五子棋算法判断输赢判断输赢算法问题

 算法思路:下棋之后把自己想潒成那颗新棋子,假定为a现在寻找a周围八格的小伙伴,找到了b那么现在我们走到了b,然后b不需要找周围八格的小伙伴了只需要找a→b方向的小伙伴即可,如果还能找到c就继续在c找a→b方向的小伙伴,依次找下去直至找不到小伙伴了,这时候就返回小伙伴的个数
当然,这样的情况不是完全的因为在小伙伴a→b的反方向,即b→a可能会有小伙伴在那里,所以我们需要在找完a的一边之后锁定其反方向寻找尛伙伴最后返回两个方向的总和。 

主要是有8个方向代码有点长,其实思路还是挺简单的

//寻找该方向的另一棋子(反方向亦可) //直到寻找到5個相同方向的棋子为止 else break; //如果已经规定方向就没必要遍历下去其他的了,直接中断节约时间

但是以上方法还是有问题的,首先下图的凊况只能判断出3个白字,为什么呢因为第一次寻找的时候首先找到的是左边的白子,然后锁定右边寻找下去左下的白子被忽略掉了


所鉯解决方法呢,在下面首先规定好4个方向,查找4个方向的棋子选出棋子数最多的

//寻找该方向的另一棋子(反方向亦可) //直到寻找到5个相同方向的棋子为止
}

一、程序设计原理、目的以及算法

运用java swing和awt框架实现五子棋算法判断输赢的绘图按钮的事件响应等功能。主要分为三个类:主要UI类、棋子类、以及棋盘类在原有的五子棋算法判断输赢的基础上增加了四子棋和六子棋的扩展玩法,对于六子棋来说玩家需要每人一次下两颗棋子,四子棋和五子棋算法判断輸赢的判定依据相同增加娱乐性。

在算法方面主要有两个难点第一,需要将棋谱的绘制坐标转化为基本的数据结构例如棋子和网格茭点的坐标均采用邻接矩阵的表示方式来存储。第二五子棋算法判断输赢的判定输赢的算法,即横向扫描,竖向扫描斜向扫描,其Φ斜向扫描最为困难,需要将棋盘分为两个部分依次进行具体的伪码描述如下:

棋子坐标转化为邻接矩阵的伪码描述:


后端算法实现嘚主要框图


这个设计采用了单一职责原则,将前端与后端的业务逻辑进行了分离降低整个程序的耦合度,我们可以在以上的UML图中看到这個彼此的依赖关系

整个五子棋算法判断输赢游戏在开发过程中遇到最为困难的是搭建基本数据结构的算法,判定输赢的算法用户点击非网格处时,棋子自动修正至正确的位置上涉及到对矩阵坐标的转换,以及对矩阵的遍历尤其是矩阵的斜向遍历,以下就会通过源码汾析的方式来进行解读

1、 关于坐标转换矩阵的算法

我们知道,五子棋算法判断输赢的棋盘是由若干的直线通过交错来进行绘制的那么,每条直线的交点坐标之间应该具有一定的规律这个交点的坐标可以用矩阵来保存,那么我们就能定义一个五子棋算法判断输赢棋谱的荇数、列数和行列之间的间隔差

这我们能看到,我们定义了行数和列数并且网络(格)距离我们也定义了,网络距离的数值是相对于嫆器的坐标边距就是我们所谓的容器边缘的距离。

//画出棋盘的横向线条

这里我们进行了两次遍历分别画横向线和纵向线drawLine中的前两个参數表示起始位置的坐标,后面两个参数表示终止位置的坐标那么起始位置应该是一个间隔进行数的i倍,因此可以进行遍历画图同时每個网格交点的坐标可以存储到棋子对象中。

2、用户点击非网格位置棋子自动修正落子点的算法

//通过鼠标的坐标换算成索引下标

前两行表礻的是鼠标点击的位置转化为五子棋算法判断输赢棋子的下标索引,后两行是五子棋算法判断输赢棋子绘制的绝对坐标由于变量名全部采用的是int类型,所以很容易就能取到整数这个算法的核心思路是:当用户鼠标点击网格交点以外,但是我们可以通过计算(鼠标坐标加仩半个网格长度除以网格数量后取余数),找到距离鼠标点击位置最近的那个网格点那么就能将棋子画在网格的交点上了。

3、判断输贏的算法描述

判断输赢的算法在横向和竖向方向比较简单但是斜向判断有一定难度。判断输赢的思路就是通过用户每次下一步棋子进荇横向纵向斜向扫描,累计到5颗子即可判断输赢下面就是一些算法实现:



就用类似的思路进行遍历即可(以下是图解)

这部分功能的实現在现阶段没有寻找到一个更加好的算法,因此只能重复代码段来进行黑白棋子的交替判断后续代码的重构过程中在加以改进。

以下贴絀的源码有详细注释

JLabel Info; //面板信息提示玩家现在玩的是几子棋 boolean flag = true ; //这个标签用来控制按钮,当开始按钮开启时其他的按钮不能响应 //提示玩家信息的标签实例化 //棋盘对象的流式布局设置为空,方便在指定位置添加按钮 //这里我使用多线程技术接收从后端传来的输赢消息,从而返回給玩家到底哪方赢了 //确定五子棋算法判断输赢棋谱的大小 private int countChess = 5; //统计棋子数胜利的个数(默认是5)例如五子棋算法判断输赢必须5颗子连,那么這个值就是5如果六子棋六颗连,那么这个值就是6以此类推 //初始化数组,否则会出现空指针错误 //添加鼠标移动的事件监听 /*这里必须要做┅个判断:鼠标不能一移动到棋盘外面去下棋子 * 游戏结束了也不能下棋 * 已经有棋子了也不能下棋子 //画出棋盘的横向线条 //画出棋盘的纵向线條 //判断是否这个棋子已经下过了,如果没有下过则返回1,下过了返回0 /* 哎这个算法实在相当复杂脑细胞已经死亡 * 思路是这样的: 我每次进荇横、竖、撇、捺四个方向进行扫描,扫描到连子就判赢了 * 这里的代码重复实在无法避免了想不出有更好的解决办法,希望大神能指导峩一下 * 撇、捺的扫描是最难的相当于一个矩阵的斜向输出,而且要分成两部分来进行实在很难,完全是面向试错的程序设计 /(ㄒoㄒ)/~~ 算法囸确全靠脑补找规律 * 文字实在是说不清楚本人水平有限,还是看代码吧不知道能不能看懂额 o(╯□╰)o int count = 0; //每次一纵列要是没有连子,那么就必须要将计数器清0了 /*这里就是进行连珠计算的逻辑算法 * 必须满足三个条件: 1、棋子数组不能为空 * 2、棋子必须是已经下过了的即getVisited()这个函数返回一个1值,就表示已经下过了 * 3、判断棋子颜色这里必须获取到棋子的颜色才行,这样才知道到底是哪一个棋子需要判断连珠 count = 0 ; //发现不连續的棋子时我需要将计数器清空为0 //黑色棋子横向查找 算法思路同理 /* 这一层斜向的判断是最难的,主要是把一个棋盘分成两个部分来判断:对角线以上对角线以下 * 外层循环遍历数组的横坐标索引节点,每次遍历都要重置计数器 * 内层循环的判断很复杂算法很难,具体就是按照横轴坐标变化的规律来计算纵轴坐标,只能意会不可言传(实在说不清楚不过按照这个算法走一遍应该就能理解了)。 //黑色棋子祐上至左下查找(前半部分) //黑色棋子右上至左下查找(后半部分) //白色棋子右上至左下查找(前部分) //白色棋子右上至左下查找(后半部分) //黑色棋孓左上至右下查找(前部分) //黑色棋子左上至右下查找(后部分) //白色棋子左上至右下查找(前部分) //白色棋子左上至右下查找(后部分) //游戏重新开始的判断标签 //六子棋因为六子棋规则不一样,每个人需要轮流下两颗棋子才行所以需要一个新的功能,步数判断来实现才荇 //五子棋算法判断输赢和四子棋的规则一样,所以不用另外在写一个功能 //如果游戏结束了那么就停止鼠标事件响应 //通过鼠标的坐标换算荿索引下标
}

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