天天酷跑破解版借鉴了以下哪款游戏?

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解读《天天酷跑》月入3亿深层原因
15:02:51&nbsp 来源:&nbsp
编辑:刚睡醒&nbsp&nbsp 论坛:&nbsp&nbsp
  解读《天天酷跑》月入3亿深层原因
  天天酷跑日前又传出了一个重磅炸弹,月营业额突破3亿。到底是什么样的状况或者才能导致这么巨大的成功?是土豪的大量消费,还是屌丝们的力量集合?且看众位游戏业内行家对这个情况的解读。
  1月17日,腾讯《天天酷跑》再度更新后,登上收入榜第一的位置,日收入达到了1500万。它的日均收入或将保持一段时间的千万单日,也意味着这款已发布了4个月的休闲手机游戏产品,在2014年1月单月收入或有可能突破3亿。对此传闻,游戏圈业内人士各有看法。
  楚云帆--酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。
  《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。
  腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。
  补充:
  1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。
  对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。
  2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,windrunner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。
  但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用&腾讯有用户&这么简单一句来抹杀的。
  沈阳--渠道天然优势,产品制作精良
  这款游戏当然不是腾讯原创,原型是Line上的《WindRunner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《WindRunner》的,但加入了一个新动作滑铲(这应该是从《神庙逃亡》启发而来的创意),可以说在操作层面上较它的抄袭对象要复杂,关卡也更丰富一些。
  这两款游戏的核心创意都是将以往2D横版《马里奥》类的游戏进行跑酷化,加入了踩踏敌人的设定而让游戏的技巧变得更加细腻了。我个人觉得在游戏性上还是相当棒的,虽然有渠道,但这款游戏令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在这里,我要为《WindRunner》叫一声好。当然腾讯也抄得很精美,我希望很多开发者们不要一味地&因为是微信&这样不负责任的理由。
  最近任天堂在WiiU上推出的《NESRemix》里的马里奥游戏也有简短的跑酷模式,太出色了!快跳进手游行业吧老任,《LineMario》在向你招手啊。
  赖柱--渠道为王
  谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。一键屏蔽竞争对手有木有!一键盘引爆社交热点有木有!一键戳穿用户痛点有木有!
  国内玩不过你。海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商&去海外比下产品给我看下&
  在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。(天美艺游的同学也是必然)我们不可能不计成本的去做一款游戏,不可能不顾运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。才能符合小马哥通过&造神&(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在触控的捕鱼达人爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量。
  我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:
  1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?
  2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?
  3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素&&
  403page--玩的不是游戏,是好友
  腾讯也只是给大家一个跟好友互动的机会顺便收个钱而已,换个天天xx和天天oo,只要还绑定好友,他们一样玩
  过年时我去海南,去机场接我的司机一路上都在酷跑
  边酷跑边开车,两手几乎全程离开方向盘
  我也不敢打断他,我怕他游戏里撞了以后顺便把我也撞了
  钱招远
  说说天天酷跑,以这个游戏分析一下我的看法。
  1.先不看有多少腾讯的用户。先看这个款游戏本身,经历过几个版本。
  第一版的时候,界面上虽然有模仿外国游戏《风跑者》也与前期三消等产品类似,但是有别于大部分国内手游的简单页面跳转,易于识别按钮。使用户很快进入游戏。进入游戏后身为85后的一员感觉到游戏给80后一种熟悉的感觉,马里奥,冒险岛,索尼克之类的游戏给80后玩家亲切的感觉,操作易上手。加上简单明了的装备加成强化系统(宠物,坐骑等)。给80后玩家带来记忆中的游戏并有耳目一新的尝试。游戏的难易度简单上手,中间参差着一些难点,货币系统平衡,给80后玩家以玩游戏回忆感受童年乐趣为主,并且有和身边朋友以分数角逐高低的功能,吸引了大批玩家。
  第二版的时候,增加了一些新角色,新坐骑,新宠物,以及更难的模式,以及一些特殊隐藏角色坐骑试用道具试用功能。这些更新的难度模式以及付费内容刺激了一部分玩家的有能力消费的玩家购买,以获得更高的分数。更新内容极为重要,时机以及数值强度上的把控,我认为十分的到位。腾讯之后出的游戏更新也皆是此类模式。第二版的时候应该是吸引了大部分90,00后玩家。
  第三版的时候,也就是最近的版本,推出大量的宠物,坐骑,角色。并且把隐藏角色坐骑试用的功能浮出了台面,结合抽奖功能,大量吸金。这些新添加的功能数值提高分解显而易见,在玩家操作一定,拥有更好的坐骑,宠物,角色,分数基本就会更高。符合90.00后金钱至上观念(此处虚构,并非吐槽),以及大量80后玩家的付费行为,成功的又将一部分免费玩家套入付费玩家行列。
  2.再说平台。
  当今平台,微博,下载平台,社交软件,哪块都有腾讯的份额。一旦有优惠活动,推送,一般是个有点涉及互联网的用户都会知道。朋友圈发邀请更是欲拒还迎(情侣关系等)。所以说优质的产品,到位的运营,强大的平台,一个都不能少,环环相扣。造就了腾讯系列小游戏的风靡,成就了这些炫目的业绩。
  作为小公司应该感谢腾讯作了这样一个手游良好产品榜样。尽自己的努力在良好的环境下分一杯羹,做出好的游戏,借用当今的免费媒体平台。成为新移动互联网时代的风云人物。
  刘啸峰
  个人认为有以下几方面原因:
  1.微信的入口导入流量和好友排名体系,刚开始玩的动机就是因为排名。
  2.制作上乘,更新频率高(应该是去年10月份上线,目前为止更新了三次版本)
  3.各种优惠、打折促销以及任务得钻石(钻石不难得,但单纯靠每日任务攒还是有难度的,而10元100钻并不贵)
  4.2D酷跑中,操作简单,难度适中,能够在不断失败中总结教训,进行下次游戏,一句话就是:用户粘性很高
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开发厂商:腾讯游戏
《天天酷跑》是腾讯移动游戏平台专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏。在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓坐骑、萌动宠物等一系列心动设计,为玩家带来最为得心应手的跑酷体验。随时随地与微信、QQ好友一起玩,抢占排行榜、爱心送不停、高分炫出来!
责任编辑:雨天儿
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5G问问&APP随时随地,马上知道加花瓣为微信好友《天天酷跑》月入 3 亿,游戏业内人士对此有何看法?
仅仅就《天天酷跑》一项就月入三亿,还有《天天飞车》,《天天爱消除》,《全民飞机大战》,这些数据给了我们哪些思考?社交元素对手机游戏的重要性?渠道的重要性?旧时代FC小游戏核心玩法+优化+社交元素的可行性?PS: 话说腾讯在充值的诱导,交互设计,游戏节奏感,用户体验上确有其独到的一面。数据来源:
按时间排序
QQ用户量大,游戏画面挺精致,入手难度低,后期更新比较给力。。比较耐玩的一个手游,,可惜外挂有点多了最近
不是业内人士,玩家来说几句。个人觉得酷跑是当中做得最好的,而且是出类拔萃的好。下面开始吐槽:爱消除原本还不错,属于越改越烂的节奏。(本来写了一大段,觉得离题了就删了。专心吐槽相比酷跑不足的地方好了)随着等级提升速度越来越慢,因此分数加成也基本稳定。在玩家水平大体不变的情况下,最高分数变化太小。一段时间下来好友里的谁谁谁水平是多少分大家心里都有数。缺少了因为熟悉游戏而提升的正反馈过程。导致用户厌倦流失。这是根本。然后收费点不明确,付费点效果不明显,也缺少大方的试用,对用户付费意愿刺激不足(一周免费一次你敢再抠门点吗)。目前的做法是指望宠物养成开辟新战场。不过同上,效果不明显,刺激不足。天天连萌跟爱消除基本类似,不过确实很久没玩了不知有什么新内容也不好评价。节奏大师个人不喜欢里面品味低劣的选曲。玩了几天大概歌曲听完就删了。天天飞车游戏内容过于单调,坑钱倾向却明显。仓皇逃跑。全民飞机本来194x系列感很强,能引起共鸣。可惜更是满脸写着钱字。不花钱寸步难行的典型,怒删之!综上,天天酷跑画面简洁(但是有变花哨的趋势)、操作流畅、地图虽然随机性不足但是能够实现用户反馈正循环、游戏内可以追求的目标不少(不过以前是能追求完成,目前是有心无力。个人因此流失了)、付费点效果明确且有着大量刺激付费意愿的设计、同时还给免费玩家留了条活路。的确曾经是个各部分设计平衡且实现设计目的的杰出游戏。但是个人对新版本后月入3亿的后劲表示悲观。个人感觉这次版本更新更可能是kpi压力下的产物,直接将本是一个轻付费游戏改版成为一个重付费游戏。短期数据虽然好看但想我这样因此流失的用户恐怕也不少吧。
业外人士表示,国产电影很脑残一样轻松捞钱啊,这是个傻子都能赚大钱的时代,只要你撒的网够大
中国每年在麻将、扑克上面的现金流水是多少?整个游戏业连零头都不到,还大有可为。这只是一个好游戏而已
我相信天天德州月收入破五亿都有可能,只要腾讯敢推广。在内测期间天天德州最大的房间8000W一局,就相当于一把可以输8000人民币,九个人就是六万四。这就是两分钟的事情吧。现在公测把8000W房间关了,只开到了4000W。可能就是怕政府打压吧。因为这已经是赌博性质的了。
谢邀。休闲游戏市场其实是个运营推广大于产品本身的市场。因为休闲的定义所致,休闲游戏的入门门槛往往很低,所以用户在购买前往往不需要太多考虑或者了解其购买的游戏,可能只是一个简单的朋友推荐,或者看到了几张顺眼的图。微信平台本身的巨大用户群和目前还不多的游戏数量对于增加一款游戏的曝光度是很有帮助的,这其实是巨大收入中的关键因素。大家可以看节奏大师的登录微信前后的DAU(日活跃用户)了解到:当然其实游戏本身的质量也是很适合现在的休闲用户市场的,足够简单的操作,每次尝试的时间都不长,足以填充垃圾时间,一定的技巧性可供玩家互相比较,等等等等。非常适合休闲用户同时又有很好的社交设计是“酷跑”在质量方面超越其他微信游戏的地方。不过由于其他分析的已经很多也很好了,而且我认为质量在这3亿的作用里属于较小部分,所以也不赘述。
产品好+平台好 成就3亿
一提到腾讯一些答主又带着主观色彩偏题了。。。。早就该认清现实了,一些人始终把腾讯看做业界毒瘤,事实就是这所谓的“业界毒瘤”不仅发展的很好还一直在进步。作为一个大学生的视角来看,显然我身边玩酷跑的太多了。身边的朋友基本手机上都装了一个,不装的人有的不玩游戏,有的人则是和前面我提到的那些人一样对腾讯不屑一顾。显然天天酷跑这个游戏腾讯绝对没有无脑抄,不然也不会有今天的成绩。画面精美,操作舒适,和前面的知友 说的一样,就是用户粘性高。这对一个手游来说太重要了,最近红得发紫的flappy bird就是典型。显然腾讯选择跑酷游戏是很聪明的,跑酷这类游戏,没事可以玩好久,有事忙里偷闲也能玩几回。大概十二三岁的孩子,到三十几岁的成年人都会愿意尝试。游戏性是没有问题了,那么用户群呢?腾讯的话自然更是没有问题了。那么游戏质量呢?没玩过的人不要急着否定,去试试看。画面,操作,音效,和其他玩家的交流,我觉得是很成功的。有人要说抄袭这事了。这次我认为不算抄袭,更多算借鉴。至于说到收费的问题,我觉得收费完全可以接受啊,从价格上来看,个人觉得很科学,讲白了就是不算贵。那些讽刺花钱玩天天酷跑的人,是不是这里换成“我买了一个XX元的外国某公司出的手机游戏”你们就要捧我了..................所以就我看来,天天酷跑没啥不好,成功是必然的。
只能说明小学生们更有钱了,我还记得之前有过这么一个新闻,今年绝大多数的红包超过500,那么“收入”上来了,在哪里花出去,怎样花得开心就成为资金流动的渠道了;这个游戏给我的第一映像并不出色,以个人观点来看,.首先这款游戏的经营方面是 腾讯,拥有极大用户量的一个群体,而且在拥有这个群体的同时,以一个点或者多个点来发掘一个面的潜在用户群体,首先做到了人拉人,其次,排名系统,成就系统可是经典中的经典,如何超越别人,如何保持自己的位置,别人都和我一样,为什么别人走的更远?这些人类的心理被充分利用,而且超越别人时刷新排行榜所能够极大的满足虚荣心理,再加之所有认识且在玩群体可以立刻关注到你,并以你为目标时,这种虚荣的心理与极大的满足感相比下,所谓的金钱不过是让自己踏上这个台阶的道具而已;且游戏内置的道具并不十分昂贵,在短时间内小额度的快速花费并不会让人快速警醒,而投入大笔资金后却后悔也来不及了。
移动社交的市场规模是pc端的100倍!
腾讯的用户数为这款游戏的成功贡献了很大的力量,当然不可否认游戏制作的精致,以及游戏运营团队的努力~~
竟然真有这么多人充值啊,理解不能。。。
上面回答太多了,简单说说个人的其想法。单从问题字面可以看出提问者的兴趣是对3亿这个的数字提出来的。而提问者试图要找出这3亿跟这个游戏的关系。我可以说没多大关系。大家也不用想如何复制成功。凡事跟钱有关的数字应该去分析市场。跟玩家有关的再去分析游戏设定。横向对比同类游戏酷跑已经不是个别新例,嫣然已经形成一种类型。大家也明白微信游戏只是应用成熟成功的商业模式罢了。连游戏类型的上线顺序也几乎跟韩国1年半前开始的kakao游戏几乎相同。而韩国在这段期间已经出了很多的跑酷游戏,个别我也完了比较久都挺有特色,要画质有画质,要新意有新意。但都跟3亿不会产生关系。因为他们人口就那些。老实说天天酷跑对我来说几乎没有新意了。包括其他天天系列。换句话说我已经吃腻了。此时如果说研究3亿与该游戏的关系还不如去研究3亿与微信的关系。纵向来微信游戏,哪个游戏没有骇人的月流水。但是3亿给了跑酷。这倒是可以分析分析类型与受众。什么合适的主题,简单的操作,粘性的社交等等,当然也有前面游戏的预热,大家分析遍的内容还是有所受用的。另外大家可以觉得微信游戏会出现10个酷跑吗?显然腾讯不愿意。再看看过去一年的各种卡牌,同类泛滥。刚刚开始高速普及的移动市场。说白了有点饥不择食,而腾讯显然控制了大多数人的食物源,我们就等着开饭就行了。这里提到食物,我就想提一点,就是游戏的消耗性。简单的理解就是食物。一盘菜有吃完的时候,一个游戏有他寿终正寝的时候。红烧肉你会发现这个城市有那个城市也有,大致都是红烧肉但是用料和厨子的不同让味道就不同了。人们只会评价味道,但不会讨论山寨什么的。有创意味道好的红烧肉还会出名。也就是说80是年代经历的红白机,例如顶蘑菇,基友斗罗,搭方块什么的他们代表了一套经典的菜。人们可能不会记住盛它的盘子,和肉哪里的,厨子是谁。但是味道会让人们津津乐道想要流传。什么意思?为什么三消那么多,卡牌那么多,各种方块,各种吃金币,还有最近火的不行的管道鸟,一下架就出现一堆类似的xx和xx的组合。现在的00后,以后还有更多的后,他们没机会感受顶蘑菇了,但是顶蘑菇所包含的核心体验是不会随着时代而消失的。如今什么游戏火了大家就开始研究什么,其实过去的类似游戏拿出来对比研究。可能对游戏设计更加有启发性。综合来说,如果想研究如何设计好一款跑酷游戏或类似的设计的值得研究下天天酷跑。还是不错的,这方面其他人也已经分析了很多。但是想要研究3亿,研究这个款游戏意义就并不大了。
主要是学生有钱了
借用我们老大一句话:平台的力量大于渠道,渠道的力量大于媒体,媒体的力量大于内容。微信现在是平台,在这个生物链的最顶端,所以天天酷跑能这样。
非游戏业内人士,脑残粉玩家怒答。没玩过Wind Runner什么的,天天酷跑的游戏模式简单易上手并且风格唯美人物也很讨喜本身就注定它是一个高质量的游戏。而且游戏更新的频率恰到好处,但我们开始厌倦的时候总是能够让人惊喜。这一点非常伟大,我觉得未来游戏更新频率应当有一个类似“经济订购批量”的指标。钻石PK模式太坑娘了,对决每一次系统自赚1元。这是史上最不公平的赌博!劳资要把钻石赢回来?
从成功产品的定义上,天天酷跑符合“满足玩家需求并取得商业上成功”的双重特性。无论这游戏是从哪儿抄来的,靠打信息不对称的牌赢钱也是本事。这事儿让我想起当初的征途,在征途赚钱时候大家嗤之以鼻,实际上大家在做什么?狂抄征途。这个圈子太虚伪,或者说这个世界太现实。产品之道在于人无我有,人有我优,人优我廉,除了如此NB之天天系列,近期的《XX那三国》说明了问题,踏踏实实把事情做到位,再去评论别人为何能赚到数钱手抽筋。真不靠腾讯平台把收入做上去的时候,恐怕也没空来这吐槽了吧……
只能证明发布这个消息的人,是在吹牛B。其他什么也无法证明。
如果说一个人充值每月10元,就是3000万人。不过,要考虑到春节的假期因素,过年时充几十元犒劳自己,也是合情合理。
在中国,腾讯的人口红利真的无法阻止了。用户量大到一定程度,你身边的人都是该产品的用户!这么说吧,虽然酷跑做的确实还可以,但是从游戏本身来说,比酷跑好玩的,有趣的,实在太多了!腾讯强大在哪里?就是强大在,朋友聚会你发现有个朋友在玩酷跑,过年回家你发现你的哥哥姐姐弟弟妹妹们也在玩酷跑,而在见识到身边的人在玩酷跑之前,你曾经无数次的听说过酷跑这个词。当一个产品已经不需要广告就能围绕在你身边的时候,你想不玩也得玩了。至于它是不是好游戏,关系真的不太大。有那么多熟悉的人都在玩,游戏本身的乐趣被这种强粘度的社交模式无形中增大了不知多少倍。大家没的聊了可以聊酷跑,可以比比看谁跑的远,讨论那个角色最好用,那个坐骑需要积分。这已经不是在玩游戏,只是单纯的跟朋友们在一起欢乐的玩,内容真的不重要。就好比我们小时候一起玩打口袋,捉迷藏,呲水枪一样,是一种欢乐。这种游戏已经成了纽带了。歪楼了,社交永远是人类的刚性需求,社交做好了,游戏肯定有人玩,有人玩,土豪就该来花钱了。就是这么简单……当前位置:
天天酷跑坑爹系统和设定遭诸多玩家吐槽
作者:Keven时间: 16:02
  在酷跑的贴吧中, 游戏园小编发现一位资深水友写的一篇关于的文章,该玩家指出酷跑游戏中诸多的垃圾系统和没有任何意义的设定。不知道玩家你们心里是否也是这样觉得的呢。下面游戏园就将该玩家所写的文章稍作整合推荐给大家。
  首先,天天酷跑的可玩性还是很高的,但是有些地方真的需要改进
  第一,游戏的金币系统做的太垃圾,酷跑里的金币就是个数字而已,简直就是废品,估计大多玩家手里都有个百十来万,你至少出个性价比高点的金币人物或者坐骑,哪怕500万,我们也有动力可以多玩几把,现在80%的玩家基本每天做完任务就不玩了,这点应该借鉴飞车和飞机大战,飞车可以金币购入小橘子,飞机大战顶级战机也是金币购买
  第二,急速飞行,就是开局冲刺400,这道具也成废品了,估计每个玩家手里也有上百个了,每个坐骑都有开局冲刺,你难不成让大家都用小绵羊和橙色之翼跑?还弄了个用3次急速飞行的任务,真是把广大玩家玩得不亦乐乎
  第三,好友PK系统,真的不得不吐槽,本来酷跑就有好友得分排行榜,一目了然,干嘛还来个好友pk,世界对战输赢都有积分,好友pk就给点金币,谁会浪费爱心玩好友pk?我点好友pk根本没人应战过,你问我为什么还玩好友pk?那5次的任务真是有创意,我50多个好友,都点了40个了,那任务我还能做2次
  第四,钻石宝箱系统,本来这个对玩家是福利,但是我想知道有没有和我一样的,只抓2000米和2700米的钻石宝箱,如果不是这两种宝箱就各种自杀,天天酷跑可以改名天天自杀了,为宝箱自杀,为刷积分自杀,大大降低了游戏的可玩性,并不是要求取消钻石宝箱,最好能让玩家选择几钻的宝箱,当然钻石多的箱子距离相对远一点,玩家可以根据自己的水平选择
  第五,宠物系统,楼上有位玩家也提到了,宠物倒是不少,但是大家真正在用的也就2,3个,简直是浪费资源。。。。我的建议,宠物和坐骑推出缘分系统
  例如:1.雷焰狮王配合假面狮王或雷光狮或烈焰狮同时上场激活双倍踩怪或是多一倍飞币~~~2.梦幻神马~~冰河马仔,晴空马仔或者蓝焰马仔,任意一种同时上场也加踩怪倍数或是飞星倍数
  不知道上述的文章中,有没有一些话你也想说呢,也欢迎玩家在游戏园天天专区下方留言板留下你对天天酷跑的看法。
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类型:体育竞技评分:语言:中文
游戏大礼包手游开测表
明星梦工厂国庆独家礼包太极熊猫国庆超值大礼包啪啪三国安卓版媒体礼包天天酷跑周年庆礼包全民水浒国庆节礼包Touch舞动全城公测明星礼包
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天天酷跑PVP版开挂真封号吗?
13:44:31&nbsp 来源:&nbsp
编辑:蛋挞&nbsp&nbsp 论坛:&nbsp&nbsp
  问:PVP版开挂真封号吗?
  答:经过小编大量的测试得出以下安全数据:
  打开天天酷跑
  打开烧饼
  烧饼事先设置自动暂停
  在出现腾讯游戏后即将进入后面界面时迅速点开烧饼没闪退就是好的。
  叉叉设置100米倍数1202倍,只限极速模式,切记表现不能超15万,超了异常!
  要用烧饼改叉叉的倍数,烧饼开自动暂停,从叉叉进入酷跑 酷跑的腾讯游戏跳过时 迅速点开烧饼,搜自己叉叉设置的倍数.
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开发厂商:腾讯游戏
《天天酷跑》是腾讯移动游戏平台专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏。在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓坐骑、萌动宠物等一系列心动设计,为玩家带来最为得心应手的跑酷体验。随时随地与微信、QQ好友一起玩,抢占排行榜、爱心送不停、高分炫出来!
责任编辑:雨天儿
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