xbox360战地的战地3为什么卡在这里了?

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游戏名称:战地3
游戏制作:EA DICE
游戏发行:EA
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
上市时间:
游民指数:--
特色属性: 
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敲响次世代的丧钟 战地3游戏及引擎解析
作者:中关村在线 顾杰
第1页:10月,寒霜月,战地月
  霜降含有天气渐冷、开始降霜的意思,是二十四节气中的第十八个节气。每年农历九月底(西历10月23日或24日)视太阳到达黄经210时为霜降,是秋季的最后一个节气。《月令七十二候集解》中说:“九月中,气肃而凝,露结为霜矣。”此时气温降至0度以下,空气中的水汽在地面凝结成白色结晶体,称为霜。霜降是指初霜。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  &――摘自维基百科
  在中国的传统节气中,10月有寒露和霜降两个重要的节气,寒露带来了深秋最后的一丝潮润,而霜降则为银装素裹的隆冬打开了大门。10月是淡银色的,丰收已过,天气渐凉,一切事物都忠实的按照造物主的安排由动转静,为迎接冬季而准备蛰伏起来。
  但是,就像每一个老掉牙剧本中安排的那样,有人明显不希望大地万物就这么顺利的归于平静或者说沉闷,它要用冰霜来点燃这个10月,用刺激驱走即将到来的冬日严寒,甚至用光明来照亮沉闷不堪的PC游戏界。这个不安分的家伙叫DICE,而它用来对抗严冬的武器,叫战地3。
  ● 10月,寒霜月,战地月
  寒露即将到来的10月初,我们迎来了《战地3》的多人游戏部分公测。于9月29日开始的公测部分包含完整的《战地3》多人游戏要素,包括全部兵种设置及小队合作要素,全部的地图竞技要素以及完整的载具战系统。累计开放两张地图,其中的超大户外地图“里海边境”甚至火爆到了险些导致EA测试服务器的当机的地步,即便有幸进入到地图之中,也要面临随时瞬间退出或者随时LAG被爆头抹脖子的可能。
气势恢弘的室外作战地图――里海边境
  是什么原因导致了如此火爆的场面呢?除了优秀的团队游戏设定和极好的游戏性之外,优异的图形表现也从中助力极多。接下来就让我们看一看公测期间《战地3》的游戏表现吧。
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21、可曾记得爱 看十年间名留史册的经典显卡
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第2页:告诉你一个真实的战地
  ● 告诉你一个真实的战地
  在经历了诸多磨难之后,我和游戏频道的同事们终于设法挤进了已经爆满且延迟极高的测试服务器,映入我们眼帘的“地铁行动”以及“里海边境”地图简直美的让我们窒息。下面就请跟随编辑的视角,来一睹《战地3》的真容吧。
& 战地3公测游戏画面(一)
& & 战地3公测游戏画面(二)
& 战地3公测游戏画面(三)
& 战地3公测游戏画面(四)
& 战地3公测游戏画面(五)
& 战地3公测游戏画面(六)
& 战地3公测游戏画面(七)
  整个测试过程给我们的感觉只有一个――在光线追踪出现之前,《战地3》极有可能会是光照效果最好的一款FPS游戏。其大范围全局光照系统的表现甚至达到了以假乱真的地步,如果将相对表现较弱的材质质量提升到一定级别,《战地3》甚至不用MOD就可以创造出很多照片级的图像。
  是什么为我们带来了这些优秀的画面表现呢?《战地3》所采用的寒霜2引擎,又有着怎样的特点呢?在回答这些问题之前,不妨先来让我们回顾一下战地系列游戏以及其背后引擎的发展历程吧。
第3页:战地发展史回顾
  ● 战地发展史回顾
  我们之前曾经回忆过战地系列的发展历史。自从2002年第一部作品――战地1942出现至今,战地系列已经经历了近10年的发展,前后共8部主要作品,横跨从梦工场到次世代两代家用机平台,以及同时代的PC平台和MAC平台。按照引擎分类,到目前为止的战地系列可以分为三个主要阶段――Refractor2,Refractor2+以及寒霜。
Refractor2引擎代表作――战地1942
  Refractor2引擎的代表作品为《战地1942》和《战地:越南》,作为初代战地系列的图形引擎,Refractor2在经过逐步优化之后充分发挥了当时DirectX 8的特性,以图形表现来看,Refractor2最后的《战地:越南》在图形表现方面甚至比大多数DirectX 9初期游戏的图形效果更加优秀。
Refractor2+引擎代表作――著名的战地2
  随着技术的发展和进步,Refractor2引擎开始变得落后了,其最大的软肋――不支持全新API带来的诸多特效显然无法让DICE继续保持战地系列优秀的图形表现。所以DICE逐步改进和完善了Refractor2引擎,为其引入并扩展了较为完善的DirectX 9 API的接口,令其能够完整支持全新的图形特效。全新的Refractor2+引擎让《战地2》以及《战地2142》拥有了惊艳的DirectX 9图形表现,几乎做到了前DirectX 9时代最佳的图形效果。
Refractor2+引擎之战地2142
  尽管Refractor2+引擎在效率和特效表达方面均表现不错,但其自老引擎扩展而成的“出身”导致了很多问题,最后终于变得不再能够满足DICE在特效刻画方面的需求。当时如日中天的次世代家用机平台在利润方面对几乎所有游戏厂商都产生了巨大的诱惑,曾经吃过跨平台成本这个亏的DICE决定制作一款以家用机平台为基础,支持全新DirectX 9.0C同时又面向PC保持一定延展性的游戏引擎,于是,我们见到了里程碑式的寒霜。
寒霜引擎代表作――战地之叛逆连队2
  寒霜引擎以次世代平台硬件为基础,为当时的我们带来了足以称得上惊艳的真实环境表现,搭配前所未见的Distraction可破坏场景引擎,使用寒霜及寒霜1.5引擎的《战地:叛逆连队》系列及《战地1943》创造了FPS游戏史上的多个记录。
  更多有关于战地系列及过往引擎的信息,您可以在这里找到。
第4页:业界的良心
  ● 业界的良心
  寒霜引擎很好地为DICE解决了利润及跨平台成本问题,但这个世界的平衡性显然不会让一切好处同时降临到一个人的头上,寒霜引擎虽然具备向PC平台进行性能扩展并利用其更好硬件的能力,但这种能力是不完整的。一方面DICE依旧要面临底层硬件环境不同带来的挑战,另一方面家用机的硬件在今天来看已经十分羸弱,跨平台的制作更多的变成了对硬件最短板的迁就。这种情况下,寒霜引擎已经变得和其他同时代及后续的游戏引擎一样,不仅没有充分利用全新出现的DirectX 11及相关硬件,甚至还严重阻碍和拖慢了游戏图形界的发展。
饱受家用机平台限制的寒霜1.5引擎
  我们没有资格指责家用机阻碍游戏图形进步的现状,毕竟PC界的高盗版率正是这一切的根源,将进步搁置在一边,为了生存纷纷躲进家用机平台庇护所中的厂商们也属情有可原。在这种环境下,敢于第一个站出来抛弃次世代平台,推出面向未来图形需求和进步方向的作品的人,应该可以被称作业界的良心了。
业界良心――战地3
  这个业界的良心就是《战地3》的核心,DICE全新的寒霜2引擎。
  寒霜2引擎抛弃了以次世代平台为引擎制作基础的传统做法,改以最新的PC平台为开发对象,完美支持DirectX 11,大量采用了DirectX 11核心特性的Compute Shader,利用GPU强大的通用计算能力广泛加速诸如Deferred Shading等效果处理过程,在大范围全局场景光源处理、光照探针、复数光照系统以及光照与粒子系统配合渲染等领域做出了大量改进。
大量使用且完全基于DirectX 11制作的寒霜2
  另外,利用DirectX 11先进的Gather指令,寒霜2引擎为我们带来了更好的材质及贴图质量,更加先进的shader系统、材质系统以及升级之后的Distraction3.0场景可破坏系统三者的搭配,寒霜2引擎的整体画质表现达到了前所未有的高度。
战地3的光照系统表现
  整个寒霜2引擎中最核心的灵魂部分在于其全新的光照系统,该系统是寒霜2引擎表达视觉效果最关键的组成部分,同时也是区别于其他通过shader model兼容模式快速支持DirectX 11,但仅仅只是做到了支持而不是利用的马甲引擎的重要标志。它的出现甚至敲响了整个次世代平台的丧钟,成了本代家用机平台安魂曲的第一小节。
第5页:一切只因有光
  ● 一切只因有光
  寒霜2的光照引擎并没有采用一般光栅化过程中常见的light pre-pass、mutil-pass或者其他forward rendering手段,它使用的是相对少见的Deferred Shading+Tile-based lighting,整个光照引擎的核心思路集中在大范围场景的正确光照效果表现以及细腻刻画方面。由于Deferred Rendering的比重达到了前所未有的高度,在寒霜2中的光源数量达到了令人震惊的程度。
寒霜2引擎Deferred Shading细节
  我们知道在目前的光栅化过程中,“光线”这玩意其实是不存在的。由于某些历史性的原因,程序员们手中的光照模型因为缺乏正确全面的光线关系而变得漏洞百出,只能应付从光源到到物体表面而已,对于其后的光线变化以及由此导致的次生光源问题则束手无策。因此在真正的光线追踪算法到来之前,要解决这个问题唯一的办法就是大幅增加光源的数量,让更多的光线来“冒充”次生光源,以便为我们带来更加真实的视觉效果。
光照系统对特效的表达至关重要
  但是对光源的处理是一件极其消耗系统资源的事情,常见的multi-pass render或者multi-light single pass render在当前硬件环境下所能够执行的光源数极其有限,大量的无效渲染会让GPU提前进入到不堪重负的状态。因此DICE才会放弃常规的forward rendering手段,转而通过引入Deferred Shading来解决光源的问题。
寒霜2引擎采用的结合Tile-Based技术的Deferred Shading
  Deferred Shading通过延迟处理的思路,将光照操作的步骤从传统的Pixel Shader前段直接转移到整个流水线后端的MRT(多目标渲染)里。这直接导致了像素可以在完成其他一切操作步骤并实现Z Occlusion Culling之后再集合在一起统一进行关于光照的运算和操作,从而避免了大量的无效光照计算。由于光照的最终表达需要借由像素来进行,需要进行光照操作的像素的大量减少能节约出很多可用资源,因此可以等效的被折合成可操作光源数的增加,场景的复杂度越高,Deferred shading所能够带来的效率提升也就越明显。
Deferred shading过程
  在寒霜2引擎中,Deferred shading透过延迟操作可以完成几乎全部涉及光照的处理过程,比如全局亮度调节,高动态范围(HDR)调节,光照探针,复杂多光源漫散射,甚至可以被用来处理半透明(Translucency)等极为复杂光线关系。Deferred Shading的介入让寒霜2引擎能够处理的光源数量显著增长,足以轻松的应付诸如颗粒光照(Particle lighting)之类过去很难实现的应用。
使用Deferred shading的killzone系列游戏
  由于寒霜2引擎是以PC平台以及DirectX 11为出发点制作的,它在PC平台以及不同家用机平台上的执行方式和特点也有极大的不同,这些不同几乎完全集中在该引擎强大的光照系统中,甚至可以说完全是由Deferred Shading决定的。接下来,就让我们看看不同平台执行寒霜2引擎的不同特点吧。
第6页:谁将光赐予我们?
  ● 谁将光赐予我们?
  作为寒霜2引擎制作的出发点和重点照顾对象,PC平台获得了最为完美和丰富的寒霜2引擎特性支持。PC平台的DirectX 11硬件可以很好的满足寒霜2引擎的光照系统需求,尤其是Deferred Shading的需求,因为DirectX 11中引入了重要的shader模式――Compute Shader。
寒霜2引擎广泛采用了Compute Shader来加速光照操作
  Compute Shader与传统shader最大的不同在于几何关联性的问题。传统shader必须对应某种几何过程,比如Vertex、Texture或者Z-buffer,这样做的好处在于可以在图形过程中将shader自动对应到操作上,但坏处也是显而易见的――所有程序员,不管你是搞理论物理的眼镜轮椅男还是写算数函数的图形门外汉,要想利用传统GPU的通用计算性能都必须要掌握GLSL和HLSL,了解图形处理过程以及整个图形流水线的特点,甚至还可能要跑去学点fortran什么的这让程序员们对硬件运算能力的使用变得非常困难。于是在DirectX 11中,微软彻底取消了Compute Shader与几何过程的关联。
解放了图形关联限制的Compute Shader
  取消了几何关联性的Compute Shader是史上第一个完全开放的数学指令型shader,Compute Shader可以透过树结构和延迟操作快速执行任意过程,实现跨指令的数据共享等诸多功能。同时Compute Shader还可以利用自己数学代码的身份,在不干扰图形过程执行的前提下方便而且随意的插入图形处理中任何一个需要数学运算的过程。
使用Compute Shader加速Deferred Shading
  当寒霜2引擎在PC平台上被执行时,Compute Shader可以很方便的直接插入到常规的载入操作之后,Pixel Shader指令除了多了一段数学代码之外没有任何变化,执行所需的PASS也基本上不变。在处理完前面的G buffer LOAD以及Z/Depth LOAD之后,硬件透过Compute Shader代码直接开始运算场景中每个光源背后所导致的数学运算,甚至连光照模型的二维化都可以通过Compute Shader来进行。透过Compute Shader带来的运算能力的方便调用,PC平台拥有强大运算能力的GPU处理Deferred shading的效率暴增至原来的几十甚至数百倍,能够面对的总光源数被快速的放大,这所带来的直接结果就是场景中同时出现光源数量的激增。
由于光源多的用不完,可以大胆使用颗粒光照的战地3爆炸效果极其出色
  根据DICE官方的数据,寒霜2引擎在支持DirectX 11的PC平台上最多可以实现超过2000个光源的复杂光照体系,如此数量的光源甚至已经多到无需再考虑复杂的慢散反折射路径及由此产生的次生光源,只需要直接在光线与物体交互并可能生成次生光源的地方直接添加新的广元即可,其所能够实现的特效极其惊人。
第7页:PS3?还好吧……
  ● PS3?还好吧……
  PC平台可以很好的执行寒霜2引擎所制作的游戏,那么家用机平台呢?很明显的,家用机平台的硬件仍旧停留在5、6年以前的水准,其GPU仅能支持DirectX 9.0C,不仅不具备桌面GPU超强的运算能力,也不可能通过Compute Shader来直接使用其固有的那部分GPU中的ALU。寒霜2在家用机平台上执行,其效率和最终效果势必会受到影响。
  让我们先来看看影响相对较小的PS3平台吧。
PS3平台在寒霜2引擎中可以执行Deferred Shading
  光与物体的关系,其实本质上就是数学的关系。每一种光照最终都可以演变成简单但却又暴力的乘法,连加以及半角H计算。既然是常规数学操作,就需要大量的通用运算资源和缓冲用于操作。PC平台上有GPU海量的ALU以及Compute Shader来满足这种对运算资源的需求,PS3上有什么呢?
  还好,PS3有Cell。
Cell结构一览
  Cell处理器PPU+SPU的异构结构提供了强大的处理能力,活用Cell的SPU可以让寒霜2引擎获得一定的执行大数量光照操作的能力。与此同时,Cell中的cache能够提供比Fermi之外的所有桌面GPU都要好得多的Local store memory性能。因此在执行Deferred Shading的过程中,Cell可以提供巨大的帮助,事实上在之前的killzone系列游戏中,PS3正是因为Cell才拥有了大量使用Deferred Shading的前提。
使用SPU执行Deferred Shading的意义
  在PS3中,DICE视情况不同启用了5~6个SPU介入到Deferred Shading过程中,这些SPU在过程中受PS3的GPU也就是RSX控制,由RSX来发起渲染过程同时执行包括SSAO在内的其他全部工作,而所有涉及Deferred Shading的后效部分则完全交由SPU来完成。
使用SPU执行Deferred Shading的过程
  在执行Deferred Shading操作的过程中,RSX将处于等待状态,直至全部工作完成为止,Deferred Shading过程本身会带来40ms的平均延迟,再加上其他各种DMA延迟,整体上来讲仍处在可以接受的范围内。
各种执行延迟一览
  在Cell和RSX的共同协作之下,再将屏幕以Tile Based过程划分成若干64X64 pixel的区域之后,PS3平台拥有了可以同时执行1000光源的Deferred Shading能力。虽然较之PC存在不小的差距,但比接下来的这位要强上许多了。
PS3拥有超过1000光源的执行能力
  接下来将要登场的XBOX360由于硬件构架问题,完全不具备执行Deferred Shading的能力。
第8页:XBOX360?问题有点大……
  ● XBOX360?问题有点大……
  我们在过去的文章中曾经介绍过,不同于强调异构构架以及强劲运算性能的PS3,微软的XBOX360选择了由一颗3core的高频PowerPC 970和一颗C1 GPU组成的常规结构,其中PowerPC 970面向通用处理领域,在图形领域仅负责处理基本的顶点生成以及线程的管理工作,而C1则负责几乎全部的图形处理过程。
PowerPC 970基本信息
  PowerPC 970属于RICS的Power 4处理器家族,第一代PowerPC 970处理器出现在2002年。PowerPC 970采用SIMD结构,具备Elastic I/O总线设计。得益于工艺的改进和主频的提升,出现在XBOX360上的3 core PowerPC 970的处理能力已经比最初版本有了不小的进步。但即便如此,PowerPC 970落后的构架和底下的处理能力相对Cell来说依旧过于羸弱,同时也使其几乎彻底丧失了执行Deferred Shading的可能。
C1 GPU构架
  相比于RSX,XBOX360的C1因为采用Unified Shader单元,同时具备多达10M的eDram缓冲,因此在图形执行的灵活度和效率上要稍好于采用传统固定单元的RSX,但这种优势并不足以带来本质性的差异。C1虽然采用了Unified Shader单元,但并不支持真正意义上的通用计算输出,它的GPGPU过程严重依赖于代码需要图形关联的流处理。而作为CPU的PowerPC 970则因为过于古老,其性能已经很难满足现代图形过程对于运算能力的需求了。再加上面向非异构结构的设计初衷,所有因素都指向了不利于XBOX360执行寒霜2的方向。
XB360平台上寒霜2引擎执行TBDR过程的时间轴
  在XBOX360平台中,DICE选择采用比PS3平台更加精细的Tiles Based过程,将屏幕切割成920个32X32 pixel的区域,然后对每一个区域进行深度检查,接着通过程序优化来实现快速剔除过程,比如直接判明天空之类的场景然后进行无差别culling等等,以便进一步削减了无效光照渲染出现的可能,让硬件能够获得尽可能多的执行空间。同时,凭借C1略微领先RSX的执行效率,XBOX360实现了更加快速的SSAO效果,这进一步减轻了系统处理光源的负担。即便如此,DICE依旧仅能允许XBOX360平台同一时间执行单周期4光照操作,为每种光照类型仅能提供32~64个光源。较之PS3及PC平台,可谓相去甚远了。
尽管C1拥有比RSX稍好的AO效率,但并不足以弥补CPU性能的羸弱
  因为其羸弱的处理能力,DICE不得不花大力气重新构筑了几乎整个光照执行体系,同时在美工方面尽可能的投注资源以便弥补光照模型执行差异导致的缺陷,这延缓了寒霜2引擎在XBOX360平台上得应用。XBOX360平台的《战地3》也因此成了最后一刻才被发布的《战地3》,同时也是视觉效果最差的一版《战地3》。
第9页:是什么敲响了次世代的丧钟?
  ● 是什么敲响了次世代的丧钟?
  从2000+到1000+,再到仅能为每种光照类型提供64个光源,寒霜2引擎从PC平台到次世代家用机平台可谓是“一落千丈”,究其根本原因其实非常简单――次世代家用机平台的硬件,已经大大落后于目前图形效果进步所需要的程度了。
战地3的光影效果是以甩开家用机平台为契机获得的
  家用机平台有其固有的生命周期,一般情况下一代家用机最少要在出现6到7年之后才可能被新构架家用机替换掉。在此期间家用机平台的硬件虽然会出现工艺更迭的情况,但构架本身不会有任何变化,甚至连运行频率都不会有任何改变。换句话说,家用机平台的设计方案一旦冻结,在其后的一段相当漫长的时间里就只剩下优化而已,本身的硬件性能不会有一丝一毫的增长了。
发布至今已逾6载但硬件构架依旧不变的XBOX360
  与之相对的,桌面平台的PC部件并不以此为生命周期。无论CPU还是GPU,它们都在摩尔定律的指导下忠实的以12~18个月为周期进行着不断的升级。按照摩尔定律计算,以家用机在发布时性能与同时代最顶级PC部件性能相同计算,5年之后两者的理论性能差距将大于800%,实际性能差距也将接近300%。与此同时,更新的API,更高的寄存器及执行资源要求还会进一步将这类差距拉大到近乎无穷大。比如DirectX 11对GPU运算能力的解放,以及将其活用到图形领域效果处理方面的做法,就是次世代家用机平台根本不可能具备的。
如果单纯丢给家用机,谁知道这种效果要等到猴年马月啊
  敲响次世代家用机平台丧钟的,正是PC平台这种“正常”的发展速度,以及家用机自身的封闭和迟钝。
战地3是次世代平台安魂曲的第一小节
  图形业界总是要向前发展的,只有不断地推出更接近真实或者更加绚丽的图像,这个行业才能够维持存在和进步。以《战地3》来说,寒霜2引擎选择使用Deferred Shading来进行更大范围光源效果的表达,就是希望能够在图形表现方面取得突破,以更好的图形表现来拉动自身的销售并带来更大的利润。而这种选择,很明显是建立在其所使用的特效能够得到充足的可执行硬件资源的基础之上的。对于家用机平台来说,即便预研时极尽预测未来之能事,留足了能够留下的最充分的富裕执行能力,其构架放在5,6年之后的今天来说也是完全不够的。因此,家用机平台的这种封闭和落后,已经让其成了阻碍图形界前进和进一步发展的重要因素。而寒霜2引擎以及战地3的到来,为这份封闭和守旧奏响了安魂曲的第一个小节。
第10页:战地3――次世代平台的安魂曲
  ● 战地3――次世代平台的安魂曲
  应该说《战地3》是一款应该被载入史册的游戏,它为我们带来了迄今为止最为理想的环境及细节光照效果,其绝对图形表现也足以在当前的FPS游戏中位列三甲。与此同时,它还为我们宣读了次世代平台的死刑判决书,为其演奏了安魂曲的第一小节。在此基础上,《战地3》还拥有了一层更加深远的意义――它在宣判次世代家用机平台死刑的同时,也为PC图形业界,尤其是图形API以及PC游戏引擎的发展打开了通往未来的大门。
几近乱真的战地3图形效果
  在过去几年的时间里,微软在孜孜不倦的引领着图形编程界的进步,DirectX 10引入Unified Shader,让ALU可以近乎于全功率的无差别运行各种类型的shader,DirectX 11引入Compute Shader、并行kernel等先进技术的引入更是表明微软对ALU效率问题的重视程度已经提升到了前所未有的高度。
就连并行kernel这种技术,至今都乏人问津
  但由于糟糕的经济和盗版横行的环境,游戏厂商们纷纷逃入了能够维持生存的家用机平台的庇护之中,各种全新的技术无人问津,新API为了维持向下兼容性而预留的兼容执行通道,被很多号称支持全新DirectX但实际上依旧原地踏步的游戏用来当成快速进入并宣传作秀的工具,甚至是某些厂商混淆视听掩盖性能不足的帮凶。
盗版扼杀了许多东西……
  可以说寒霜2以前的几乎所有跨平台游戏引擎,都处在这个极度不佳的状态――拜金、落后、浮夸、甚至是肮脏和充满了谎言……
战地3实际游戏画面
  寒霜2并不是圣徒,它也是DICE为了维持自身生存与发展而开发的用来谋生的工具,但它的出现将原本从家用机平台出发向PC平台延伸,以便照顾次世代硬件最短板的做法彻底扭转,改为以PC平台及DirectX 11为基础,家用机平台通过削减特效来提供支持这种更加有利于特效及全新API普及推广,并直接推动游戏图形业界向前发展的方式。能够使用正确的先进技术,将游戏的特效以正确的途径表达出来,同时为其他厂商标明正确的方向,从这个意义上来讲,寒霜2引擎较之其他号称支持DirectX 11却徒有其表的引擎要高贵和圣洁的多。
让我们共同期待更加精彩的战地3完整版
  《战地3》的多人游戏部分公测已经结束,为满足竞技性要求,多人游戏的特效使用其实并未完全发挥出寒霜2引擎的实力,相信随着单机版的发布,更多用来烘托剧情的炫目特效一定会为我们带来一场视觉上得饕餮盛宴。霜降将至,DICE选择在这个节气的第二天发布寒霜2引擎开发的《战地3》完整版,不能不说是一个绝妙的巧合。在剩下的十余天时间里,就让我们带着迎接天使降临般的心情,去期待《战地3》正式版的到来吧。
电话:010-}

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