wii现在多少钱一台wii市场价多少,游戏出的速度属于?

各种游戏主机介绍
各种游戏主机介绍
一般版主
15870 精华 积分
20525 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 注册时间
2010-6-1 当前离线
发表于 2010-7-21 18:56 各种游戏主机介绍 3
PS3外观图PS3是PlayStation 3的缩写。它是由索尼电脑娱乐所开发的家用游戏机,位于同公司PlayStation、PlayStation 2的后继位置。
目录[隐藏]
发展历程
上市时间
独占游戏
详细规格CPU
控制器
科**算
CELL开发史
贴吧相册 简介
发展历程
上市时间
独占游戏
详细规格 CPU
控制器通讯科**算CELL开发史贴吧相册   
[编辑本段]简介
  和PlayStation、PlayStation 2一样,在口语中使用简称为“PS3”的时候较多。PS3最初于2005年5月的E3电玩展上发表,于2006年11月相继老版PS3在日本、美国、欧洲、台湾、英国、香港、东南亚及澳洲地区发售,全球统一的营销口号是“PLAY BEYOND”、“超越玩乐”。若仔细观察PS3[1]的标志,会发现它似乎是“PLAYSTATIOn 3”而不是“PLAYSTATION 3”,不过这并不是如同坊间传闻的,使用n是为了防伪,而是因为该字体N与n为同样造型,只是大小不同,此点亦可由《蜘蛛侠》(Spider-Man)系列电影的标题Logo得到印证。   PlayStation 3主要的卖点不是提供一个家庭多媒体游戏机平台,而是带领玩家进入蓝光光碟及高品质影音时代。PlayStation 3以Blu-ray Disc(BD-ROM)作为光驱的主要规格,透过HDMI端子提供播放高品质画面及杜比音响,而且亦能够向下相容CD-ROM及DVD-ROM,包括PlayStation和PlayStation 2的游戏光碟。   在PlayStation 3发售的同时,索尼新力娱乐设立了“PlayStation Network”(PSN),并且提供“PlayStation Store”(PS Store)服务。PS3玩家可以透过PSN在PS Store内购买以往的PlayStation游戏,或下载PS3游戏的相关资料、试玩版及限定游戏内容等等。此外,PlayStation Portable玩家透过USB装置与PS3进行连动时,玩家可以于PS Store下载PlayStation游戏或其他一新版PS3些收费或免费的游戏相关资料、试玩版及限定游戏内容等等到PSP内,另外亦可透过PSN进行PSP游戏的对战功能。   PlayStation 3专用的PSN于未来会投入更多服务,包括网上使用者虚拟的家“Home”,利用“Home”这个强大的网上社交平台,玩家可以与全世界玩家沟通,进行游戏心得交流。每个玩家将会有自己独立的人物及房间,玩家可以设计自己的虚拟分身及任意装饰房间,日后玩家可以在PS Store下载扩充内容,或在PS3游戏上取得特殊的游戏纪念品放置于“Home”内。
[编辑本段]发展历程
  2001年3月9日 IBM、新力、东芝三社达成共识,共同开发次世代游戏机的处理器。   2004年9月21日 索尼新力娱乐宣布次世代游戏机将采用“蓝光光碟”作光碟格式。   2004年12月7日 索尼新力娱乐与NVIDIA宣布共同开发次世代游戏机用图像处理器。   2005年2月8日 IBM、新力、东芝三社共同开发的“Cell”中央处理器架构发表。   2005年3月30日 索尼新力娱乐宣布次世代游戏机将采用东芝所开发的512Mb XDR内存。   2005年5月17日 PLAYSTATION 3正式命名及公开发表,预定2006春季全球发售。   2006年3月15日 由于Blu-ray规格未定与HDMI内容制定进度延迟,索尼新力娱乐宣布PLAYSTATION 3延期至同年11月于日本、欧洲及北美地区同时上市。   2006年8月30日 PLAYSTATION 3官方网站开张。   2006年9月6日 由于“蓝光光碟”的关键蓝光二极管组件产量未达理想,索尼新力娱乐宣布PLAYSTATION 3在欧洲地区的上市日期推延至2007年3月。同时修正日本地区首发出货量为100000台,预计11月11日上市;北美地区首发出货量为400000台,预计11月17日上市。   2006年11月1日 香港索尼新力娱乐宣布PLAYSTATION 3在香港及台湾等地区将于2006年11月17日与美国同步上市。   2006年11月11日 PLAYSTATION 3率先在日本全国发售,在Bic Camera东京旗舰店举行首卖会,第一批88400台游戏机被抢购一空。   2006年11月17日 PLAYSTATION 3在美国、香港及台湾地区发售。香港索尼新力娱乐分别在香港九龙尖沙咀及台湾台北西门町“Sony Digital Square”举行首卖会,两地首卖会中, 3游戏画面香港200台以及台湾300台皆于会场销售一空。   2006年12月25日 美国时代杂志(Time Magazine)将PLAYSTATION 3列为“5 Things That Went From Buzz to Bust”。   2006年12月31日 PLAYSTATION 3于日本销售量达46万台。   2007年1月8日 索尼新力娱乐在CES2007中表示PLAYSTATION 3自2006年11月上市以来,已在全球销售超过100万台,比预期更快达成目标。   2007年3月8日 PLAYSTATION 3专用网上社交平台“Home”正式发表。   2007年3月23日 PLAYSTATION 3于欧洲、中东、非洲及澳洲地区发售。   2007年4月12日 索尼新力娱乐宣布北美地区将会停止生产20GB版本的PLAYSTATION 3。   2007年5月16日 PLAYSTATION 3全球出货量达550万台。   2007年6月16日 PLAYSTATION 3于韩国发售,80GB版本定价为韩元518000。   2007年7月9日 索尼新力娱乐宣布将PLAYSTATION 3的60GB版本在北美地区减价100美元到US9,新型号80GB版本PLAYSTATION 3将会全面取代旧有60GB型号。   2007年7月15日 PLAYSTATION 3于日本销售量突破100万台(数字为101万492台)。   2007年9月15日 日经新闻报道新力集团将会退出PLAYSTATION 3的中央处理器“Cell”生产,以1000亿日元把半导体生产机器卖给共同参与开发的东芝。随后新力集团发表新闻稿表示还没有具体的决定。   2007年9月20日 索尼新力娱乐宣布推出“DualShock 3”,结合六轴感应及震动功能,预定于11月在日本率先推出,其他地区预定为2008年春季。同时,PLAYSTATION 3专用网上社交平台“Home”将会延期至2008年第一季推出。   2007年10月5日 索尼新力娱乐宣布于欧洲地区推出40GB版本的PLAYSTATION 3,预定于10月下旬发售。   2007年10月9日 索尼新力娱乐宣布于日本及亚洲地区推出40GB版本的PLAYSTATION 3,定于11月11日发售,售价为39,980日元,主机的颜色除了钢琴黑之外,还提供了新的陶瓷白颜色。同时还宣布 “DualShock 3”于同日亦会作独立发售,售价为5,500日元。   2007年10月18日 新力集团在官方网站刊登了由东芝、新力集团与索尼新力娱乐将合资成立PLAYSTATION 3“Cell / B.E.”处理器与“RSX”绘图芯片生产新公司的新闻,并将把位于九州长崎的半导体生产设备出售给东芝,而东芝将会继续供应“CELL”给PLAYSTAION 3[2]   2007年10月25日 索尼新力娱乐宣布截至2007年9月底,PLAYSTATION 3全球销量达559万台。   2007年11月27日 索尼新力娱乐亚洲分部(SCE Asia)宣布成立台湾索尼新力娱乐(SCET)。   2008年1月7日 索尼新力娱乐宣布于2007年圣诞假期五星期之内,售出120万台PLAYSTATION 3。   2008年1月8日 索尼新力娱乐于“国际消费电子展”(CES)中宣布,将会推出利用PlayStation 3拷贝蓝光光碟影片并传输给PlayStation Portable的功能,使用者通过这种方式就可以享受可携式的高清电影。   2008年1月10日 日本索尼新力娱乐宣布20GB及60GB版本的PLAYSTATION 3在日本地区将会停止生产,意味着20GB及60GB版本完成历史任务,全球市场上再没有这两个版本发售。
[编辑本段]上市时间
  1994年12月3日,PlayStation 发售   2000年3月4日,PlayStation 2发售   2000年7月7日,PSone发售   2004年11月, 2 slim发售   2004年12月12日,PlayStation Portable发售   2006年11月11日,PlayStation3发售   2009年9月1日, 3 slim发售
6549299 帖子
15870 精华 积分
20525 琥珀券
10 券 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 阅读权限
150 来自
武汉 在线时间
931 小时 注册时间
2010-6-1 最后登录
2011-7-27 TOP
一般版主
15870 精华 积分
20525 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 注册时间
2010-6-1 当前离线
发表于 2010-7-21 18:57 xbox360
Xbox360 LogoXbox 360是世界最大的电脑软件公司微软所开发的第二代家用视频游戏主机,在开发时被称为“Xenon”、“Xbox 2”及“Xbox Next”等。微软Xbox 360是唯一一款具备定时功能的游戏机,家长们可轻松设定相应游戏时间,同时也能对孩子们所玩、所观看的内容加以限制。
目录[隐藏]
命名意义
上市时间
型号价格
品牌游戏
新版主机
硬件架构中央处理器
视频处理芯片
记忆体
系统带宽
技术特色
故障分析三红
劣质插座
电流异常
其它问题
故障率
质量诉讼
民间维修防止三红方法
修理三红方法
毛巾法
牙签法
橡皮法
命名意义
上市时间
型号价格
品牌游戏
新版主机
硬件架构 中央处理器
视频处理芯片
记忆体
系统带宽
技术特色
故障分析
三红 过热 劣质插座 电流异常 其它问题 保修 故障率 质量诉讼民间维修
防止三红方法 修理三红方法 毛巾法 牙签法 橡皮法
[编辑本段]简介
  Xbox 360是世界最大的计算机软件公司微软所开发的第二代家用视频游戏主机,在开发时被称为「Xenon」、「Xbox 2」   及「Xbox Next」等。该款主机已于2005年11月22日开始在北美地区发售,其后扩展至欧洲及日本地区,而香港及台湾也已于2006年3月16日起正式售卖。Xbox 360 台币订价为NT,9800,   Xbox 360最早于2005年5月12日,在E3游戏展前一星期,透过MTV首度亮相,并将与Sony的PlayStation 3(PS3),以及任天堂的Wii等主机竞争。   Xbox 360在多个国家会分为豪华版(已停产)、精英版和限量版,其中豪华版除主机外,还附送硬盘(旧版20G,新版60G)、无线手柄、耳机、宽带线、Xbox Live帐号及高品质***线。   Xbox 360 主机为蜂腰型外观,装有一个可拆卸硬盘,3核心IBM PowerPC架构的「Xenon」处理器,一块基于ATI R500的「Xenos」显卡,此外还内嵌有线上网设备,可以随时接入微软公司的Xbox Live多游戏玩家服务器。除了玩游戏之外,Xbox 360还具有听音乐、看图片以及和世界其他地方的朋友和家人实时视频聊天等其它娱乐功能。'Xbox 360'还可以用来放映DVD影碟。   新版XBOX360新版XBOX360全面进化到40nm,而且将全部三颗芯片封装在了一起,并且盖上了散热顶盖。这样做不但可以简化主板设计,散热也更方便,只需要一块散热底座和一个风扇即可。
[编辑本段]命名意义
  有什么象徵意义   微软公司设计 Xbox 360 时的主要目标是「创造一个生动的娱乐体验」。基于这个创意,微软推出了全新的 Xbox 360 游戏平台,提供给用户独特的娱乐体验,更多的是注重他们个性化的游戏喜好和游戏风格,而不是游戏本身。将用户做为整个娱乐体验的中心,一切的设计和服务都是以他们为本。因此微软采用了象徵意义的 360°作为名称。另外由于竞争对手已经进入第三代,微软不愿意采用 Xbox 2 的名字,让其产品给消费者落后的感觉。
[编辑本段]上市时间
  北美:2005年11月22日,NTSC 制式,110V   欧洲:2005年12月02日,PAL 制式,220V   日本:2005年12月10日,NTSC-J 制式,110V   墨西哥 :2006年02月02日,NTSC 制式,110V   哥伦比亚:2006年02月02日,NTSC 制式,110V   韩国 :2006年02月24日,NTSC-J 制式,220V   台湾地区 :2006年03月16日,NTSC-J 制式,110V   中国香港 :2006年03月16日,NTSC-J 制式,220V   新加坡 :2006年03月16日,NTSC-J 制式,220V   澳大利亚:2006年03月23日,PAL 制式,220V   新西兰 :2006年03月23日,PAL 制式,220V   印度 :2006年09月23日,PAL 制式,220V   南非 :2006年09月29日   波兰 :2006年11月03日,PAL 制式   捷克 :2006年11月03日,PAL 制式   斯洛伐克:2006年11月03日,PAL 制式   匈牙利 :2006年11月03日,PAL 制式   巴西 :2006年12月01日   阿联酋 :2007年04月26日,PAL 制式
[编辑本段]型号价格
  2005-11-22 发售精简版 (Core):白色 / 无硬盘 / 主板代号 Xenon(现已停产)   2005-11-22 发售豪华版 (Premium):白色 / 20 GB 硬盘 / 主板代号 Xenon (现已停产)   2007-03-27 公布精英版 (Elite):黑色 / 120GB 硬盘 / HDMI 接口 / 主板代号 Zephyr,2007-4-29 上市   2007-07-11 公布 Halo 3 限定版:军绿色 / 20GB 硬盘 / HDMI 接口 / 主板代号 Zephyr,2007-9-25 上市   2007-07-04 生产 HDMI 豪华版 (Premium):白色 / 20GB 硬盘 / HDMI 接口 / 主板代号 Zephyr(现已停产)   2007-10-23 发布 Xbox 360 (Arcade):用以代替Xbox 360 Core版 白色 / 包括主机 / 手柄 / 256MB内置储存 / 标准***连接线 / Xbox LIVE银卡服务会员   2010-06-14 发布 新版Xbox360 (NEW Xbox360):黑色/ 250G内置硬盘/ HDMI接口[1]
6549299 帖子
15870 精华 积分
20525 琥珀券
10 券 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 阅读权限
150 来自
武汉 在线时间
931 小时 注册时间
2010-6-1 最后登录
2011-7-27 TOP
一般版主
15870 精华 积分
20525 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 注册时间
2010-6-1 当前离线
发表于 2010-7-21 18:59 PSP主机外观图PSP,全称PlayStation Portable,是日本SONY开发的多功能掌机系列,具有游戏、音乐、视频等多项功能。此外,在诸多领域中,某些术语也缩写为PSP。例如,个人软件过程(personal software proce )、DOS操作系统程序段前缀(program segment prefix )等。
目录[隐藏]
系列主机PSP1000
PSP2000
PSP3000
型号比较
配置列表
功能介绍睡眠
摄像头
硬件分析CPU
Graphics Core
记忆棒
优点介绍
其他信息版本号
升级步骤
破解概述
破解历程
分辨率
代表游戏
操作指南
故障维修
相关书籍内容简介
作者简介
个人软件
程序前缀
贴吧相册 系列主机 PSP1000
PSP2000
PSP3000
型号比较
配置列表
功能介绍 睡眠
摄像头
硬件分析 CPU
Graphics Core
记忆棒
优点介绍
其他信息 版本号
升级步骤
破解概述
破解历程
分辨率
代表游戏
操作指南
故障维修
相关书籍
内容简介 作者简介个人软件程序前缀贴吧相册   
[编辑本段]系列主机
  PSP2000PSP1000
  于2004年12月12日正式发售,目前已停产   它采用4.3寸16[1]:9比例、背光全透式的夏普A[2]SV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,[3]显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综PSP1000上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。
PSP2000
  SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停产,拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:***复合接口、S端子、D型接口、色差接口。   PSP3000
  于2008年10月发售,相比PSP1000到PSP2000的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同:   -在PSP标志左侧于加入了内置麦克风。   -UMD舱上的钢圈制作更加细腻。   -以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。   -PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。   -PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。      PSP GO
  内部型号为PSP N1000,于2009年10月1日上市。   PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙及电池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、PSP3000来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。
型号比较
PSP1000 PSP2000 PSP3000 PSPgo
外形尺寸 170×23×74mm 169.4×18.6×71.4mm 169.4×18.6×71.4mm 128×16.5×69 mm
重量 280g(含电池) 189g(含电池) 189g(含电池) 约158g(电池内置)
CPU 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz
主内存 32MB 64MB 64MB 64MB
显存 4MB 4MB 4MB 4MB
内部存储空间 无 无 无 16G
存储卡 Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick Micro 即M2
显示器 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 3.8英寸TFT 480 x 272像素1677万色
麦克风 无 无 内置 内置
主要端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 组合端口、麦克风端口、记忆棒(M2)端口
蓝牙接口 无 无 无 内置
红外接口 内置 无 无 无
视频输出 不支持 色差或D型接口,逐行扫描 色差或D型接口,逐行或隔行扫描 色差
内制驱动器 有 有 有 无
标准电池容量 1800mAh 1200mAh 1200mAh 930mAh(内置)
颜色 黑、白、银 金、粉红、蓝 钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃薰衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感·青铜 神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色 钢琴黑、珍珠白
 注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出   CPU频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222……这样变化,因为 的cpu主频也是由外频和倍频组成。
配置列表
  全称 Play Station Portable
型号 PSP-1000(日版)PSP1001(美版)
标准色 黑色 、白、银 金、粉红、蓝
尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm 重量 260g(含电池)
CPU PSP专用CPU (周波数1~333MHz)
内存 32MB DRAM 4MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd
音乐输出 立体声
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、 无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本 没有)
电源 锂电池、AC电源
豪华版配件 耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带 .32M SONY PSP专用记忆棒
[编辑本段]功能介绍
  电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。
  PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。   您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)   运行保存于 Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。   PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。   自制程序游戏(系统需破解)。   以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏(系统需破解)。
  您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Tra form Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48k 的压缩比率,而选择256k 的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式。
  您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-***C(H.264)、H-***C(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-***C-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480×272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、***I格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。
  您可通过PSP浏览保存于 Memory Stick Duo内的图片。图片格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。
  您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点.
  在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。   首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。   其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别:   视频线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质
分量线 支持 支持 支持 支持 非常好
D端子线 支持 支持 支持 支持 非常好
S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好
VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差
 注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。
摄像头
  随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。   PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30f 的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。   所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为***I)。
  PSP专用GPS全球定位仪,参数(型号PSP-290)如下:   接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)   接收信号方式 20频道   接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm   定位更新时间 约1秒   定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)   外形尺寸 约45×41×17mm   重量 约16g   内容 GPS接受器和收纳盒   GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。   PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。   1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)   GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。   2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。
[编辑本段]硬件分析
  高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM   为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &am 2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。   因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算**要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlo (是在有3D-CG Extended I tructio -3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。   PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。
Graphics Core
  经验的积累成熟的PSP Graphics Core   为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。   3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compre ed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。   纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Cli ing硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Te ellator它是一种硬件多边形细分功能, Te ellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。   Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint &am bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。   PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些。   Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine Suce Engine (渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&am L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。   DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。   Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&am L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^ 。它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump ma ing 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。
  UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。UMD光盘目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的D版盘。   规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11M 传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID   PSP GO 取消了UMD光驱 
记忆棒
   MS(Memory stick ,记忆棒):是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4电影(后来的新固件支持***C编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧。   M2记忆棒:是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。M2记忆棒这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×12.5×1.2mm,体积约为MS的四分之一。   通过M2适配器,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。
[编辑本段]优点介绍
  比家用机更强的音源输出   PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。   光驱数据(PSPGO无光驱)   UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11M 传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)   超强的外部接口与网络协议   无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了IrDA红外线数据协议IrDA是Infrared Date A ociationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米。不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];USB2.0[USB的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^_^ ;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;***in/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口:4.3英寸(Go为3.8英寸)16:9宽屏背光式TFT液晶显示480×272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。   另外,因为随时间开放效能和效果,目前PSP本身已经可以播放720X480高清晰度视频。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H.264,所以看高清效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用MP4播放器。
[编辑本段]其他信息
版本号
  具体型号编号大家可以在包装箱上查找,以PSP3000为例(1000、2000、GO(N1000)类似):   PSP3000 SN码位置PSP-3000 日本版 2区   PSP-3001 美国版 1区   PSP-3002 澳洲版 4区   PSP-3003 英国版 2区   PSP-3004 欧洲版 2区   PSP-3005 韩国版 3区   PSP-3006 香港版 3区   PSP-3007 台湾版 3区   PSP-3008 俄罗斯版 5区   PSP-3009 中国大陆版 6区   PSP-3010 西班牙版 2区   从理论上来说,PSP无论发售地是哪里,其硬件配置是没有任何区别的。UMD游戏不论在那里发售,都可以在任何一个版本的PSP上运行;但是UMD电影只能运行于特定版本的PSP,不能跨区。不同版本的PSP还有有一个区别,那就是欧洲版和北美版的x键和o键的作用和亚洲版本的是相反的,即欧版和美版的“X”键是确定,“O”键是取消。
升级步骤
  升级前的准备:   1.每个版本都有标明适用于哪些版本,请核对后在操作   2.请让PSP有足够的电力(78%以上),刷机过程中千千万万不能断电和关机!!否则后果可能会很严重!!可能会变砖!!   3.看清针对用户:   4.请详细查看升级说明,下面是通常步骤   升级步骤:   1先把下载的系统或补丁解压   2请将UPDATE文件夹放到PSP/GAME下   3.在PSP游戏上运行系统或补丁   4按下X键开始升级,完成后6秒自动重启PSP   5.升级成功   注意:请把现有的系统补丁打齐,再升级下个系统
破解概述
  为了运行PSP自制程序和玩UMD镜像(ISO/CSO),必须将PSP破解。   在早期,PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现,即现在官方系统上运行引导程序,再利用引导程序运行ISO/CSO。由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级。因为PSP1000存放固件的闪存是单独的模块,所以最初是通过更换闪存模块来降低固件版本的,这样的降级方式成为“硬降”;硬降需要拆机,非一般人能做到,而且硬降后的机器会面临诸多问题,高版本的降级程序——运行程序可直接达到降级的目的“软降”应运而生。   后来,自制系统(OE/M33)——即在PSP中写入的完全自制的固件——出现,使得游戏能直接运行,而不必先运行引导程序,并且稳定性、兼容性高得多,自制系统很快取代的引导成为破解的主流。随后,潘多拉神奇电池出现,刷写自制系统成为了一件方便而且没有任何风险的事,PSP的破解进入了黄金时代。   由于索尼对主板进行修改,主板型号为TA088-V3或更高(部分2000及全部3000)的PSP主机无法使用潘多拉电池,无法刷写自制系统,只能通过系统漏洞载入虚拟自制系统的方式来运行自制软件的UMD镜像。   目前,PSP1000、2000和3000均已破解。主要的自制系统(对应可使用潘多拉电池的1000及非v3的2000)是M33(最高版本为5.00M33-6)和GEN(最高版本为5.50GEN-D3);虚拟自制系统(对应2000v3和3000)有5.03MHU(最高版本为CFWE3.7)和5.03GEN(最高版本为5.03GEN-C);它们都基于Davee开发的基于5.03系统TIFF图片漏洞的5.03ChickHEN(亦即系统版本高于5.03的2000v3和3000尚无法破解)。   为应对破解,SONY采取了提高PSP游戏版本需求的方法,用高版本系统中特有函数来加密,以至于这些游戏的ISO均无法已有的自制系统或虚拟自制系统上运行。为应对SONY的此策略,PSPGEN的Yoshihiro开发了GAME DECRYPTER,能够解密高系统版本要求的游戏,使得这些游戏在破解后能在现有自制系统中运行。目前,GameDecrypter已停止更新,但另一款由mc707开发的解密软件EDecrypt则持续在更新,目前已发售的游戏基本上都可以用其解密(部分游戏还需插件补上高版本系统中的一些函数),国人liquidzigong在插件的制作部分作出了重大贡献(三款年度大作 合金装备、王国之心、噬神者均由其破解)。   2009年10月1日,PSP GO发售,内置了电池、采用的更高安全系数的主板,使得PSP Go的破解相当困难。但是,PSPGo的破解并非全全无进展,已经出现了利用一个试玩游戏的存档漏洞来运行自制软件的E-Loader出现,但离运行ISO/CSO还相当遥远。
破解历程
  启蒙时代:   2005-5-7 PSP游戏光盘已被导出   2005-5-7 HELLO WORLD 1.0登场   2005-5-9 Saturn Expedition Committee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序   2005-5-12 PSP上GB模拟器出现   2005-6-13 MD模拟器将PSP的运行频率提高到了333Mhz   UMD引导时代:   2005-6-22 KXploit 1.5发布,1.5破解   2005-7-4 UMD LOADER出现   2005-7-20 HOOK BOOT Ver.0.10 发布(从此我们知道了PSP也能免费玩)   2005-7-26 HOOK BOOT Ver.0.90 放出   2005-7-27 PSP2.0升级   2005-8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)   2005-8-12 Fastloader V0.6b   2005-8-24 Fastloader 0.7 版放出   2005-9-16 DEVHOOK0.22发布   黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道):   2005-9-16 DEVHOOK0.22+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始)   2005-9-28 2.0降级程序发布   MPH引导时代:   2005-12-13 Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)   2005-12-15 PMP登场   2005-12-26 Eboot Loader 0.9版放出(2.00)   2006-1-29 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.00、v2.01和v2.50 PSP   2006-1-30 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.60 PSP   2006-2-23 MPH GTA LOADER发布,GTA告破   2006-2-24 MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破   2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分钟限制   MPH黄金双引导时代:   2006-3-3 无需UMD玩2.0破解游戏 MPH+devhook gl登场   2006-3-5 MPH Game Loader1.10 可运行2.0UMD   DAXZISO时代:   2006-3-6 RUNUMD出世   2006-3-25 DAXZISO 0.4 发布   2006-4-6 DAXZISO升级0.5版   2006-4-11 RUNUMD+UE8.0登场,怪物猎人P告破   2006-4-12 DAXZISO 0.51版正式支持怪物猎人压缩   2006-4-22 DAXZISO 0.55版   2006-4-25 PSP2.7版本升级文件正式放出下载   2006-4-27 DEVHOOK放出 0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...)   2006-5-6 UMD EMULATOR源代码被公布   2006-5-7 HELLO WORLD一周年   2006-5-6 DEVHOOK 0.32a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)   2006-5-8 Snes9xTYL 0.[4]4发布(我个人喜欢的模拟器)   2006-5-15 DAXZISO升级0.61版   2006-5-15 Snes9xTYL 升级 0.42版   2006-5-19 DAXZISO升级0.62版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢Dark_AleX在DAXZISO方面带给我们的欢乐)   2006-5-27 首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!   2006-5-30 DEVHOOK最新开发情报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...)   2006-6-1 PSP升级版本至2.71   DEVHOOK时代:   2006-6-6 DEVHOOK 0.41版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)   2006-6-9 DEVHOOK 0.41A版发布   2006-6-13 DEVHOOK 0.41B版发布   2006-6-14 DEVHOOK 0.41C版发布   2006-6-15 DEVHOOK 0.41D版发布   2006-6-28 2.71固件可提取部分文件   2006-6-29 Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具   2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出   2006-7-6 Dark_AleX发布工具1.50降回1.00   2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功   2006-7-11 Devhook0.43版推出(可模拟2.60)   2006-7-14 Devhook0.44版推出(可模拟2.71)   2006-7-15 Dark_Alex制作自定固件 The proof of concept   2006-7-15 PSPVBA: GBA模拟器v1.1.0   2006-7-20 Devhook0.45版推出   2006-7-30 Devhook0.46版推出(可刷机)   2006-7-27 PSP升级固件2.80版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上,且作者宣布退出devhook的制作)   2006-7-31 GBA模拟器PSPVBA 1.2.3   2006-8-23 GPSP发布,宣告GBA模拟器完美   2006-8-28 Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功   2006-9-1 Eloader for 2.71公开   2006-9-2 2.71版PSP成功降级   2006-9-6 Eloader 0.9.8发布 FOR 2.60   2006-9-11 全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布   2006-9-22 Eloader 0.9.9发布 FOR 2.70/2.71   2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader运行自制程序)   2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味着2.71告破)   2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99%   2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序   2.71SE时代:   2006-10-8 Dark_AleX声明2.71修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.71SE   2006-10-9 2.71SE 正式发布   2006-10-25 2.71SE-B 正式发布   2006-10-28 实现免盘引导,2.71SE-B2 正式发布   2006-11-4 TA-086神秘主板登场   2006-11-9 2.71SE-B3 正式发布,摄相头破解   2006-11-19 DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟   2006-11-21 PSP 2.80 固件FLASH 0已经能够写入   2006-11-21 PSP固件3.00系统SCE官方提供下载   2006-11-22 PSP固件3.00系统被导出   2006-11-22 PSP固件3.01系统SCE官方提供下载   2006-11-23 2.71/2.80混合系统发布   2006-11-25 Booster宣布回归破解阵容   2006-11-27 2.71SE-C 正式发布   2006-11-29 2.71SE与3.00混合版发布   未知的时代( 3.XX 时代来临):   2006-11-30 Devhook0.50发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始)   2007-1-27 PSP全开放!3.03降级完全傻瓜包教程   2007-1-30 PSP如何对破解,3.10新版推出 。但不久传来3.10版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.11版   2007-7-24 索尼(SCE)官方发布PSP 3.52系统固件程序。   2007-7-26 Team M33 正式发布自制系统3.52 M33。   2007-7-30 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-2(系统界面中文化)。   2007-8-20 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-3。   2007-8-21 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-4。   2007-8-23 Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池——神奇电池发布。   2007-9-11 Team M33 正式发布新版PSP-2000第一款自制系统3.60 M33。   2007-9-11 索尼(SCE)官方发布PSP 3.70版系统固件(同时支持PSP-1000和2000)。   2007-9-20 日版PSP2000普通版发售。   接近完美的时代:   2007-9-24 Team M33 正式发布自制系统3.71 M33   2007-10-05 神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示   2007-10-29 神奇电池制作程序加入对新版1200MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。   2007-10-30 索尼(SCE)官方发布PSP 3.72系统固件程序   2007-11-01 Team M33 正式发布系统升级补丁3.71M33-3。   2007-11-29 索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为3.73 且升级区域仅为日本地区。   2007-12-13 Dark_Alex正式放出3.71M33-4的升级补丁 并发布3.71M33-4更新内容   2007-12-18 索尼在日本正式发布PSP 3.80版固件系统   2008-1-14 发布PSP 3.80M33-2自制固件   2008-1-28 PSP 3.90固件放出   2008-2-1 Dark_AleX放出PSP 3.90 M33自制系统   2008-2-4 更新的3.90 版发布 修正若干BUG   2008-2-14 Dark Alex发布3.90M33-2自制系统   2008-3-31 Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本3.90M33-3   2008-6-21 SONY发布3.92 后续改进系统有3.95,其实并无区别   2008-10-15 SONY正式发售PSP-3000,搭载系统为4.21,美版为4.20   2008-11-24 SONY发布5.00系统   2008-11-26 Dark-Alex发布5.00 M33   2008-11-30 Dark-alex发布5.00 M33-2   2008-12-3 Dark-alex发布 5.00 M33-4   2008-12-27 Dark-Alex 发布5.00 M33-6   破解新时代   2009-4-20 SONY发布5.50官方系统   2009-5-7 D***EE发布Davee正式放出HEN for PSP3000 破解程序   2009-5-8 D***EE发布Davee正式放出 HEN修正版 for PSP3000 和PSP2000 TA88V3   2009-5-26 PSP2000所有版本主机破解 Xenogears 和 Becus25 发布CFW Enabler v1.0 for ChickHEN,v3主机可以运行ISO   2009-6-6 5.03 GEN-A(Full)发布3K主机可以运行ISO   2009-6-8 Xenogears发布CFWEnable3.01 3k可以运行ISO   2009-6-11 SONY发布5.51官方系统   2009-6-13 5.50GEN-A(Full) 发布 支持多层文件夹(仅限1000与2000非v3)   2009-6-18 5.50U3R 发布 支持加速读棒    2009-7-2 5.50GEN-B(full)发布 (须5.50GEN-A系统)    2009-8-28 最著名PSP破解网站Dark-AleX宣布关闭(管理员称只是出于论坛维护成本考虑)   2009-9-6 5.50GEN-B2(full)发布 (须5.50GEN-B系统) [5]   2009-9-10 SONY发布6.00官方系统(此前SONY已在多个游戏的UMD中加入了5.55官方系统,且这些游戏的ISO大部分无法在已有的自制系统运行)   2009-9-30 PSPGEN论坛的著名开发者Yoshihiro发布GAME DECRYPTER,能够解密需5.55或6.00系统的游戏镜像的EBOOT.BIN文件,使得大部分需要5.55系统要求的游戏镜像得以在5.50GEN或更低版本的自制系统中运行   2009-10-1 GAME DECRYPTER v2发布,能够解密更多的高版本游戏的EBOOT.BIN   2009-10-1 SONY发布6.10官方系统   2009-10-1 PSP Go(N1000)正式发售(港版、美版、欧版)   2009-10-8 GAME DECRYPTER v3发布 进一步降低游戏的版本需求,使破解后的游戏均得以运行于5.03MHU或5.03GEN   2009-10-9 GAME DECRYPTER v4发布 能够解密6.10版本需求的游戏   2009-10-22 5.50GEN-D(仅支持1K和非v3的2K)发布,可直接运行未破解的5.55-6.xx版本要求的游戏(ISO/CSO及UMD)   2009-10-22 5.50GEN-D2(需5.50GEN-D)发布   2009-11-1 PSPGo日版发售   2009-11-2 5.03GEN-B发布 3K,V3可直接运行未解密的5.55-6.XX版本要求的游戏   2009-11-19 SONY发布6.20官方系统   2009-12-16 GEN小组的最新自制系统5.50GEN-D3(PSP1000/2000非v3适用)/5.03GEN-C(PSP3000/2000v3适用)正式发布   2009-12-25 Date公司推出全世界第一款能够在索尼官方系统中运行的程序 Action Replay PSP   2010-01-07 PSPGEN主创人员将隐退 原因是成果被盗用   2010-01-09 《王国之心:梦中降生》发售,无法在任何现有系统上运行(解密后也不行,6.20悲剧的开始)   2010-02-04 《噬神者》 发售,同样无法在任何现有系统上运行   2010-03-29 6.20系统成功运行Hello World教程放出   2010-04-15 基于试玩游戏《啪嗒嘭2》存档漏洞的E-Loader发布,5.03以上官方系统可运行部分自制软件。   2010-04-29 PSP上首个满分大作《合金装备:和平行者》发售,同样悲剧   2010-04-29 国人liquidzigong破解了 《合金装备 和平行者》为破解6.20游戏展开了序幕。   2010-05-12 liquidzigong破解了大作 《王国之心 梦中降生》(需用插件)。   2010-05-15利用破解王国之心所制插件,liquidzigong破解了大作“噬神者”。并且所用的插件可以破解大部分6.20的游戏。可以说liquidzigong破解了6.20游戏。   2010-06-17 liquidzigong发布了PSP3000独占的CFW-5.03P版本,可以直接玩6.20游戏!   2010-06-29 6.30官方系统正式发布 《啪嗒嘭2》存档漏洞被堵
分辨率
  长小于480宽小于272,或480x272,720x480,872x480,[6]   
[编辑本段]代表游戏
  超强游戏《怪物猎人2G》是继《MH》—《MHG》—《MHP》—《MH2》—《MHP2》—《MHF》之后的系列作第七作。全系列有着悠久且辉煌的历史。前作《MHP2》更是在PSP发售之初,创造了累计发售量100万套的奇迹。而《MHP2G》更是发售不足一年便突破100万套,延续前作的辉煌。《MHP3》将在2010年年底发售,敬请期待!   [7]
[编辑本段]操作指南
  按键等相关说明:   方向键,方向键下面的滑动摇杆,△、○、X、□键,L、R键就不用多介绍了吧   在PSP的XMB操作系统中,方向键是移动光标,△键是呼出菜单,○键是确定,X键是取消。   PSP左侧有两个指示灯和一个开关   上面的指示灯是 “记忆棒指示灯”,只要PSP对记忆棒进行读写操作时就会闪烁;   下面的指示灯是 “无线通讯指示灯”,只要打开无线通讯开关的话就会亮起;   那个开关就是“无线通讯功能”的开关了,往上拨为开,往下拨为关。   PSP右测也有两个指示灯和一个开关   上面的指示灯是“电源指示灯”,打开电源后就会亮起绿光,电量低下时会闪烁,充电时会变成橘红色光;   下面的指示灯是“按键锁指示灯”,锁住按键的时候就会变成***;   开关则是“电源/按键锁二合一开关”,往上拨是开机、挂机或关机,往下拨则是锁住按键。   屏幕下方还有一排按键   最左边的是 HOME键,按下后可以从其他画面直接返回到主菜单画面;   再来是两个音量调节键,没什么好说的;   然后是印有方型符号的 DISPLAY键,用来调节屏幕亮度。使用电池时可调节3级亮度,接上AC电源后可以调节4级。按住此键2秒可以关闭屏幕,这样在听MP3时就可以节省电力了,若要恢复按任意键即可。外出时播放MP3可在关闭屏幕后锁住按键;   接着是印有音符符号的 SOUND键,接上耳机后按此键可选择音乐均衡模式(HE***Y、PSPS、JAZZ、UNIQUE、OFF,老实说我不搞不太懂这些模式之间的区别,期待高人来补完),按住此键两秒后进入静音模式,再按一次取消静音;   最后是 SELECT键和 START 键,这两个键玩游戏时用的比较多。在操作菜单时,SELECT键可以充当HOME键使用,START键则可以用来暂停音乐或影片播放。   ———————————————————   操作菜单说明:   PSP的操作菜单分为5大选项,分别是Settings(设定)、Photo(图片)、Music(音乐)、Video(影象)和Game(游戏)。每个选项都有各自的子选项,下面简要的说明一下:   SETTINGS(设定)的子选项   1.NETWORK UPDATE(网络升级)   用于通过网络升级PSP主机的操作系统,需要能上网的PC和无线网卡支持。   2.USB CONNECTION(USB连接)   PSP用USB连接线连接PC后必需选择此项才能被PC识别。   3.VIDEO SETTINGS(影像设定)   ┠MENU LANGUAGE : UMD影片的菜单语言设定   ┠AUDIO LANGUAGE :UMD影片的语音语言设定   ┠SUBTITLE LANGUAGE :UMD影片的字幕语言设定   ┗UMD VIDEO VOLUME :UMD影片的音量设定,选择+2后可听到PSP喇叭的最大音量   4.PHOTO SETTINGS(图片设定)   可以调节幻灯片模式下图片的切换速度   5.SYSTEM SETTINGS(系统设定)   ┠NICKNAME:昵称设定,输入时按SELECT可切换文字类型,输入相应的平假名后按△键可显示日语汉字   ┠SYSTEM LANGUAGE:系统语言设定   ┠BATTERY INFORMATION:电池信息,可查看剩余电量等信息   ┠FORMAT MEMORY STICK:格式化记忆棒   ┠RESTORE DEFAULT SETTINGS:所有设定初始化(恢复出厂设定)   ┠SYSTEM INFORMATION:系统信息,可查看MAC地址 操作系统版本等信息   ┗ABOUT PSP:关于PSP   6.DATE&am TIME SETTINGS(时间日期设定)   ┠DATE&am TAME:日期和时间设定,随着月份的改变,PSP的菜单背景颜色也会改变   ┠DATE FORMET:日期的显示格式,可选择YY[8]YY/MM/DD DD/MM/YYYY MM/DD/YYYY 3种格式   ┠TIME FORMAT:时间格式,可选择12小时制或24小时制   ┠TIME ZONE:选择时区   ┗DAYLIGHT S***ING:夏令时   ***12个月份的菜单背景颜色一览***     7.POWER S***E SETTINGS(省电设定)   ┠BACKLIGHT AUTO-OFF:背光自动关闭设定   ┠AUTO SLEEP:自动休眠设定   ┗WLAN POWER S***E:无线通迅机能省电设定   8.SOUND SETTINGS(声音设定)   ┠***LS:自动音量控制系统,开启后音量会被控制在一定范围内防止使用者听不到外界声音   ┗KEY TONE:按键音开关   9.SECURITY SETTINGS(UMD影片年龄限制设定)   ┠CHANGE PASSWORD:更改密码,初始密码是 0000   ┗PARENTAL CO***OL LEVEL:设置 需要密码才能播放的 UMD影片级别   10.NETWORK SETTINGS(网络设定)   ┠AD HOC MODE:PSP和PSP互连模式设定   ┗INFRASTUCTURE MODE:连接到热点模式设定
[编辑本段]故障维修
  通常来说,PSP的维修主要涉及到以下方面:   A、PSP的识别与功能介绍   B、PSP的拆解   C、PSP升级与刷机教程   D、PSP屏幕的更换   E、PSP其它配件的更换   F、PSP各种不同版本神奇电池的自制   G、PSP各种软件的使用   H、PSP各种工具软件的使用   I、PSP各种常见小问题的解决方法   J、主板电路架构   K、方框原理,信号流程   L、触发电路,时钟电路,复位电路,CPU供电电路   M、声卡显卡等相关电路工作原理及维修   N、面板失控、没有图象和声音解决   O、AGP,CPU及BGA芯片的更换焊接方法等维修经验技巧。
[编辑本段]相关书籍
  书 名:《揭秘PSP》   作 者: (美)Auri Rahimzadeh 著,董启雄,费玮,王天祥 译,张宝玲,温天彪 审校   出 版 社: 科学出版社   出版时间: 2007-2-1   字 数: 329000   版 次: 1   页 数: 260
内容简介
  本书针对Sony公司推出的、当今最流行的掌上游戏机PSP继1.5版以后试图禁止人们运行自制软件的实际情况,全面系统地介绍各种破解技术和自制软件的运行环境与编程技术包括PSP的***、PSP的网络属性配置、在线与离线破解技术、游戏破解技术、音频与视频破解技术、图像与照片破解技术、自制软件的编写与发布、PSP常见问题解答。本书语言风趣幽默、问题讲解深入浅出,书中的每一项破解技术都经过作者亲自实践。本书的英文版非常畅销。   对于任何一名PSP拥有者而言,本书都是一本不可多得的好书,对于想在自己的PSP上运行自制软件和想亲自编写自制软件的人而言,本书更是不可或缺的必备读物。
作者简介
  Auri Rahimzadeh,自六岁起,就迷恋上了计算机,并且喜欢所有与之相关的技术,Auri 收集计算机,并且涉足许多计算机项目,包括和A le Computer的合伙创立人SteveWozniak一起讲授计算机知识等。Auri 写过数百篇关于各种计算机技术的文章;对包括HDTV、DVD和交互电视在内的许多标准都作出过贡献;并且是Geek My Ride(一本关于geeking out carsr的书)一书的作者,也是由Wiley出版的另一个Extreme Tech题目。Auri 还致力于全国各地学生的计算机教育,并通过Indianapolis Computer(印第安纳波利斯计算机协会)(他在这里已担任了三年的主席)提高大家对技术的认识。目前,Auri 是一个软件工程师,并在业余时间进行编程、在Starbucks上聊天、到Pacers上玩游戏。
[编辑本段]个人软件
  个体软件过程(PSP)Personal Software Proce 就是为使工程师更好地工作而设计的一个框架。   它指出如何估计和计划工作,如何按照这些计划来跟踪自己的性能,以及如何提高程序的质量。随着软件工程知识的普及,软件工程师都知道,要开发高质量的软件,必须改进软件生产的过程。目前,业界公认由CMU/SEI开发的软件能力成熟度模型SW-CMM是当前最好的软件过程,并且CMM已经成为事实上的软件过程工业标准。但是,CMM虽然提供了一个有力的软件过程改进框架,却只告诉我们应该做什么,而没有告诉我们应该怎样做,并未提供有关实现关键过程域所需要的具体知识和技能。为了弥补这个欠缺,Humphrey又主持开发了个体软件过程(Personal Software Proce ,PSP)。   PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够:   (1) 说明个体软件过程的原则;   (2) 帮助软件工程师作出准确的计划;   (3) 确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;   (4) 建立度量个体软件过程改善的基准;   (5) 确定过程的改变对软件工程师能力的影响。
[编辑本段]程序前缀
  PSP 之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix (程序段的前缀)   当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究 定位文件名信息,进而获取文件名。   从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0 (其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);   (注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)   该PSP中包含以下三部分信息:   (1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;   (2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;   (3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。   PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。
6549299 帖子
15870 精华 积分
20525 琥珀券
10 券 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 阅读权限
150 来自
武汉 在线时间
931 小时 注册时间
2010-6-1 最后登录
2011-7-27 TOP
一般版主
15870 精华 积分
20525 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 注册时间
2010-6-1 当前离线
发表于 2010-7-21 19:00 nds
NDS是任天堂用以取代Game Boy(GB)系列的新一代掌机,和目前的PSP主机最大的不同是,有两个屏幕并且下屏为触摸屏。其中NDS是任天堂(Nintendo)公司出品,ids是小神游(iQue)公司出品。
目录[隐藏]
NDS——简介
NDS——机能规格
插口/插槽
无线通信机能
其他机能
自定义设置
电池/电源
NDS——具体参数
NDS——硬件性能彻底分析高性能的内嵌式处理器
2D Graphics Engine
拥有N64级别机能的3D引擎
超越SFC媲美PS的声音系统
方便的无线连接
完美的操作按键
增强型的卡带媒体
NDS——发售情况
nds故障维修
NDS——殿堂级大作
NDS——英文缩写
NDS——ROM下载
网络服务中的解释NDS——简介
NDS——机能 规格
插口/插槽
无线通信机能
其他机能
自定义设置
电池/电源
NDS——具体参数
NDS——硬件性能彻底分析 高性能的内嵌式处理器
2D Graphics Engine
拥有N64级别机能的3D引擎
超越SFC媲美PS的声音系统
方便的无线连接
完美的操作按键
增强型的卡带媒体
NDS——发售情况
nds故障维修
NDS——殿堂级大作
NDS——英文缩写
NDS——ROM下载网络服务中的解释
[编辑本段]NDS——简介
  全称:[1]Nintendo [2]Dual Screen(NDS)   2009年3月11日任天堂宣布,截止到2009年3月6日NDS全球销量过亿,超越PS2成为世界最快达成一亿销售量的主机。
[编辑本段]NDS——机能
     ·折叠时:84.7×148.7×28.9mm,重275g(含电池、手写笔)   
     ·ARM9CPU以及ARM7 CPU,内置新研发的图像引擎,可以表现更加绚丽的画面。   
     ·双屏幕设计,3英寸半透过反射型TFT色彩显示液晶,带背光功能,256×192像素,26万色,下方屏幕有抵抗膜式透明模拟可触式功能。   
插口/插槽
     ·DS游戏带插槽   ·GBA游戏带插槽 (NDSI 没有)   ·立体声耳机/麦克风插口   
无线通信机能
     ·电波接收距离:10M-30M(根据周围环境与所玩游戏而定)   ·对应IEEE802.11和任天堂独有通信频率这2种方式   ·根据游戏的设置可以让复数玩家同时使用1张游戏卡带来进行游戏   
     ·内置立体声扬声器(根据游戏设置可实现虚拟环绕效果)其他机能
  ·触摸屏校准系统   ·内置时钟(表示日期·时间/闹钟机能)   ·内置“Pict Chat”,可实现最多16人的文字或图画的无线交流   
自定义设置
     ·用户情报设置   ·启动模式的切换   ·可以设置GBA游戏上屏或下屏显示   ·使用语种:日语,英语,德语,法语,西班牙语,意大利语 ,美语   
电池/电源
  ·附带直流电源   ·内置充电锂电池   ·全充电时间:4小时   ·有睡眠模式等省电机能   ·电池持续时间:约6-10小时(因使用软件而有所差异)
[编辑本段]NDS——具体参数
   CPU主要处理器 ARM946E-S (67MHz)   快取记忆体 指令快取 8KB,资料快取 4KB   附属处理器 ARM7TDMI (33MHz) (注:与 GBA CPU 同款式但速度较快)   记忆体 主记忆体 4MB   ARM7/ARM9 共用记忆体 32KB (16KB×2)   ARM7 专用内部工作记忆体 64KB   视讯记忆体 656KB   液晶萤幕 解析度 两个独立的 256×192 液晶萤幕   颜色数 26 万色 (R:G:B 各 6bit)   2D 绘图能力 背景卷轴 最大 4 面   动画拼合角色数 最大 128 个   2D 绘图能力 坐标转换能力 每秒最大四百万顶点   多边形描绘能力 每秒最大 12 万个多边形   像素填充率 每秒最大三千万像素   音效功能 16 通道 PCM/ADPCM (可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)   麦克风输入功能   无线通信 以 IEEE802.11 为基础设计的独家规格 (NDS支援最多 16 台主机连线)   操作方式 只有一个萤幕具备触控功能   十字钮,A B X Y R L Start Select 钮   电力控制 对应休眠模式对应 2D 3D 绘图引擎以及液晶萤幕等的省电控制功能
[编辑本段]NDS——硬件性能彻底分析
高性能的内嵌式处理器
     ARM946E-S与ARM7TDMI是由Advanced RISC Machines公司研制的内嵌式 32BIT RISC CPU,被广泛应用于汽车电子设备、移动***、硬盘驱动器、调制解调器、工业控制、海量存储、网络通信、无线通信和各种消费娱乐电子产品。它具有低功耗、高性能、体积小、低价格等优点。非常适合掌机使用。其中ARM946E-S是主CPU,速度是1-67MHz它将负责主要的3D运算和2D运算。为了使其运算速度更快NINTENDIO为它配备了大容量的缓存I tructio Cache(指令缓存)8KByte, Data Cache(数据缓存) 4KByte;TCM(紧密耦合存储器):I tructio Cache(指令缓存)32KBy te, Data Cache(数据缓存)16KByte对于一个掌 机来说已经很大了.[注:提高处理器速度一般有两种方法:一种是提高时钟频率;一种是增大处理器的缓存,它的速度一般是处理器的时钟频率相同或1/2速运行]。ARM946E-S是一种有5级流水线,集成有Thumb扩展功能、调试功能和哈佛总线的内核。在同样工艺下,它是ARM7TDMI性能的两倍以上.还有增强型DSP指令集.它可用于需要控制和DSP的应用.非常适合NDS的构架结构[注:因为NDS的2D Graphics Engine与3D Graphics Engine都是DSP类型];ARM7TDMI在NDS作为辅助CPU出现,它主要是和2D Graphics Engine 3D Graphics Engine一起辅助ARM946E-S运算以达到宣称的性能指标以及兼容GBA 控制I/O等设备。它配备了芯片外64K专用内存。它是一种小型的高性能低功耗可集成32位RISC处理器内核,最初是为便携式通信设备而开发的。速度是1-33MHz.ARM946E-S与ARM7TDMI都是采用0.18um工艺生产,共享一个32KByte (16Kbyte x2)的芯片外专用内存。这样ARM946E-S与ARM7TDMI可以有效的发挥性能以接近R4000A(它是N64的处理器与PSP的R4000不是一个类型,电路构架完全不一样)的性能.   
     为达到和N64游戏同样的画面效果NDS集成了4MB的主内存(类型没有说应该还是RDRAM).和N64的4.5M比起来还差一些,贴图纹理一定会相对N64的缩水.但是大家忽略了一个问题就是忽略了CPU的缓存 专用内存(64KByte)和共享内存(32KByte)的存在和作用,而且NINTENDIO还为其3D引擎设计了 656KByte的VRAM做祯缓存.完全可以容纳N64标准的纹理.
2D Graphics Engine
  这次为了增强NDS的机能,集成了一个2D的图形引擎来辅助两块CPU的处理能力,但是大家有没有发现NDS的2D性能和GBA竟然没有任何的提高,究竟是怎么回事呢?因为2D也要表现大魄力力的画面[注:就是3D的背景,2D的表现形式]这也是为什么要集成2D 来辅助CPU的原因]这样既提高了2D元素的细腻又不影响3D的性能.而且2D画面的发色数更多 解晰度更高。
拥有N64级别机能的3D引擎
  当NINTENDIO公布NDS的机能可超越PS媲美N64时,很多游戏玩家都在想ARM946E-S与ARM7TDMI无论是位数还是频率都要逊色于R4000A,NDS真的能达到NINTENDIO宣称的那样吗?***是肯定的。因为NDS集成了一块帮助CPU进行几何运算的3D引擎。它可以每秒进行计算4百万个顶点(这是所有顶点连接一起时的计算量) 12万个多变形(实际上应该能表现的更多一些,因为象3D背景等大物体顶点都是连接在一起的)、3千万象素的填充率,使NDS达到媲美N64的3D机能。在N64所支持特效的基础上它还使NDS具有雾化(使物体具有“雾”的特性的效果,这个特效的原理是根据距离远近加算白色构成并降低明暗的对比度来实现的.它和体积雾等真实雾的表现方法是不同的.)和卡通渲染(在材质的边缘加轮廓线和使很少的颜色来表现颜色渐变从而产生卡通的效或不使用轮廓线的,只用颜色渐变来实现卡通渲染如风之杖).从而使NDS上将有大量的3D游戏出现。
超越SFC媲美PS的声音系统
  NDS具有16个PCM音源,远远超过SF*的8个,这使**S可以完美的表现语音与接近CD音质的声音效果,使NDS上出现音乐游戏成为可能.
方便的无线连接
  NDS上搭载了Wi-Fi的无限连接功能,对应IEEE802.11无线网络标准.可以使16位玩家在10米的范围内共享一盘卡带,一起众乐.
完美的操作按键
  为了弥补GBA操作按键不够的尴尬局面,NDS增设了 X Y键,这使在NDS的游戏操作更加多样化和完善.更能满足未来掌机游戏的操作标准,使NDS上出现新类型游戏成为可能.
增强型的卡带媒体
  DS卡带采用Matrix半导体的存储技术,这使得任天堂可以更快、更低价的生产卡带。而第三方厂商每生产一个卡带的成本大致为6到10美元之间,大大降低了游戏厂商卡带的成本与售价.不仅如此卡带的容量也大大的提升到1Gbit的容量,从而使游戏的画面更加绚丽和游戏时间的增长不在受容量的制约.另外一个好处就是卡带可搭载特殊的DSP来增强游戏的画面效果.大家忘了MD SFC时代吗?在搭载了DSP后使MD SFC的2D机能大副提升还实现3D机能.而NDS就可以使自己的机能提升来对抗PSP.
[编辑本段]NDS——发售情况
  北美地区在2004年11月21日发售,日本接着于2004年12月2日上市,台湾紧接着于2004年12月中旬发售,欧洲则在2005年3月11日发售。   中国由当地厂商神游科技使用“iQue DS(iDS)”的名称推出,于2005年7月23日发售。定价为人民币1,518元(包含GBA、NDS游戏各一款)。   2006年3月2日在日本发售了名为NDS Lite的新机种,原本旧型的NDS逐渐停止生产,由NDS Lite接替。澳洲于2006年6月1日发售,北美地区于2006年6月11日发售,欧洲地区于2006年6月23日发售,台湾地区于2006年6月底发售,中国大陆地区于2006年6月29日正式发售。   在2006年7月底,任天堂正式宣布NDS主机日本地区销量突破1000万大关,为日本电玩史上销售最快的主机。至2007年11月底,任天堂DS全球销售量约6500万台,其中日本2150万台,美国2050万台,欧洲及其他地区2300万台,平时一星期约销售70万   NDSi全称为Nintendo DSi 是任天堂继NDSL之后的又一款改进机型   NDSi于2008年11月1在日本地区首发,首发价格为18900日元。   NDSi相对于NDSL做了如下变动:   1.正面右下方增加与麦克风处各增加一个30万像素的摄像头;   2.NDSL上的推式电源开关改为按键式并移至下屏左侧;   3.音量调节按钮改为按键式,放置在了主机的左侧;   4.新增SD卡插槽,放置在了主机的右侧,触笔旁边;   5.原有的指示灯由2个变为3个,移至转轴的左侧,依次为:wifi开关、充电   nds指示开关以及电源开关;   6.NDSL相比,附加键L、R的键帽缩短为原来的1/2;   7.可调屏幕亮度五级,由低到高依次为:最低亮度、低亮度、中亮度、高亮度、最高亮度。   任天堂:NDS主机全球累计销量达到1亿台   任天堂公司近日正式发表2008财年度前三个季度的连结业绩总结报告,   发售4年时间的NDS主机的全球累计销量达到1亿台,此前索尼公布的PSP销售量突破5000万台,显然任天堂又给索尼以沉重打击!   NDS主机方面本财年度9个月共销售2562万台,其中日本国内329万台,美国市场954万台,欧洲及其他地区合计1279万台。自NDS主机发售至今全球累计销量达到9622万台,另外,2008年11月1日在日本市场发售的NDSi主机12月末为止的累计销量为166万台。   软件方面,本财年度前三季度NDS用软件的全球累计销量达1亿6378万套。
[编辑本段]nds故障维修
  尽管任天堂的主机质量都比较好,但作为数码产品也必然会有一些问题出现,nds的维修主要涉及到三个方面的内容:   A、NDS的拆解   B、NDS配件的更换   C、NDS常见问题的解决,包括NDS不开机,屏幕破裂/压爆,花屏/闪烁,触摸屏无功能,不读卡,读卡不稳定,插耳机有声音、喇叭无声音,按键不灵,不能联机,经常黑屏,玩游戏反应速度慢等一系列的问题。
[编辑本段]NDS——殿堂级大作
  NDS除了一系列任天堂原创经典游戏,如神奇宝贝、马里奥、动物之森、萨尔达传说(2部)、恶魔城(3部:苍月的十字架、废墟的肖像、被夺走的刻印),以及勇者斗恶龙系列(4、6、9,怪兽篇,怪兽篇2)。 勇者斗恶龙系列与最终幻想系列一直被誉为日本游戏史上最成功的两款角色扮演游戏,而且前者一直都倾向选择在最受欢迎的机种上发行,对于数集的勇者斗恶龙皆决定在NDS上发行,而并非如预期般为求画面新突破而在次世代家用机推出,这无疑令外界相信NDS将会于未来日子主导游戏机市场。   另外NDS也开发出许多好玩又经典的新系列作品,例如脑力锻炼系列、头脑柔软体操学院系列引起了全世界益智与脑活性游戏的大流行,全新概念的音乐节奏游戏**系列、手术医疗游戏超执刀系列、料理练习游戏妙厨妈妈系列、超人气宠物游戏任天狗系列、冒险解密游戏异色代码双重记忆和迷失蔚蓝系列等游戏也充分发挥了NDS机能
[编辑本段]NDS——英文缩写
  全称Nintendo Dual Screen 简称NDS   全称Nintendo Dual Screen Lite 简称NDSL   全称Nintendo Dual Screen I(eye) 简称NDSI   全称Nintendo Dual Screen I LL(衣服的型号,同XL)简称ndsi LL
[编辑本段]NDS——ROM下载
  见扩展阅读后五条。
[编辑本段]网络服务中的解释
  NetWare目录服务中的对象,NetWare Directory Services   NetWare Directory Services,Novell Netware 4.0 引入的一种功能,能提供对位于一个或多个服务器上的目录的访问。   在NetWare 4.x中NetWare目录服务(NDS)的功能适用于X.500的命名服务,其中,用户帐户和网络中的资源是以对象的形式进行管理的。一个用户对象包括名称、计算机结点地址、登录原语和其他关于一个网络用户的有生命力的管理信息。资源,如服务器、打印机、卷宗,也表示为对象。这些对象具有描述谁能使用和改变它们的性质。   对象存储在NetWare目录数据库(NDB)中,并且以层次树的结构进行组织。“包容器对象”通常表示一个机构的分支机构或部门。包容器对象包含其他对象,如用户对象、服务器对象和打印机对象。树的组织形式是重要的。由于一个对象表示一个分支机构或部门,因而管理人员可以授予一位经理或超级用户对一个包容器对象的不同权力,即授予这位经理或超级用户对这个包容器对象内所有对象的管理权限。   国际贸易中的NDS   -----------------------------------------------------------------------------   NDS船公司是荷兰的一家船务公司,全称为NILE DUCTH SERVICE(NDS)。中文名为尼罗河航运公司。它致力于西非,以西非为大本营,以全球各国为市场。主要到达的港口有luanda(罗安达 )、lobito(洛比托 )、cabinda(卡宾达 )、namibe(纳米比 )、pointe noire(黑角)、matadi(马塔迪)、liberville(利比维尔 )、douala(杜阿拉 )等港口。   NDS船公司已经在非洲航线上运营超过了四分之一个世纪,而西非尤为基础。其对当地的贸易文化和习俗等已经积累了丰富的经验,将会为西非地区的托运人和收货人提供最佳的运输解决方案。
6549299 帖子
15870 精华 积分
20525 琥珀券
10 券 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 阅读权限
150 来自
武汉 在线时间
931 小时 注册时间
2010-6-1 最后登录
2011-7-27 TOP
一般版主
15870 精华 积分
20525 银币
36204 枚 钻石
73 粒 星光
154 缕 注册时间
2010-6-1 当前离线
发表于 2010-7-21 19:01 WII
WiiWii 是日本任天堂公司(nintendo)2006年11月19日所推出的家用游戏主机,Wii属于第七世代家用游戏机。前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等均为 Wii 的主要特色。‘Wii’听起来像是‘we’(我们),发音亦相同,强调该主机‘老少咸宜’、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii’不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。
目录[隐藏]
简介主机本体
控制器
因特网连接
家长监控功能
光驱区域码限制
相容性及连动执行Nintendo GameCube 专用软件
与 Nintendo DS 的连动
对应软件
功能及服务Virtual Co ole (虚拟游戏平台)
收费方法
对应控制器
Wii Cha el
主机更新
游戏软件首发软件
销售超过百万的游戏软件
产品特色
产品规格处理器
控制器
可向下相容的游戏平台
其他功能
购买主机时的所有配件
周边产品
开发与上市
发售日及定价
产品售价及周边产品比较
贴吧相册 简介 主机本体
控制器
因特网连接
家长监控功能
光驱区域码限制
相容性及连动 执行Nintendo GameCube 专用软件
与 Nintendo DS 的连动
对应软件
功能及服务 Virtual Co ole (虚拟游戏平台)
收费方法
对应控制器
Wii Cha el
主机更新
游戏软件 首发软件
销售超过百万的游戏软件
产品特色
产品规格 处理器
控制器
可向下相容的游戏平台
其他功能
购买主机时的所有配件
周边产品
开发与上市发售日及定价产品售价及周边产品比较贴吧相册   
[编辑本段]简介
主机本体
  左方的双节棍形式的模拟控制器连接着Wii遥控器Wii 主机的机体是自任天堂制造电视游戏机以来最小的一部,大约仅有三个 DVD 外盒排放在一起时的大小,可水平或直立摆放,包装内包含直立专用的摆放架。   游戏机所使用的 CPU [1]及 GPU 由 IBM 、 ATI 共同开发,主内存采用 1T-SRAM 。使用 12厘米(cm)的 Wii 游戏光碟(单层/双层),及8厘米的 GameCube 游戏光碟。资料保存的部分,内建 512MB 的快闪存储器,故游戏的存盘资料、从网络服务“Wii Co ect 24”所下载的资料及 Virtual Co ole (虚拟游戏平台)软件均能保存于此。另外可利用外接 SD 记忆卡的方式扩充容量。
控制器
  Wii 的标准控制器称为 Wii 遥控器,类似遥控器般的控宣传画制装置。其他尚有利用外接扩充端子,以有线连接方式连接使用的的双节棍、GC手柄

参考资料

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。