我常在想,上古的这几年,可以作为研究开源项目发展的缩影,多少贡献者来了又去,很多人只是在前人的脚步上前进了那么一点,但汇聚而成的那种力量,轻松推倒人类至今为止所有的由一家公司包办开发的一切游戏。
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