归家异途1 成就如此残酷怎么过?

前不久《这是我的战争》开发商11 bit studio表示,将一周游戏的收入捐献给乌克兰红十字会,以帮助难民。今天就来介绍几款反战题材的游戏,在这几款游戏中玩家能感受到战争的残酷,愿世界和平


《我的孩子:生命之泉》是一款根据真实事件改编的模拟养成类游戏。游戏发生在挪威结束战争之后,战争的痛苦只能靠时间消散,然而战争留下了“生命之泉”的产物,一个个活生生的德国混血孩子,被挪威人民视为恶魔的子嗣。


在游戏中,玩家除了能透过选择来决定孩子的感受、人格养成以及世界观之外,在养育孩子的过程,也必须工作赚钱、烹饪、手工艺以及陪孩子们玩耍。


孩子没有错,但是很难平等被对待。战争面前都是可怜人,能放下仇恨,全身心培养这些孩子的领养人才是真的伟大。


《先发制人》通过一场核战来引发对于和平的深思。此游戏中,您可以从全世界最大的十二个核超级大国(包括美国等知名超级大国和朝鲜等新兴核国家)中选择一个扮演,然后努力成为整个世界毁灭时的最后一个幸存者。


当玩家在核战胜利后,留给玩家的是一个满目疮痍的地球,这真的是你要的结果吗?玩家只有停止“先发制人”采取全程防守策略,才能迎来隐藏的和平结局。


当一个国家时刻出于戒严状态,对人民来说是一种怎样的折磨?在《请出示证件》中,玩家扮演入境安检人员,每天把守着边界,生怕外国人和恐怖分子进入自己的国家。虽然确保安全但也限制人民自由。


当看着入境审核变得越来越麻烦,想要探望亲人的人都被拒之国外,这样高压统治下的安全真的幸福吗?


《归家异途》系列将玩家带到一个战火风飞内乱的国家。在1代中曾经宁静祥和的家园在人祸中被付之一炬,女儿也在混乱中走失。玩家需要挺过饥荒与疾病,克服旅途中的艰难险阻,最终到达目的地并找回失散的家人。


到了2代故事来到十年前的斯卡利亚,笼罩在反抗暴君阿卡杜拉的战火之中。玩家将组织并领导一支东拼西凑的游击队,在强大敌人占据的西部地区艰难前行,穿过绝望与厮杀,并最终开辟出属于自己的革命道路。


这是一个发生在分裂的世界中,关于人物交错的命运与一段破碎爱情的故事。主角将和自己忠实的军犬一同努力,在可怕的战壕中努力存活。随着《勇敢的心》的游戏进程,人们的生活不可避免地交织在了一起。友情、爱情、牺牲、悲剧降临到每一个人的头上,而他们要帮助彼此对抗战争的恐怖,重新找回人性。


游戏通过多线叙事,将四个不同国籍、不同身份的人以及一条游走于战场上的战犬的故事交织在了一起。在游戏中极力刻画友情与爱情,但这些在战争面前又显得如此苍白无力。


在《这是我的战争》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中求生存的平民。你们食物、药物紧缺,还得时刻防范狙击手和敌对的拾荒者。这款游戏从全新的角度让玩家体验身处战争的感受。


与大多数反战游戏不同,《这是我的战争》是以一个平民的视角去从细节处刻画出战争的严酷。你不仅要时刻提防着敌人,而且面临着食物水源短缺的严峻生存挑战。游戏中的“电车难题”突出体现了制作者对战争的深入思考,正是对这些矛盾,凸显了这个游戏的深度以及反战的深刻主题。

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  《归家异途》初代发售于 2016 年,凭借着颇具现实主义色彩的反战 + 难民题材和有一定可玩性的 roguelike 生存玩法,赢得了不少好评。尽管制作团队 TPP Studios 只有两个人,但发售初期游戏更新的速度我至今都记忆犹新:基本上每天打开 Steam 都会有游戏修复 BUG 和平衡性调整的新补丁上线,堪称劳模。

  5 年过去了,《归家异途2》已经在 1 月 22 日开启抢先体验。这次的故事将时间线倒推回 10 年之前,我们的主角也从寻找女儿(并且战斗力超强)的老父亲,变成了领导革命游击队推翻暴政,渴望国家变革的大学生。

  从渴求父女幸福的“小家”,到追求百姓幸福的”大家”,这趟归家路,是否依旧坎坷崎岖,是否依旧值得?

  和初代相比,《归家异途2》的玩法完全可以用“进化”来形容。它大幅精简了生存要素,让“捡垃圾”的探索过程变得更为纯粹,并且以小队养成的系统强化了战斗内容,这也更贴合本作革命的主基调。

  初代场景探索的方式被保留了下来 – 依旧是从左至右移动的横版地图,玩家需要发挥自己的火眼金睛搜寻各种可用资源,并且在遭遇随机事件时凭借属性值进行成功率判定。

  初代囿于主角只有一人,玩家只能有选择地集中投入到某一两个属性上,在 2 代里游击队最多可以登场 4 人,因此可以由不同的队员分别承担某一属性值判定的任务,实现“我全都要”的效果,比如队伍中让急救兵主加智力,让防暴部队主加体力,从而轻松地度过“智力”和“体力”的判定。

  心情、饥饿度和口渴值这三个《归家异途》中最需要关注的内容在续作中被整合到革命士气和角色生命值中,玩家不必再时刻注意食物是不是马上要腐烂了,也不需要再犹豫是否要为了生存喝下一瓶...马桶水了。

  初代五花八门的食物在续作里被囊括为“补给”这一资源。“兵马未动,粮草先行”,它也成为续作中最重要的资源:有补给,就能继续行军打仗;缺乏补给,则会影响革命士气,游击队员也无法得到治疗。

  也因此,初代主角那辆能够“减缓时间流动合成一切”的神奇小破车也在续作中被精简,取而代之的是营地系统。“麻雀虽小,五脏俱全”。小小的营地包含有指挥中心、医务室、厨房、仓库、卫星通讯甚至无人机中心等等,分别具备不同的功用,比如医护室可以合成药品、治疗受伤队员,卫星通讯可以和其他势力进行外交联系。

  不过目前版本中部分营地功能,比如装备制造就显得鸡肋,外交系统也仅止步于做任务给奖励的阶段,没有更深挖其他势力如何对革命产生影响,不免有些可惜。

  在以上精简之后,地图探索变得更为纯粹,玩家不需要频繁地打开物品合成菜单考虑生存问题,只要将精力放在收集资源以及本作的重点内容「战斗」上:

  在战火笼罩的斯卡利亚,革命游击队,就应该武装抵抗,利剑出鞘。

  首先是小队养成。诚然初代也有非常繁多的职业选择,但就如上文提到的,毕竟只有一个人,单局游戏开局时就被定死了。二代多名队员的设计一下子就解放了阵容的丰富度,游击队可以是防暴部队、特种兵、狙击手这样的“专业团队”,也可以是巫医、祭祀这样的部落组合……任意搭配,由玩家来选择。

  这还挺符合我印象中的游击队形象的,汇集三教九流人士,囊括各类草根能人。

  队员可以来自招募购买,或随机事件,但更多是“化敌为友” – 除了剧情敌人外,探索中遇到的敌人都有几率进行俘获并招募入队。所有的敌人都有文案描述其生平背景,尽管知道大概率是系统随机生成的,但确实让我产生了“这个敌人,也是战争的受害者”的感觉。

  那么游击队是怎样战斗的呢?所有队员都拥有两个转 CD 的技能和消耗士气值的大招,玩家可以选择由自己手动操作或电脑自动操作。乍一看截图或许有《极黑地牢》的既视感,游戏也的确有一些类似的设计,比如队员前后站位的区别,不同武器各自的射程等,但实际上手后还是挺不同的,差别主要在于战斗是实时进行的,玩家需要时刻注意敌我双方的血量、伤势、技能运转情况等,选择强集火或者无差别攻击这样的策略。

  游戏也提供了暂停选项,想要最大化战斗效率的话需要不断地在暂停和开始游戏之间进行切换,尽管战斗大多数时候是某个技能冷却时间到了就无脑用,并没有太多的策略性,但配合着不停暂停游戏愣是让我挺有操作的快感。

  不过本作亟待优化战斗策略的切换方式。四名角色,每名角色都有 6 个状态,除了一键切换成全自动外,其他状态的切换都需要玩家手动选择。一场战斗可能就要更换几次(主要是切换成“俘虏”状态),针对不同的敌人又有可能有不同的方案,更改战斗策略实在过于繁琐。

  行军途中还会随机触发载具战,需要玩家控制好载具间距和载具武器的攻击目标,战胜后可以获得一定的补给金钱,尽管出现次数不多,但确实起到了调剂游戏节奏的作用。

拜娜妮,这片土地任你驰骋

  在游戏初代,总共就只有四张大地图,场景单一不说,探索时间过长导致的乏味也有些劝退玩家。《归家异途2》很明显是汲取了初代的经验,采取了一个很聪明的做法:

  把整个游戏流程变成一张超大的地图,再用一个又一个小场景填满这张地图。

  这些场景各自有不同的地形和敌人强度,也包含有特定的支线任务目标。

  游戏随着剧情推进会解锁新的临时目的地,而最终目的地则是在初期就交代给了玩家。其中空白的路程,都交给玩家自行决定:南方的场景有较丰富的石油,就先往南走吧;有个帮派在西边闹事,要不要绕路去剿灭一下;东边会有空袭,但有一个化学研究站,是否值得一去呢?

  在旅程被切分成一个个小场景后,游戏的节奏相比初代一下子变得紧凑了起来,也能让玩家不时有新鲜体验。

  把地图探索的高自由度和上文提到的丰富小队职业养成结合在一起,每局游戏尝试不一样的探索路线,试验不一样的队伍组成,这就让《归家异途2》有了不错的重复游玩性。

  而且自由探索不意味着玩家可以慢悠悠地把周围搜刮干净了再前往目的地。游戏中会随着时间的推进逐渐提高各个地区的最低危险等级。革命是等不起的。

  但在游玩的途中由于地图实在太大了,任务之间的间隔距离有时候非常远,这就导致很多没有意义的跑图,这一点到了后期尤为明显,在玩家的角色基本都已经成型后再继续探索已经意义不大了,但离目的地可能还要走数个场景才能到达,此时又没有新的内容填充进来,致使后期会逐渐变得乏味枯燥。

  2 代的主角拜娜妮并不是新角色。事实上她在初代所扮演的是最终 BOSS。在初代结尾,拜娜妮这样向主角诉说着:

杀了独裁者,夺回了“民主”。后来的我,现在的我,一在问自己,这一切,是否值得?

  初代结尾的拜娜妮认为自己参与的革命,也就是2代我们将带领的这场革命把这国家推入了深渊,失去高压统治后整个国家分崩离析各自为战,内乱至今。

  从结果论上来看,拜娜妮不该参与这次革命,应当继续萎缩在当年的高压统治之下。这是为她自己好,也是为了这个国家好。

  《归家异途2》试图向我们展示的,是每个参与这场革命之人的动机,是为什么需要这场革命。

  主角拜娜妮受独裁者迫害有着悲惨的童年;哈里西所在的部落被独裁者整个摧毁。他们两人代表的,是该国所有被压迫之人。而“王子”,是一名别国特工,因为任务失败被自己的祖国所抛弃,他代表的是战争对军人的创伤。

  主角们不同的身份,描绘了看待革命的不同视角。内部的,外部的,从外部到内部的,在当时的这个时间点上,革命是否值得已是不需要考虑也无法顾及之事,而是必须发生之事。

  但有些遗憾的是,本作对百姓遭政府压迫,和在战争中的苦难刻画地较少。尽管存在有玛利亚这位游击队从烧毁村庄中救出的无辜孩子,但在游戏内她主要还是功能性角色,这也就导致在主角团的讲述和破败场景的渲染之外我很难代入到“革命”的紧迫感上,革命更多时候变成了一个背景板。

  《归家异途2》主题展现的另一个重点,在于观察战争的视角。

  初代,玩家是以一个难民的角度来观察战争的:主角在战争中家破人散。他憎恶战争,但即使如此,也对战争无能为力。他没有武装(但真的很能打),靠捡垃圾为生,一路乞讨,能做的只有竭尽一切努力逃离正发生战争的国家。

  而到了二代,我们通过一支反抗暴政的游击队直接参与到战争中来,作为起义方天然拥有自己的正义和立场,也同样的,拥有军事力量。

  在游戏中有这样一个随机事件:村民聚众要求减少租金,否则就无法生活下去了,而地主表示他的税率已经是周边地区最低的了,村民们也能交得起。该怎么仲裁?游击队决定。

  但为什么由外来的游击队来决定?因为游击队是正义的小伙伴吗?

  作为一支有组织的军事力量,游击队的日子确实不像初代的主角那么苦了,确实不用艰难生存了,似乎玩家很难从中体会到战争的残酷。但《归家异途2》用战争更常见的方式把这一面展现了出来:

  政府军会死;强盗匪贼会死;革命军人会死;全力培养的游击队队员会死......

  我越玩越发现,自己开始不把人当人了。

  人是一种可消耗资源:抓到新的俘虏,马上派去前线给革命涨士气;不需要革命士气了?直接枪毙搜刮资源;活着价值更高?那就出去执行任务......

  战争残酷的一点,就是人变成了一个统计数字,这也是续作相比初代令我印象深刻的不同之处。更多体验还是留给玩家们自己到游戏中去感受。

  最后需要指出的一点是,本作在玩法设计和部分剧情编排的平衡上,有个别地方的处理有待商榷。我一度花费了许多时间试图寻找避开最坏结果发生的方法,但最终无功而返。囿于剧透我无法更详细地说明,但个人认为制作组应该以更好的方式来避免故事发展对玩家的体验造成过多影响。

  可以很明显地感受到,本作的制作组在汲取初代经验的基础上,通过提供职业繁多的小队养成系统和自由的地图推进方式,带来了一个更耐玩,也更好玩的《归家异途2》,同时也继续在反战的主题上进行了更深度的挖掘。

  诚然游戏到了后期依旧有内容乏味问题,但总的来说仍是近期值得一试的作品。

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时隔四年半,仅有2人的TPP工作室带着焕然一新的《归家异途》续作,再次来到了Roguelike爱好者的面前,想要把更接近自己内心的作品呈现给玩家。

《归家异途》是一款国产Roguelike游戏,并曾经在16-17年刮起过一股不小的独立游戏风潮。如果你有玩过,就会知道这是一款底子不错,但玩法尚待拓展的诚意作品。它以生存为核心,反战为主旨,勾勒出了一个完整具体的战争剧,凭借有趣的创意与长期稳定的更新,在并不完善的前提下,仍然收获了一批忠实的拥趸。

现在,时隔四年半,仅有2人的TPP工作室带着焕然一新的《归家异途》续作,再次来到了Roguelike爱好者的面前,想要把更接近自己内心的作品呈现给玩家。

和前作不同的是,本作无论是画风、渲染、UI都要成熟不少,就连剧情的连环画,都如此精致。巨大的画面提升直接给玩家带来了全新的观感体验,滤镜与色彩方面的选择也更多地使用了符合游戏氛围的冷色调,将战争的残酷氛围从画面中点出,让玩家更容易沉浸其中,更好地体验游戏剧情。

而作为续作,《归家异途2》的剧情则来到了初代主角的故乡:斯卡利亚,但即使不玩前作,也不会影响你对新作的剧情理解。熟悉的地名只是串联起作品之间的纽带,并不会让新玩家无所适从。这样的做法既保留了一部分老玩家熟悉的细节,又不会造成新玩家的游玩困难,让老玩家看到熟悉的细节会心一笑,让新玩家在对本作深入游玩后,又会因为剧情对前作产生兴趣,巧妙地将两部作品串联在了一起,相辅相成。

说起来是容易,但实行起来,想要在玩家熟悉的地方创作一个全新的故事可不是易事,首先要做的就是建立一支全新的主角团队。

在未通关过本作时,游戏只开放一位角色“拜娜妮”使用,另一位角色则在后续剧情中作为同伴加入,由全新的主角团引出一个全新的故事,值得一提的是本作的女主角立绘颇为养眼,这让《归家异途》这样颇有难度的游戏也变得更容易静下心来挑战。

与全新的主角团相对应的是全新的职业体系,高达36种的职业选择让游戏拥有更多的路线以及更多的养成搭配,不同的属性点又对应了不同的流派。

《归家异途2》依旧在高度自由的养成中融合了足够多的元素相互掣肘。比如在设定角色时,玩家会不由自主地给女性角色设定较轻的体重,而低于50的体重则会带来“力量-1”的负面影响,同时又会让“敏捷+1”。这些由体重、身高等错综复杂的元素所构成的养成盘让游戏的系统更富有深度,也更有趣,在之后的游戏流程中,无论是武器选择还是防具穿戴,这些变量除了本身的属性外,其重量与附加词条也会方方面面影响着角色属性。

这些设定复杂得就像在玩DND,实际上《归家异途2》的游玩体验,确实像在往这方面靠拢。比如除了血量外,引入了更立体的伤病体系,所有角色拥有感染、外伤、骨折三个伤病属性,这些竖状条会直接影响角色的方方面面,让战争氛围与战斗的惨烈更加直观。更多的设定代表了更多的元素,更复杂的元素堆叠让《归家异途2》拥有了更多的选项分支,意味着可玩性的上升。

而可玩性最具代表的名词,就是本作的Roguelike玩法。肉鸽游戏以高重复可玩性所闻名,你在《归家异途2》中同样也可以在反复的游玩中尝试各种不同的路线前进。比如所有肉鸽游戏都会应有的展开式随机大地图,但《归家异途2》依然在现有的创作基础上加入了自己的巧思。

一般的肉鸽游戏,地点与地点间移动的路程会被以各种方式略过,比如头像的快速位移,渐入渐出等。而在《归家异途2》中,方位的移动被融入进了游戏的玩法机制,直接涉及到时间的管理,当你在地图间反复迂回就意味着时间的流逝,这不仅会让你的库存资源白白浪费,还会加剧你在路程中遭遇的事件,当你想要尽可能地探索地图时,就一定会面对数不尽的突发事件,这一设计让游戏的新鲜感倍增,也让玩家在规划路径时需要更谨慎地思考。

是的,除了探索地点本身以外,《归家异途2》连路途中都会遭遇各类事件,这大大加剧了长线探索的代价,好在TPP工作室为突发事件设计了一个专门的场景,除了各类信息事件外,一个崭新的游戏方式在玩家眼前展开。

那就是惊现有趣的载具战。玩家在地图间移动时经常会遭遇匪徒拦路打劫,这时的战斗场面将不同于平时,成为独树一帜的载具战。你可以操纵角色攻击敌方载具的任意位置,或是直接击毙司机,直到某方的载具完全报废为战斗的结束。

同样的,除了攻击以外,还可以选择修复车辆破损,同时玩家还可以控制车辆的间距,玩家要一边控制载具在最佳距离,还要下达正确的攻击与防守指令,越往后人数越多规模越庞大的载具战将会赚足眼球,《归家异途2》的载具战也成为了这个游戏独树一帜的亮点,更是区别于其它同类游戏最大的卖点,它成功让平时被省略的地点转移被活用了起来,让游戏凭空多了一个维度的玩法。

更丰富的是,《归家异途2》提供了数倍于前作的支线剧情供玩家选择,无论是作为游击队与革命军大部队的联系,还是路途中每个角色的故事,甚至还会碰到神庙这种玄乎的信仰选择。一系列的随机事件与随机展开,在随机的大地图上平铺开等待玩家发现选择,这让《归家异途2》近乎做到了Roguelike的极限,且新颖无比。

但不得不说的是,尽管《归家异途2》的堆料很足,却显得有些罐头,错综复杂的属性盘看到最后不外乎力量敏捷,过于频繁的路途事件也让本来就很长的游戏流程显得更加繁琐,一旦度过了前期的新鲜感,游戏中期大量需求的升级资源将会像一个无底洞吞噬玩家的游玩动力,而刚刚升级妥当的玩家就又要面对着游戏的结束,略有丧气。

与前作同样,《归家异途2》依然存在着缺乏正反馈的窘境,玩家很容易陷入没有驱动力的局面,装备虽然种类繁多,但差别很小,职业很多但界限模糊,随机事件只能提供新鲜感却难以提供有趣度,虽然每件事都不同但总归是资源的加减,没有跳脱出生存主题的框架,难以让玩家对未知感产生兴奋。

固然《归家异途2》的系统是值得挖掘且有深度的,但提供有趣的东西对比之下显得有些少了,换句话说,事件的出现量与事件提供的正反馈没有成比例增长,无论是什么支线,总结到最后就是反馈给玩家资源总数的变化,同质且重复,缺乏一个在长期游玩时耳目一新的事物存在。

好在本作目前仍然是EA版本,TPP工作室想必也会像前作一样保持着勤恳的更新,《归家异途2》目前主线已经非常完善,它只需要让庞大的支线体系不再同质,加入更多有趣的反馈让游戏变得有意思起来即可,它的底子已经十分厚实,只要稍加改变,就能化茧成蝶。

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