AI怎么让画面平衡感觉是平放的

国标版小学一年级上册语文全册教案_百度文库
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国标版小学一年级上册语文全册教案|
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我个人认为Gay的姿势不错,虽然慢了点,不喜欢马丁和马里昂的姿势(鄙视38式)
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我喜欢的有很多,例如:KB,KG,YI,ROY,小S,JR,AI,小鱼,LBJ,很多都很真实,很好看。
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科比科比科比!!!!虽然很慢,呵呵~!!!!
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想不懂 游戏里的 雷 阿伦 投篮动作为什么这么慢&&而且还不好用······
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不好说哦,我喜欢TM的,
主&&板:升技KN9
C P U:AMD5400+
内&&存:威刚万紫千红667 1G+512MB+512MB
显&&卡:影驰9600GSO 384M192BIT
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D.WADE~~~帅就一个字&&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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科比&&虽然不好用。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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Marion 不走寻常路 多帅气
认真说Rondo的感觉很有杀气
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头像被屏蔽
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KB的比较猛,我现在已经回到了OK组合了,梦幻选修的结晶,鲨鱼还是鲨鱼,太猛了~~~
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个人觉得T-MAC的比较帅
fucking awsome
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KG,背篮+后仰投+空心=舒服& &
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罚球当如老巴里
投篮要像马里昂
20你妹!!!!!!!!!!!!
体会过2K2才会懂得什么是篮球游戏的神作
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nash起跳真高
tmac真tmad帅
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原帖由 heliju 于
13:31 发表
我喜欢的有很多,例如:KB,KG,YI,ROY,小S,JR,AI,小鱼,LBJ,很多都很真实,很好看。
lbj就算了吧
建议你先去学习一下mj23的视频资料
周一周四看《体育周报》
.cn/pengphilip
/cache/paper_tyzb.aspx
UID1417054主题阅读权限50帖子精华1积分1046金钱3892 荣誉13 人气0 在线时间630 小时评议0
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个人喜欢易建联和奥库......看起跳就出手.....不用考虑出手时间的快慢.....方便快捷.....出门旅游休闲必备......
[ 本帖最后由 fans1983 于
16:40 编辑 ]
没个性....暂没签名......
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原帖由 zxh1214 于
16:02 发表
个人觉得T-MAC的比较帅
TMAC&&很潇洒的。。。太摆了
UID1449217主题阅读权限30帖子精华0积分310金钱4395 荣誉0 人气1 在线时间1790 小时评议0
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2K里好多手都伸不直,为什么是弯的,奇怪
UID1564657主题阅读权限20帖子精华0积分139金钱336 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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帖子精华0积分139金钱336 荣誉0 人气0 评议0
t-mc的很强,KB的慢,但是2分的时候很难盖,kover的超快,fernandez的好按,很容易投的很准,nash的动作最适合控卫放冷枪。YI的高弧线,适合yao抓高板,飘逸的还数甜瓜的。。。GUY的也不错,就是虽然手很软,但太没动感了。MARION的那种电脑用的很难防,自己用的很难不被盖。
泛宇宙超超超级亦菲粉丝
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為撤沒人選大鯊魚...
& &單手投籃挺牛比的- -&&但命中率就算了吧...
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& NBA2K15投篮脚标图文解析 投篮指示条是什么
NBA2K15投篮脚标图文解析 投篮指示条是什么
时间: 11:22 |来源:网络|
作者:Nicho|点击: 511
  在NBA2K15中新增了一个叫&Shot meter&的投篮脚标提示,我们习惯称它为投篮指示条。很多新玩家对这个脚标不是很理解,那么这里小编就简单为大家带来NBA2K15投篮脚标图文解析。
  中间有一道白杠,可以说是完美出手点,两边有灰色弧形范围,中间有一段蓝色区域,该区域随着球员位置的变化而变化,范围越大说明这个球员在这个区域内更有把握。
  1.首先,无论你是在哪里开始出手,球没有离开手之前是白色从灰色弧形左侧开始积蓄,
  2.如果你是完美出手,那么整个手感条都会被绿色充满,百分百命中。
  3.出手早了或者晚了,会是黄色的条,早了的话会是在白杠左边。
  4.晚了话会在白杠右边,但是黄色条还是有几率能进球的。
  5.但是如果你出手太早或者太晚,那么就会在蓝色区域外灰色区域内显示红色,几乎不会进了。
  6.此外,上篮或者扣篮,就会一直是白色
  7.shot meter还有个好处在于,你直接切换球员或者下一次触球,上一次出手的反馈不会消失,这样就会帮助你调整好下一次出手时机的选择。
  其实很多玩家对这个NBA2K15投篮指示条很不满,投篮时候总是习惯性地去看投篮条,这样会影响到投篮手感的培养。其实多玩玩的话你会习惯的,就会培养出投篮手感,不用看指示条也能稳稳命中投篮。
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& NBA2K15 投篮传球与防守心得汇总
NBA2K15 投篮传球与防守心得汇总
时间: 14:13:51  来源:互联网  阅读次数:173  小编:小哲
  玩2K15的MC有段时间了,在2K系列MC里迄今最爱这一代,越来越真实好玩,虽然仍有不足之处,实在瑕不掩瑜。本来也没打算写点心得,主要是看论坛里还有很多吐槽帖子的,就简单写点希望对才开始接触游戏的TX们有帮助。
  首先注意,比赛风格至少应该是“模拟”。会用L大修改器的就按论坛上有人分享的GS来设置自定义GS(个人建议扣篮能力设置成65-70,扣篮频率和真实的更接近一点)
  进攻之投篮:很多水友都说投篮不准,如果您是修改党,最简单的是在选项里把投篮命中改成“按玩家命中率”(大概是这名字...),如果不是,最简单的是活用电脑挡拆跑出空位再出手,包括无球时利用电脑的挡拆跑位出空档。事先一定要选一个用得顺手的投篮姿势,尽量!少投3分!各位爱玩真实篮球,也该知道NBA里顶尖的三分投手也才四成出头的命中(尽量合理出手的前提下)。等到后面再除了徽章,会投得更加顺手。至于突破呢?右摇杆是一定要用的,我是键盘党,自然也在键位里设置了四个右摇杆键。需要注意的是突破不是说各种招式胡乱按,虽然也有这么就过了人的,同时失误和打铁必定增多。需要注意的是当防守球员贴防你的时候,用变向和胯下失误率很高,因为没有做动作的空间,应该多用半转身和运球转身。以正面突破为例,如果运球手方向比较空,这时右摇杆从运球手方向往前推是假转身实过人(非运球手方向往前推只是在最开始加一个变向的动作),键盘是先按右摇杆向右(右手运球时),再按右摇杆向前。如果你的非运球手方向防守比较薄弱,可以用右摇杆从运球手方向往后推,键盘同理还是连着按对应两个键,是运球转身,注意过人之后方向键一定要按住,免得人物有一个停顿被防守人追上,上篮相对稳妥的是抛射(右摇杆往远离篮筐的方向推,键盘的话正面突破就是按“右摇杆向后”那个键),但没法造犯规,造犯规这一点对于打有考辛斯霍华德这类犯规稍多的强力中锋球队是很有意义的,直接上篮的话在有身体接触前提下加点又没点对应杀伤篮下的能力(名字不记得...)命中很低,在有人防守且是贴防且内线人不多时有个稍微实用又简单的上篮动作就是运球中按两次投篮键,这个是直接转身上篮,但如果对方没贴防你的话这个动作容易撞到人造成掉球...所以一定要合理运用(外线运球时这么按就是虚晃一下投篮,没出徽章前不太实用),所以前期推荐抛射或者欧洲步或者突破分球。玩内线的TX多开发一下背身技能吧,这个无所谓防守人是谁,能力高了背身超实用,能力没点上去前多卡位多做投篮假动作吧。
  进攻之传球:这代的抢断传球其实是很合理的,要注意的时到了油漆区再分球时,一定要看你传球对象的防守人是怎么个状态,如果是被卡在传球对象身后或者过来协防你,那放心传妥妥的,如果是在传球对象和你之间,哪怕没正好站传球路线上,传过去照样危险,因为如果他判断到你的传球路线,你的传球他伸手即断。同时杀入油漆区时一定要注意队友外线跑位,队友经常会绕过内线跑到三分线空位,这时自己没好机会一定要传,虽然队友的命中也是时好时坏(我在太阳队,格林和小德的空位三分都一般,血布好一些)。另外,背身之后传球也能减少失误,当然,我用的SF如果进了油漆区且第一时间没出手的话我还是更喜欢把球分给内线一些。
  防守之一防一:我防人时一般都先按住“盯防键”和“加速键”,如果对方三分不错就留一步距离,三分一般就留两步距离,普通球员如果没空位一般就会分球,一些对位的超级明星(阿杜和JAMES这类)尝试突破时再按方向键,注意对方没接球时不推荐贴身,因为超级球星在无球跑动时会有很多假动作,如果他无球时你贴身的话一旦被假动作甩开基本结果就是对方轻松突破。当然,对方突破时我们吃晃很正常,就是现实中真防也难免吃晃,如果你指望一个“盯防键”就封死一个超级球星,那也未免太简单了...另外,盯防跳投不用按“封盖”,因为会有干扰动作。但补防时要按。
  防守之篮板:2K15的篮板感觉比较简单,因为队友会像真实比赛里一般优先卡位,而不是优先抢板,这就导致如果你要冲进去协助抢板会轻松不少。我至今篮板也就60的样子,但场均6-10个篮板妥妥的...当对方的运球人离你防守对象较远时,你完全可以站在防守对象和篮筐的中间,这样方便自己随时进去抢板。因为2K的传球一向飞得不快........就算持球人冒险传那么远给你的防守对象,你也有足够时间回防。抢篮板最终要的是1.站合理冲撞区 2.预判起跳 第一点不用说,第二点主要是起跳有点延迟,一旦球沾框就可以起跳了。
  说了这么多,主要还是因为对这一代的喜爱。队友和对手空位都可能不进,但篮板都抢得很激烈,虽然AI都有掩护犯规的问题....但没有了莫名其妙的快攻和掉球,其他方面也变得越来越合理。看到有些朋友抱怨AI急停跳投准的问题,我玩的时候AI的急停确实也比较准,但平时看NBA,急停跳投是很多球员都具备的技能,准一点很正常,而如果防守到位的前提下急停也并非屡试不爽百发百中。还有就是记得有一场打开拓者,前三节手感不错出手机会也多,得了32分,第四节电脑居然使用了有效的双人包夹,结果第四节只得了两分...外加几个传球助攻....当时我音效选的是“场上”,主场球迷的呐喊山呼海啸,确实很震撼!仓促写下,希望有用。
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说的太好了,我顶!
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0 rpc_queries引用:原帖由 James_T.Kirk 于
16:09 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (9780)
零距离对着小轿车发射一枚火箭弹,然后趁着云计算轿车解体的这段时间回头走5-10步路,最后轿车爆炸火花四溅并达成成就----真男人从不回头看爆炸 我觉得更可能的情况是爆炸的一瞬间画面会卡住,然后出现一个不断旋转的圆圈。等网通了画面继续,参考网速不好的网游。
帖子920&精华&积分19450&激骚度278 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
posted by wap, platform: Firefox引用:原帖由 @James_T.Kirk&&于
16:09 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (9780)
零距离对着小轿车发射一枚火箭弹,然后趁着云计算轿车解体的这段时间回头走5-10步路,最后轿车爆炸火花四溅并达成成就真男人从不回头看爆炸 笑出声了。。
帖子2911&精华&积分8491&激骚度382 &爱车爱车&主机主机&相机相机&手机手机&注册时间&
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人饭果然思路广
/f?kw=%C2%ED%BC%D7%C0%D7
帖子5407&精华&积分2525&激骚度97 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
引用:原帖由 cangying 于
13:39 发表
不懂技术,微软说的XBOX ONE云计算,是那些个对延迟不敏感的计算,谁知道不敏感延迟包括什么计算??到了TG\A9的索饭那,好像微软说道云计算,就什么都包括了似的。弄的都跟技术大师似的,一顿吓JB喷。也不看看人家微 ... 悖论就是
对延迟不敏感的计算
本身的计算量就很小
也就失去了云计算的意义了
如果是计算量小数据量大的东西完全可以存储在本地
总之,依靠云计算提高画质这种想法就别指望了
在云端计算一些物理运算或者AI运算
虽然对延迟要求相对没那么高
但是也没觉得有多大必要
如果微软号称30万太台服务器就是干这个的
还不如把这个钱省了
提高一下XBOX ONE本地的配置
所以,微软号称30万台服务器能提高画质纯属扯蛋
基本上就是提供媒体、社交等网络服务用的
帖子4804&精华&积分23438&激骚度406 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
引用:原帖由 不要看我 于
12:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
就是云端计算好效果回馈给本机啊,像是每个石头飞行轨迹什么的,数据量应该比较小。 这东西大部分应该都是本游戏引擎自带的吧,引擎商不会想要放到云端给M$统一吧。。。。。
帖子1202&精华&积分19695&激骚度224 &爱车XDS RX200&主机PS3 | Wii | XB360&相机Sony RX 100&手机&注册时间&
云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都存储一个版本是几乎不可能完成的任务,起效率还不如服务器将操作结果的画面直接发送到终端。
表面上看,我们游戏里面绝大多数的计算都用在了“实时“图形生成这个方面。需要实时是因为我们有很多每16ms之间就会发生变化的东西需要展示给玩家。但其实有很多视觉上的元素不是每16ms就会变化的 —— 特别是如果灵活运用本地存储来保存那些图形生成中需要的数据时 —— 譬如,云渲染游戏世界的天空,是必然靠谱的。可以有各种美丽的云彩,而不要本地计算。
更重要的是,对于游戏而言,云计算可以提供一种可能。让云去处理那些不需要在16ms中完成,但却至关游戏体验的东西。譬如球类游戏的球员跑位 —— 我认为一个专业的球员”知道自己应该在什么位置上“比”意识到这个正确的决定有个几十毫秒的延迟“要重要的多。它的计算结果只是一个球场的坐标位置和预订到达时间,但这个结果需要判断整个比赛的场面,评估各种可能带来的后果。
你可能会觉得球员没什么大不了的,现在的游戏也做的很好。那么如果 GTA 中的警察不再是如同先知一般尾随你,而是在你犯下错误之后,从痕迹上追随到你呢?—— 这样的设计曾在 MGS2 中略有体现,就是敌兵可以在特定的空间内按照预设的标准化流程搜索入侵者。大家一定还是很印象深刻的。
回头说警察抓劫匪这个话题,如果警察是一个由很多独立个体NPC组成的组织,他们如何用标准的方法,协作,沟通来确定玩家的位置和可能将来的行为,这就是一个复杂的最优化问题 —— 它需要的计算能力和存储容量根本不可能在游戏的运行时本地实时求解。 但是,有了云之后就有可能。
好的设计是具有伸缩性的。我非常非常的期待在有云端游戏世界支持的情况下再体会一次 GTA4 ”Three Leaf Clover“, 那里没有突然刷新出来的警察,不需要按照完全预订的线路撤退 —— 你需要自己去观察那个世界中警察的巡逻规划,自己安排进退线路,第一阶段逃离之后,还要再顶住后续的调查。
我们可以说这是 AI,但我觉得这不仅仅是 AI。这是游戏的核心系统 —— 前物理引擎时代,游戏的核心系统在于设计师预设的公式。物理引擎时代,传送门像我们展现了精巧的谜题设计,物理引擎成为游戏的核心系统。而下一次的革命,也许就是游戏会根据玩家对虚拟世界的输入,产生带有前瞻性的变化,能识别模式,能进行推理。而如今游戏行业对AI的定义还是蛮狭隘的,绝大多数时间AI系统的职责是确定NPC应该移动到哪里以及怎么去。至于要做什么通常都不需要决策 —— 对着玩家释放伤害(射击,打击,etc)
以”带有智能“的方式工作的游戏核心系统一定会生成令人赞叹的动画,因为每一个你透过 16ms 看到的世界改变都变得更有意义,更具目的 —— 这算不算云计算对游戏画面的贡献?
天外飞仙之飞仙
帖子23711&精华&积分56299&激骚度182 &爱车波音777&主机拖拉机,算吗?&相机宝丽莱一次成像&手机&来自St. Louis&注册时间&
所谓更高的AI云计算,看不出必要性,现有的主机无法做到高AI,是硬件的限制,还是人类本身软件AI设计的限制呢?
“”公平与正义“”
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02:04 发表
云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都 ... 虚拟多人是最好实现的了,再联系上之前x1独占FIFA的ut模式,看来是有点关系,能和移动终端联动就更有意思了…
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问题是为什么要用云来计算天空
就算云服务器能够达到卫星云图的计算量
让同个游戏在每台主机里所表现的云都有差异?
以往只需要一张贴图就解决的问题
耗费如此高成本来解决
这是为什么?
同理,物理效果人物AI等元素
也是用一个非常简单的脚本就能达到差不多的效果
何必要用到云计算?
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[ 本帖最后由 I-Am-Legend 于
09:31 编辑 ]
帖子18562&精华&积分39829&激骚度1196 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
引用:原帖由 FXCarl 于
02:04 发表
云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都 ... 赞一个。很喜欢这种对游戏中能够产生的各种可能性的描述。
10000分就有30的权限了吗?
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引用:原帖由 FXCarl 于
02:04 发表
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10:07 发表
有想法,有见地。言之有物,不错。 我觉得这是两个概念
波音公司肯定是搭建的内部专属网络,可以实现每秒100Mbps以上的传输速度
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本帖最后由 KoeiSangokushi 于
10:21 通过手机版编辑
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没必要单把爆炸物理模型传回来,应该是把整个爆炸效果传回来。
服务器端运算的意义在于,超大型物体的爆炸,可以做到一定的随机性,而不是千篇一律。
比如拆大楼,可以拆不同位置的楼,受弹面也各不相同。远程攻击飞船、飞艇,可以有随机性,应该比较壮观。
小朋友的傻爸爸
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再来举个例子,当然实际并不一定存在这样的游戏。
比如三国无双,当你进入战场时,云端将敌我双方兵力配置进行演算,并将战役的的进展传回本机,这时本机可以不用进行这些算法,只要按照云端的结果布置各个地区战斗就行。
然后玩家改变了战场格局,比如攻破了什么据点,打死对方什么将领,这时再将数据传回云端进行战略运算,将改变后的战局重新传回本机,这样由于战斗在不停发展,但是整个战略结局并不是预先安排好,而是根据玩家所做的努力对战局发展有变化。
由于战局改变并不需要多大的及时量,所以完全可以设计触发条件去运算,而且联网也可以不是那么单调,你所做的努力,炸毁某个桥梁,切断某段补给都可以决定战局的变化。双方联网也可以牺牲某个战斗而赢得整个战役。
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先不管那24小时验证啥的
如果游戏是以云计算为基础卡发的 计算画面特效也就算了 要是ai和物理效果都是云计算的话
岂不是一断网游戏都跑不动了?}

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