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一家游戏公司的卡牌游戏内部总结报告
最近研究了下中日韩的App Store,吓了一跳,卡牌类游戏已经成为了东亚地区移动互联网上毫无疑问的霸主(见文中附表)。记得一年前,卡牌游戏刚刚从日本传到中国来,在中国小范围流行时,我写过一些文章预测这种游戏将在中国大面积流行,许多人并不相信。
那时,轻度社交游戏的泡沫开始在全世界破灭,Zygna的股价开始猛跌,中国制作开心农场的五分钟陷入困境,业界急需一种新的游戏形态来弥补轻度社交游戏的空白。于是介于重度游戏和轻度游戏之间的手机卡牌游戏,开始跃入人们的视野。
最初,这种起源于日本的游戏形态并不被人们看好,因为日本国民有着非常独特的纸质卡牌收藏文化,日本的小学生从小就去商店花钱买一包一包的纸质卡牌,每一包有一定概率抽出各种难度的卡,且日本有着很深厚的动漫文化背景,日本人从小就是在这种卡牌文化熏陶下长大的,而其他国家很少有这样的环境,因此当时许多业内人士都不看好卡牌游戏能在中国区的成功。
但一年过去了,我们看到中国的App Store畅销榜上排名前十的应用常年有一半以上都被卡牌类游戏占据,我叫MT、大掌门等游戏的营收非常惊人,卡牌类游戏在中国的成功已经无需多言。
经过一段时间的发展,中国的卡牌游戏已经和日本有了不小的区别,开始出现一些微创新,无论是美术、玩法还是战斗方式等。实际上,不管是在中国、日本还是韩国,人们热衷于这种游戏的心理本质都是一致的,那就是游戏将人的猎奇、贪婪、收藏的心理发挥到极致,卡牌游戏具有比较强的社交性质。
我们以日本最火的Gungho公司开发的《智龙迷城》为例,这款游戏红遍日本,已经成为了日本的国民游戏,人们有着游戏中一些好的卡牌,走在街上就像背了一个LV包、开了一辆法拉利那样有面子,当你和朋友一起去玩这个游戏的时候,你的好的卡牌可以帮助到你的朋友,这样你周围的人都想和你做朋友,你的社会地位会大大提升,所以人们愿意不断砸钱去升级自己的装备。
以下给大家分享一篇热酷对于卡牌游戏市场的一篇内部分析报告。热酷是国内做卡牌游戏最有经验的厂商之一,这篇文章本是热酷内部关于其新游戏《名将无双》开发时做的一轮市场调研分析,我将其拿过来分享给业内的朋友,文中观点,不代表我全认同,大家凑合着看吧:
一、中日韩卡牌游戏玩法分析:
中日韩Appstore iPhone畅销榜上的卡牌游戏(数据取于5月31日某时):
我叫MT online
我叫MT国际版
Ayakashi:Ghost Guild
Puzzle & Dragons
KAMEN RIDER RIDERBOUT!
Gundam Areawars
ドラゴンリーグX
プロ野球Pride
Lord of the Dragons
扩散性百万亚瑟王
ドラゴンポーカーDragon Poker
NBA ドリームチーム
Legend of monsters
Dark sumoner
運命のクランバトル
Puzzle & Dragons
扩散性百万亚瑟王
恶魔制造者:东京
???? for Kakao
Ayakashi: Ghost Guild
一、中国的卡牌游戏中的亮点:
Ayakashi:Ghost Guild:虽然还是传统日式卡牌的QUEST机制,但是不仅仅有文字描述剧情,还借鉴了很多日本AVG 文字类游戏的形式,使得动漫剧情的代入感非常的强,玩家会轻易的沉浸在游戏剧情中。
武侠来了&武林盟主:前者是三国来了+大掌门,后者是P&D+大掌门。沿袭了传统日式卡牌的QUEST和简洁战斗表现,加入了大掌门的缘分系统和装备系统,这间接增加了收集的乐趣。付费方面也学习了大掌门的VIP礼包等内容。
魔卡幻想&魔法卡牌:比较特殊的卡牌游戏玩法,更接近桌游中的德系集换式卡牌,玩家需要收集卡牌并构筑卡组的策略。非常硬核的卡牌游戏,这在之前的网页游戏时出现过《战风》等同类成功作品。
二:日本的卡牌游戏中的亮点:
KAMEN RIDER RIDERBOUT!、運命のクランバトル在日式传统卡牌的基础上增加了合体技。不同的技能组合在一起会有不同的加成效果,在一定程度上提高了游戏的可玩性、收集乐趣、战斗时的关注点,也能让玩家探索新组合技时获得乐趣。而后者的合体技来自于同盟之间的多人战斗,加强了游戏的交互性。
秘宝探偵我们都知道卡牌游戏的QUEST机制是学习自Zynga的Mafia Wars,而《秘宝探偵》还同时学习了Mafia Wars的攻、防、体力加点系统。算是对稍显平淡无聊的QUEST系统的游戏性加强了一点。
Gundam Areawars利用了很多LBS(基于位置的服务Location Based Service)技术,匹配附近的玩家进行对战。新奇、有趣、交互性非常强。
ドラゴンポーカーDragon Poker将日系卡牌与德州扑克结合在了一起,战斗规则如同德州扑克,伤害效果取决于卡片质量和牌型大小。
プロ野球Pride、NBA ドリームチーム两款体育经理类卡牌,一个足球一个篮球。与真实球员相结合的卡牌,让玩家更加有收集的欲望。而且能力值与球员名气、人气相关,玩家对于卡牌数值的争议也能够保持游戏的热度,这也是真实体育经理类卡牌的成功所在。
扩散性百万亚瑟王与《魔卡幻想》有一些相似,但是战斗表现力更好,省略了漫长的战斗过程,使得战斗更像是卡组的数值比拼,且战斗表现很好的展现了卡组的策略性,将一款硬核游戏表现成了很轻度的形式。同时拥有非常强大的美术和配音,剧情也融入了日式RPG的感觉,加上探索地图的玩法,代入感非常好。
三、韩国卡牌游戏中的亮点
韩国的卡牌游戏也是正在蓬勃发展中,其中大多游戏都能在中日区中见到,比较大的特点就是有很多游戏都是for Kakao的,做出了很多针对Kakao的功能和SNS玩法。这会让我们非常期待微信开放之后的中国市场。
从以上我们可以看出,中日韩的游戏核心玩法其实区别并不大,就只有很少的几个经典类型,有一些差异化的亮点和微创新,会让游戏的体验变得很好。
相对来说,中国用户对玩法的复杂度要求更高,希望游戏有足够的深度和成长线,偏硬核,所以新的产品都在朝大掌门的方向倾斜。日韩的玩家则更喜欢偏轻核的游戏,简单、易上手、表现力强,对题材的要求也更高。
如何在中日韩都成功?
移动互联网为中国的企业提供了一个难得的国际化的历史机遇,许多中国的产品现在都不比国外公司差,而以中日韩为核心的亚洲地区现在正成为全球卡牌游戏的核心区域,因此将中日韩市场放在一起全局分析,是非常重要的。
一款卡牌游戏想要在中日韩都获得成功,需要在玩法、题材、营销三方面都做到极致。我们可以从在中韩排行都非常靠前且保持长时间领先的《三国来了》学到很多东西。
《三国来了》属于典型的日系卡牌的玩法,简单易上手,且三国题材在中日韩都非常受欢迎。所以尽管它还没有登录日本,不过我们相信假如能有合适的营销、合适的时间点并且加上一些差异化玩法,也是完全可以在日本获得成功的。另外,在韩国市场有一款中国公司的产品叫《战魂》在营销手段上非常本地化。
关于卡牌游戏的玩法设置
通过之前的分析,一款能够在中日韩都成功的游戏,必然是一款中核游戏(mid-core)。即便是《三国来了》获得了如此成功,其旗下新作都还是走的日系+大掌门的路线。
所以我们在制作《名将无双》的时候也选择了将轻度与重度游戏玩法折中的思路,采用了MT的战斗机制+大掌门的玩法系统。我们认为这种方式可以让产品既有足够的差异化,也能对相对玩法较少的MT进行一些补充,使之更为中国玩家所喜爱。
我们在制作《名将无双》的时候,对题材下了一番苦功,最好是中日韩都喜欢的题材,这丝毫只有三国和漫画两条路子。而漫画的版权问题导致我们倒向了三国题材,但是三国题材实在是太泛滥了,所以我们希望题材能与流行娱乐元素结合起来,所以我们最终选定的是这两年比较流行的穿越题材,当然玩家会首先穿越到三国,然后再穿越整个华夏五千年,去收集各个朝代的名将。
关于卡牌游戏的营销
营销方面,我们需要作出本地化特色的营销方式。可以说热酷游戏一直引领手机游戏领域的营销。从手机游戏领域,第一例跨界营销《找你妹》与赵薇导演的《至青春》跨界合作的成功运作,让我们更坚信跨界营销给手游产品带来的影响力是无穷大的。因此我们会把跨娱乐、体育、时尚圈的跨界营销做到底。
考虑到因为《名将无双》有比较流行的穿越元素,所以我们也希望它能与整个中日韩娱乐产业有更好的结合,所以我们请到了一位中日韩的顶尖男性电影演员与我们进行跨界合作,作为《名将无双》的形象代言人,他将在游戏中扮演一位重要角色,并且会因此吸引来很多的女性玩家。女性玩家多了,男性玩家自然就不会少。
我们也期待我们这次大胆尝试的效果,能为中国的卡牌游戏找到一条更好的道路,来打开日本、韩国的市场,并最终走向世界。
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想要一款网页卡牌游戏,不要三国类型的
提问者采纳
星际元,卡牌美
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其他3条回答
三国杀,策略类棋牌,个人强烈推荐。嘿嘿
我推荐一个卡牌游戏 只不过不是网页,是桌面游戏之王,《龙与地下城》很好玩!
天天爱西游,我叫MT
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操作指南:
mouseleft出牌
鼠标拖动牌到合适的位置进行出牌,每张牌的左上方都有四个数字,分别是上下左右。如果己方牌“上”的数字大于敌方“下”的数字,则占领敌方的牌;如果己方牌“左”的数字大于敌方“右”的数字,则占领敌方的牌。最后谁的牌多谁获胜,赢的一方可以获取对手的一张牌
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